Чтение\игры - Прожигание жизни?
Автор: geek007Навеяно выпуском Игры: ритуальная реальность программы “Злоба дня” Константина Сёмина. Поскольку сам Сёмин человек, мягко говоря, политизированный и приплел политику к этой теме довольно искусственно - пара слов для тех кто таки заинтересуется этим получасовым роликом: о чём ТУТ говорить не стоит
- в СССР читали, сейчас играют
- капиталисты отвлекают играми от борьбы
- мудрость китайского кормчего Си отринувшего игры мешающие подготовке к войне
- итп политический бред
Главная мысль выпуска - игры это бесцельное прожигание жизни причём крайне вредное, тут и ожирение и зависимость и “развенчание мифов”, что мол игры помогают расслабится после работы или что-то развивают и главно что они сублимируют неудовлетворенность реальностью поднимающую на борьбу - “служат громоотводом” .
Начнём с зависимости - на @11:30 он цитирует отрывок из "Что делать", ГГ читает несколько дней подряд всё из выданного ему списка - этож точно такой-же "запой" как бенжвачинг (когда смотрят сериал подряд), игровой итп. Что у Сёмина после этого не зародилось мысли, что игры тут ничем принципиально не отличаются могу отнести только к его желанию подрихтовать реальность под его революционно-коммунистическую повестку.
Многие точно также читают запоем как Сёмин описывает увлечение в детстве-юности играми - другие занятия заброшены и даже перерывы на еду минимизированы и бывают без отрыва от потребления. Под конец клипа он приводит научные теории о формировании зависимостей и как доказательство наличия игровой - мол есть чувство предвкушения игровой сессии… так и предвкушение книги ничем не отличается - жаждущие “проды” подпишутся.
Продолжим бесполезностью - от многих игр не меняется ничего кроме некоторых наработанных рефлексов… в смысле не приобретается новых знаний, качается мышца итп. Если вдуматься это справедливо и про спорт - да кроме шахмат, от других видов мышца качается, но в отличии от физкультуры, здоровью часто не способствует: профессиональные травмы от неравномерных и предельных нагрузок породили специализацию врачей и даже названия травм по видам спорта (e.g. tennis elbow). Что игровая зависимость коррелирует с ожирением? Так и любой неподвижный образ жизни - смотрящие сериалы или залипающие в соц.сетях или зачитываются точно также могут забросить физкультуру и прочую физ.активность и ограничить прогулки маршрутом к холодильнику.
Конкретно Сёмина почему-то зациклило на шахматах и доте - мол в игре одни рефлексы, а шахматисты разрабатывают стратегии. Ему резонно ответили, что сидельцы спустя 7-8 лет часто начинают играть на уровне мастера… что почему то не выводит зековский интеллект на качественно новый уровень.Как Я понимаю, Шахматы игра весьма формализованная и уровнем ниже гроссмейстерского не предполагает разработки новых дебютов - победить чемпиона мира по шахматам компьютер смог в 96м (а блиц в 94м) с 97го человек конкуренцию составить не смог. В доте (где рефлексы таки играют куда большую роль чем даже в блице) нейросеть выиграла в 2017м - гораздо более сложные правила\игровое поле итп делают современные игры куда менее формализуемыми.
Может знания почерпнутые в разных играх и не супер полезны в жизни (хотя мой английский в свое время существенно обогатился), но это можно сказать и про шахматы.
Но много ли прибавляется от 100й прочитанной фэнтезятины?
А вот нейронные связи вырабатываемые в процессе игры… помните “математика - гимнастика ума”? С играми не всё однозначно и исследования активно идут, но эффект на распознавании образов\пространственном мышлении\памяти\многозадачности похоже есть, а вот тут https://www.gazeta.ru/science/2015/09/30_a_7784219.shtml говорят, что количество нейронных связей прямо коррелирует с качеством жизни.. Ну и более научный обзор влияния игр на мозг для желающих углубится в вопрос
https://postnauka.ru/video/89851
Большая группа исследований компьютерных игр посвящена изучению их влияния на когнитивное развитие человека: на память, внимание, мышление и интеллектуальные функции в целом. Существуют противоречивые исследования. Общее представление о том, что от компьютерных игр мозг портится, находится на уровне общественного сознания и не совсем согласуется с данными исследований.
Изучение компьютерных игр с точки зрения когнитивного развития начинается очень рано в истории психологии. Первые экспериментальные работы относятся к 1980–1990-м годам и связаны с изучением пространственных способностей. Пространственное мышление (в английской версии — spatial thinking) — это целая группа способностей человека, связанных с ориентацией в трехмерных пространствах, в переносе трехмерных пространств на двухмерные. Например, когда нам нужно сориентироваться по карте: карта плоская, а окружающий нас город вполне себе трехмерный.
