такие вот нарративные дезигнеры...

Автор: Игорь Николаев

Опять-таки, забавное наблюдение, без персоналий, просто жЫзненное.

Есть одна школа нарративного дизайна. НарДиз это специфическая дисциплина, которая учит (в числе прочего) рассказывать игровую историю через процесс, игровые моменты, а не письмами и прочими сказяфками. То есть, грубо говоря, когда протагонист находит кассету и слушает запись о том как люди умирали от голода - это сценарий. А когда он видит, скажем, детский скелетик и несколько игрушек - это нарративный дизайн. Ну или как приводили в пример небезызвестные XYZ - дрожь Эбби из ТЛОУ2, которая выдает страх перед высотой и тем раскрывает эпическую глубину персонажа 🙂 

Есть у этой школы исполнительный директор, преподаватель-методист, он весь профессиональный-профессиональный, знает премногiя тайны мастерства, и профильной литературы у него полный шкаф:

Не так давно вышел у нас с директором не то, чтобы спор, скорее обмен мнениями насчет "Дюны", точнее вопиющей неряшливости создателей в отношении быта, практических мелочей, всего того, что создает живой мир в динамике. Дешевый тактикул дистикомбов, штабное совещание за абсолютно пустым столом, истерящая в каждой сцене Джессика эт цетера.

И... пишет мне директор:

Дюна - это миф. Какие нафиг обжитые покои. Это эпическое мифологическое пространство, оно особое, оно не про реализм. Фильм за счет сжатости хронометража делает этот миф еще более дистиллированным. Это все равно что к мифам древней греции прикопаться за то, что там быт того времени не описан. Алсо, историю делают не нюансы, а структура. Нюансы - это лоу концепт. Структура - это хай концепт. Хай концепт переживет любую небрежность

"Тут и сел старик!" [то есть я]

Иными словами одной рукой творческий человек учит нарративному дизайну, то есть предельному вниманию к мелочам, умению рассказать историю бессловесной сценой на считанные секунды, а то и просто выразительным кадром. А другой рукой тот же (!) человек с великолепным безразличием пишет, что нахер мелочи, эпик миф же!

Это не говоря о том, что здесь грубая логическая ошибка: внимание к сеттингу и бытовому наполнению никак не противоречит мифу. От того, что в сцене совещания герцога и его штаба люди откроют записи, достанут папки с отчетами и включат проектор - жизнь на Арракисе не иссякнет, и Пол не сойдет с пути героя.

Но это ладно... Бог с ним, расписался профессионал в, скажем дипломатично, очень условной профпригодности.

И...

Нынче пишет сей достойный человек:

Зачем смотреть Аркейн? Что там крутого? С кем коннект из персонажей? Даже трейлер не могу досмотреть - ну обычная же пафосная фэнтезюха. Ни одного крючка на психологизм. И в ленте тоже - восторги, но никакой конкретики. О чем история-то? Мне говорят - посмотри серию, поймешь. Но блин. Надо знать зачем. Я все серии Острых предметов смотрела, скучая, а последняя была бомба. Но там сразу был крючок - героиня с ПТСР и алкоголизмом возвращается в родной городок. Круто, дайте два, я могу рилейт ту зэт. И все ответы из серии "сюжет интересный, персонажи прикольные" зарубаю. Потому что это ответ ниочем. Ноль информации. Интересный чем? Прикольные почему? Где, где крючок? Где контакт?  Это как писать "наша игра интересная, графика в ней красивая, геймплей захватывающий". Все поверили и купили, ага. Серьезно? Общие слова никому ничего не продают. Дайте мне один, ХОТЬ ОДИН, КОНКРЕТНЫЙ пример из Аркейна - что именно вас зацепило, без общих слов "интересно, красиво, хорошо сделано"

Просто без комментариев. Это настолько прекрасно, что как-то комментировать - только портить!


УПД.

Посмотрела первые 3 серии Аркейн - да, анимация там, конечно, гениальна. И музыка. И игра актеров озвучания.
Но. Котики.
Вы уж меня простите, но одного красивого исполнения мало. Нужна еще крепкая драматургическая история.
А с историей в Аркейн я вижу проблемы:
1 - Штампы, штампы, штампы. Мне собственно потому и сложно было продраться через 1 серию - что это один большой Штамп Штампович.
2 - Предсказуемые параллелизмы - братья, сестры, смерти.
3 - Подыгрывание героям. Да. Мучать героев тоже можно, подыгрывая им.
(СПОЙЛЕР: при взрыве умирают второстепенные герои, а главные, конечно, не умирают, не лишаются конечностей, потому что они должны еще отыграть предсказуемый параллелизм. Надо было взрывом убить сестру и отца, а дальнейшим героем сделать пацана-взломщика-неудачника, с комплексом вины, что он, баклан, выжил, а героические герои нет. А Паудер должна была ебнуться кукухой над телом сестры, потом ее должен найти и изнасиловать на глазах у банды главный злодей, а она попозлет за ним следом после этого, умоляя не бросать ее, он так и быть не бросит. А мальчик-взломщик увидел бы только эту последнюю часть сцены, и решил, что Паудэр была в сговоре со злодеем все это время).
В общем, на конец 3 серии - да, красиво, да, пафосная эпическая фэнтези, которая хочет быть дарк, ну ладно, местами дарк, но все еще ничего, что бы я не видела уже 100500 раз. Ни единого СВЕЖЕГО сюжетного решения.

+73
819

0 комментариев, по

23K 1 755 30
Наверх Вниз