Есть тренды и кроме повесточки.
Автор: Алексей ЗубковВынесу из комментов. Обсуждали мы как-то фрагмент из современного сериала, где сильная независимая женщина эффективно сражается против толпы слабых зависимых мужчин.
Многие критику увидели тут критические отступления от реализма и обвинили в этом "повесточку" с феминизмом итп.
Я с такой оценкой несколько не согласен. Кроме повесточки, на сюжетные ходы и постановку битв в фильмах и сериалах влияет традиция из игр, начиная с АДнД, но не ограничиваясь. А частично и из книг фэнтези, в том числе вполне себе классики.
Поэтому исходная сцена это не пропаганда чего-то там новомодного, а сцена в духе социально приемлемой игровой механики, где "папка" играет женским персонажем, а "нубы" или даже "боты" мужиками в доспехах. Возможно, даже не реал-тайм игры, а пошаговой. Вроде "Героев", где у одного игрока один крутой юнит, а у другого полный комплект, но низкого уровня.
1. Персонаж это не человек или реальное существо, а нарисованный юнит с набором характеристик согласно правил игры.
2. Кросс-пол норма жизни. Пол персонажа запросто может не соответствовать полу игрока. Персонаж-женщина может принимать решения как мужчина и наоборот.
3. Боевые характеристики персонажа не ограничиваются физиологией реального мира.
4. Разница боевых характеристик между персонажами может быть в разы и на порядки в зависимости от прокачки. Даже если есть потолок прокачки, то от потолка до нижних уровней может быть разница на порядок и больше.
5. Пол персонажа задает оптимальное направление прокачки боевых характеристик, а не ограничивает их.
6. Моральные и религиозные характеристики персонажа можно отыгрывать, а можно и не отыгрывать. Достаточно того, что они по умолчанию дают врагов и союзников.
7. Внешний вид персонажа не связан с показателями прокачки и боевыми характеристиками.
8. Внешний вид доспехов тоже не всегда соответствует уровню защиты. Бикини-доспехи (с).
9. Любая хрень может быть классифицирована и использована как оружие. Показатели хрени как оружия сильно зависят от боевых характеристик персонажа.
10. Население локации может состоять из юнитов с той внешностью, которую им дали игроки на свое усмотрение. Максимально разнообразной.
11. В мирах фэнтези много тысячелетий живут очень разные расы, которые выглядят совершенно по-разному, но могут скрещиваться настолько, что "манчкин играет полукровкой всех существующих рас" (с). В фэндоме приемлемо говорить про людей, эльфов, гномов и прочих орков, что это именно "расы", а не "виды". Виды могут и не скрещиваться, а расы скрещиваются точно.
12. Любые раны, травмы, болезни не останавливают персонажа критически, а просто дают "минус сколько-то процентов" к боевым навыкам. Или просто снимают хиты. Хитов у высокоуровневого персонажа много.
13. Персонажи применяют типовые боевые приемы, заложенные в правилах. В некоторых играх, особенно пошаговых, изображение боевого приема это просто анимация без претензий на реалистичность.
14. Низкоуровневые персонажи лишены инстинкта самосохранения, особенно в бою с высокоуровневым, потому что им нечего терять. Даже если за них играют живые люди. Их жалкий лут в случае поражения даже не поднимут. Зато есть шанс нанести высокоуровневому решающий удар и выбить с него эпический лут, абилку или маунта. Не знаю, насколько часто так бывает в играх, но в мечтах игроках настолько часто, что это популярный сюжетный ход в лит-рпг.
Игры достаточно заметно влияют на массовую культуру, чтобы в фильмах начали использовать внутреннюю логику игр, которая для значительной части ЦА привычное дело.