Исследования показывают, что пространственные способности у игроков в компьютерные игры развиваются. Именно с компьютерными играми зачастую связывают происходящее в настоящее время уменьшение гендерных различий в пространственных способностях между мужчинами и женщинами. Считается, что женщины хуже ориентируются в пространстве, чем мужчины. С этим связана масса анекдотов про то, как женщины крутят карту и водят машину. В последнее время в связи с развитием технологий эти различия практически стираются. Девушки, играющие в компьютерные игры, так же хорошо справляются с пространственными задачами, как и играющие в компьютерные игры мужчины. И все геймеры делают это лучше, чем люди, которые не играют в компьютерные игры.
Однако встает вопрос о дизайне исследования. Многие исследования построены на сравнении людей, которые много играют в компьютерные игры, и людей, которые не играют в принципе. Здесь мы не можем с полной уверенностью говорить о причинно-следственных связях. Возможно, что люди с определенными когнитивными особенностями лучше играют в компьютерные игры, поэтому им это больше нравится, а люди, которые не делают игры своим увлечением, не так хороши в определенных характеристиках.
В других исследованиях все испытуемые изначально не умеют играть либо играют одинаково хорошо. В рамках исследования они проводятся через ряд действий, то есть играют в компьютерные игры, а затем сравниваются их характеристики до и после. Здесь встает вопрос о том, насколько реально провести достаточное количество опытов. У игроков со стажем 7–10 лет количество часов, проведенных за игрой, может быть огромным. В рамках исследования, которое ограничено по времени, в лучшем случае тестируются десятки часов игры. Мы можем не получить никаких результатов или получить те, которые не отразят долгосрочных эффектов компьютерной игры.
Существуют противоречивые данные о том, насколько пространственные способности развиваются в игре. Последние нейропсихологические исследования, в которых испытуемые проходили специально организованные игровые сессии, показывают изменения в объеме серого вещества в области гиппокампа, то есть в зонах, которые связаны с ориентацией в пространстве. Это показано у игроков в трехмерные аркадные игры и у некоторых игроков в компьютерные игры жанра экшен. Также это происходит не со всеми испытуемыми, а зависит от стратегии, которую они используют.
Существуют две глобальные стратегии ориентации в пространстве, которые выделяют в исследованиях: ориентация непосредственно на пространственные факторы и ориентация на запоминание, на автоматические действия, связанные с ориентацией в игровых лабиринтах. Эффекты на мозг могут кардинально различаться в зависимости от преобладающей у человека стратегии. Однако изменения, которые происходят в мозге у испытуемых, необязательно отражаются на поведении в реальной жизни.
В другом нейропсихологическом исследовании не обнаружили никаких различий в мозговой активности людей, которые имели большой опыт игры в компьютерные игры, и людей, которые вообще не имели опыта. Но обнаружили различия на уровне точности выполнения заданий. Игроки в компьютерные игры быстрее и точнее справлялись с задачами на распознавание визуальных и буквенных стимулов. При этом они не демонстрировали особенностей в работе мозга, которые бы позволяли говорить, что они лучше или хуже умеют решать эти задачи на уровне нейронного реагирования. Речь опять идет об играх жанра экшен, а это только один из жанров, что еще больше усложняет картину.
На любое исследование, которое показывает положительные эффекты компьютерных игр, приходится некоторое количество исследований, опровергающих его результаты. В этой области не очень хорошо с воспроизводимостью результатов. Наиболее адекватный на сегодня вывод заключается в том, что компьютерные игры слабо влияют на мозговые процессы человека. Какой-то эффект есть, но не такой сильный, как хотелось бы сторонникам или противникам компьютерных игр.
Исследования группы Дафны Бавельер, которые показывают много различных позитивных эффектов от специально организованных игровых сессий, обоснованно критикуются за недостаточный контроль мотивационных факторов. Игроки в компьютерные игры могут быть больше замотивированы решать задачи на когнитивное развитие, которые им предлагаются в исследовании. Задачи на внимание и пространственное мышление похожи на игру и могут быть им более привычны и интересны.
Про память и технологии сказано много. Память бывает долговременная и кратковременная. Чаще говорят не о кратковременной, а о рабочей памяти, которая нам нужна, чтобы осуществлять текущую деятельность и удерживать информацию, которой мы оперируем сейчас. Долговременная память значительно сложнее для изучения, потому что необходимы длинные исследования. Но существует общее предположение о том, что из-за современных технологий наша способность к долговременному запоминанию информации снижается. Мы стали полагаться на электронные устройства, вместо того чтобы держать в голове номера телефонов, свои встречи и различные дела.
Компьютерные игры не адресуют долговременную память напрямую. Они адресуют кратковременную рабочую память. Существуют исследования, показывающие увеличение объема рабочей памяти у игроков в компьютерные игры. Это напрямую связано с тем, что им необходимо делать в игре, потому что игра достаточно сложная деятельность, во время которой нужно отслеживать различные показатели и удерживать в голове много информации.
Игра направлена на многозадачность. Это еще один камень преткновения современных информационных технологий и их исследований. Многозадачность — общий современный тренд. Многие исследования показывают, что для нас естественно отслеживать несколько источников информации: читать прогноз погоды внизу экрана, слушать диктора, смотреть в телефон и одним глазом еще и в книгу. Люди старшего поколения, наоборот, привыкли делать по одному делу за раз. Пока что исследования показывают, что они более эффективны.
Резолюция Американской психологической ассоциации показывает, что при мультитаскинге человек затрачивает больше времени и ресурсов и сильнее нагружает нервную систему, потому что самое трудоемкое в нашей деятельности — это переключение между задачами (task switching). Мы тратим больше усилий, чтобы отвлечься от одного и начать делать другое. Потому что на самом деле мы не делаем два дела одновременно — мы быстро переключаемся между ними.
Против мультитаскинга выступает много исследователей. Существуют данные, что при активном мультитаскинге уменьшаются объемы некоторых зон мозга и снижается глубина переработки информации. Последнее абсолютно логично, потому что каждой задаче отводится меньше внимания. Другие исследования связывают мультитаскинг со снижением эмпатии, рефлексии, с ухудшением продуктивности работы человеческого мозга.
Но мультитаскинг является одним из важных атрибутов нашей реальности, он требуется не только для игр. Не делать несколько дел одновременно при современном темпе жизни очень сложно. Игроки в компьютерные игры справляются с мультитаскингом лучше, и это может быть применимо в их повседневной деятельности. Но в целом мультитаскинг не очень полезен для человека на том уровне развития, на котором он находится сейчас. Возможно, через некоторое время мы приспособимся.
Технологии влияют на мозговую пластичность и действительно могут вызывать изменения в структурах мозга. На этих эффектах основана идея развивающих, серьезных игр, которые создаются специально для того, чтобы что-то тренировать. Различие между серьезными и развлекательными играми заключается в задачах, которые ставят перед собой разработчики. Серьезные игры сейчас являются одной из интенсивно развивающихся индустрий и активно изучаемых сфер деятельности.
Однако есть характерные проблемы. Серьезные игры должны оставаться достаточно интересными и увлекательными, чтобы сохранить сильные стороны компьютерных игр. Они должны вовлекать человека в игру. Они также должны быть лишены потенциальных негативных эффектов, которые мы видим у компьютерных игр жанров экшен и шутер. Если мы подозреваем, что эти игры могут повышать агрессию, пусть это и не совсем доказано, мы не можем строить компьютерные игры для тренировки по этому принципу.
И главное, они должны работать. Это серьезная проблема. Важно, чтобы исследования серьезных игр были независимыми. Нельзя доверять исследованиям, которые выполняются на деньги компании, заинтересованной в продвижении игры. Независимые исследования тоже могут отражать представления людей, которые их проводят.
Одна общая большая проблема для исследований в области компьютерных игр — различные предпочтения (publication bias). Это предпочтительная публикация определенной группы статей. Статьи, показывающие наличие эффекта, всегда принимаются охотнее, чем статьи с отрицательными результатами. Поэтому исследования, которые бы показывали, что компьютерные игры не развивают, имеют меньше шансов быть опубликованными.
Работ, которые сравнивают тренирующие и развлекательные компьютерные игры, очень немного. В основном они не выявляют особой пользы от серьезных игр, направленных на развитие мозга и когнитивных функций. Обучение с помощью компьютерных игр, получение знаний — это другая сфера, которую нужно изучать отдельно.
С проблемой когнитивного развития у пользователей компьютерных игр такая же ситуация, как и с проблемой возникновения у них агрессии. Существует достаточно данных, чтобы предположить, что эффект от игр существует. Но данные часто опровергаются, и все неоднозначно с их интерпретацией. Даже изменения на уровне структур и активности мозга не всегда можно однозначно интерпретировать. Например, у шахматистов отмечается снижение объема некоторых зон мозга, но это рассматривается как позитивный эффект спецификации.
Нужно больше исследований. Пока что можно сказать, что у игроков в серьезные игры развиваются навыки выполнения именно этих игр, а не мозг в целом. То есть существует проблема переноса на другие виды деятельности.
Тезис “Что люди не расслабляются в играх (по сравнению с работой в офисе)” - напрочь проигнорирована эмоциональная составляющая. Мол офисный работник (как будто грузчики не играют) даже позы не сменит и точно так-же напрягается перед тем-же монитором. Может мозг напрягается даже сильнее чем когда тот работник боролся со сном на совещании, но суть игр - устроить эмоциональные качели, где горечь поражения сменяется радостью победы, напряжение ожидания сменяется кульминацией итп… не то чтобы такого нельзя было устроить на рабочем месте, но коллектив вряд ли оценит если это сделать за их счёт.
Также можно переживать за героев сериала как книжного так и телевизионного и “уход в другую реальность” появился совсем не одновременно с развитием 3Д графики. Причём лично у меня одно совсем не исключает другого - сериалы попаданцев\боярки\eve идут в параллели или перемежаются с нетфликсом и отечественными, были периоды как однопользовательских шутеров и стратегий так и игр “по локалке” и MMPG…
- Где грань когда эти потенциально вызывающие зависимость занятия переходят в безусловное зло типа алкогольной или наркотической зависимости?
- Как различается отдых\тренировка от того за что станет “больно за бесцельно прожитую жизнь”?