"Не кормите птиц" улетают обратно в гнездо
Автор: SlowsilverС порога приношу извинения всем тем (благодарю вас, если вы существуете), кто читал и ждал продолжения "Не кормите птиц". Несколько минут назад я убрал роман в черновики, но удалять не собираюсь, ни в коем случае. Дело в том, что меня во время ночного перекура посетил внезапный инсайт, как это довольно часто бывает - история Ларсера в текущем виде меня не устраивает и сейчас напоминает камень на шее, отягощающий сожалениями каждый раз, когда я прохожусь по нему взглядом. Посему заслуживает переосмысления и глобальной редактуры в будущем.
Кстати, я уже вам рассказывал, как "Не кормите птиц" вообще начинались?
Как ни банально, всё случилось в Петербурге зимой 2019-ого. Нет, не согласен, что этот город сам по себе вдохновляет творить, заражает вирусом креатива и неумолимо делает из тебя человека искусства. В моём случае он постоянно хотел убить меня льдиной с крыши, пока я курил в дворах-колодцах. Но именно там, катаясь взад-вперёд по Невскому, я познакомился с игрой на мобилках под названием "Underhand".
Underhand или Cultist Card Game, как кличут её разработчики - симулятор лидера некоего культа, который пытается вызвать в мир древних ктулхуподобных богов. На руках у игрока несколько карт с разными значениями - деньги, культисты-воины, провиант, пленники, et cetera - и море ситуаций, где нужно жертвовать ими на пути к призыву злобных божков. Жертвовать с умом, иначе только поднявших голову тёмных жрецов арестует полиция, вырежут секты-конкуренты, прихлопнут проснувшиеся не с той ноги демоны или, что самое страшное, обдерут до нитки налоговые инспекторы. Из повествовательных элементов только карточки в стиле арт-деко, скупые описания происходящего с культом и музыка прямиком из нуарных детективов. К слову, рекламы и внутриигровой валюты нет. Честно, своими глазами видел.
Но всё омрачает жёсткая привязка к рандому - может пройти полчаса уже надоевшей грызни с налоговиками и полицией, прежде чем судьба подкинет игроку карту с событием "Кекуджира жаждет человеческих жертв" и начнётся что-то интересное. Плюс проснулась давняя обида за игроделов в целом, которые бездумно исторгают из себя легионы ММО-стратегий и "Весёлых Ферм" с добровольно-принудительным донатом. На этом моменте во мне проснулось желание сделать собственную игру на мобильные платформы и/или на ПК.
В общем, я взял в оборот безотказного прогера и начал работать над дизайн-документом. Будущая игра должна была быть текстовым квестом с элементами менеджмента. Фабула проста:
В городе N, что в стране NN, престарелый лидер мафиозного клана находится на смертном одре. Его четыре сына и дочь ждут последней воли родителя, ведь он должен выбрать наследника и, соответственно, будущего главу овладевшей всем городом мафии.
После закономерной смерти перед протагонистом появляются магические вороны, летающие между мирами живых и мёртвых, и сообщают ему печальные вести. Вне зависимости, какой из детей усопшего получил власть, дела в городе идут отвратительно. Мафия раздроблена и ослаблена, полиция лютует, а между делом некая секта взрывает бордели с наркопритонами. Как будто этого мало, оказалось, что ни один из отпрысков ГГ не проронил на похоронах ни слезинки, все на свой лад приложили руку к смерти отца.
Протагонист не сказать чтобы рад таким новостям. А вороны предлагают выгодную сделку - левый или правый глаз взамен на месть и, как бонус, жизнь.
Одна из особенностей будущей игры должна была состоять в визуале - все объекты составлены из слов. Карта города соткана из всяких там "дом-6-этажей", люди из, к примеру, "высокий", "голубые глаза" и "много курит", а людские мысли текстом витали около их голов. Протагонист мёртв и давно сгнил в гробу, а вороны, подобно скандинавским Хугину и Мунину, словами описывают всё, что происходит в бывших владениях хозяина. Что до геймплея, то игрок мог бы приказывать воронам магически влиять на город, полицию и преступников, чтобы отомстить мятежным детям и затем воскреснуть среди вновь погруженных в организованный криминал улицах.
Комиссар полиции всем сердцем любит свою жену? Пусть вороны своими чарами поменяют местами её имя и имя супруги мэра, чтобы их обоих разорвала пресса. Один из назойливых гангстеров готовит бомбу, дабы разобраться с вашей новой бандой одним махом? Пусть вороны сократят числа на таймере бомбы с одной минуты на одну секунду, чтобы подрывник больше не помешал вашим планам. Семантическая магия во все поля.
К счастью, мы не стали тратить на проект время, силы и деньги, особенно последние. Уж слишком дорого вышло бы заниматься рекламной кампанией и нанимать художников (которые мне самому для Петли нужны ох как сильно, да вот где их только найти). Поэтому несколько месяцев спустя я поступил проще и выгоднее, занявшись интеграцией этого сюжета в Петлю. В Петлю вообще можно что угодно интегрировать кроме счастливых концовок.
Запустил среди подписчиков моего сообщества ВКонтаче серию опросов, сделал роман интерактивным в его ключевых моментах.
Сперва читатели голосовали за место, где будет происходить сюжет. Победил Моргойт, некогда богатый транспортный узел западного округа Петли, а кроме него предлагались объятый гражданской войной южный, медленно уходящий под воду восточный и терзаемый чёрной пургой северный округа.
Вторым выбором я предложил выбрать, кто из пяти приближённых к Ларсеру займёт его место. Победил, как вы помните, наркохимик Кессье, растерявший способность чувствовать боль и левую руку.
В третий раз людям пришлось выбирать, какой ключевой запрет был в философии всей группировки Ларсера. "Никакого "Щучьего Веления" набрало большинство голосов, кто бы мог подумать. И именно контакты с менеджерами корпорации были возобновлены Кессье после смерти лидера преступной империи.
Четвёртый опрос был связан с тем, каким глазом Ларсер заплатит за своё могущество, левым или правым. Что от этого зависит, я не скажу.
И вот, выстроив благодаря читателям сеттинг и завязку конфликта романа, я марш-броском доскакал до глав-флешбеков, где должен был полнее описать начало пути Ларсера, его знакомство с Кессье, его первым подручным, и показать прошлое положение дел в Моргойте. А потом выдохся. Потому что флешбеки для меня вдруг стали гораздо ценнее, чем то, что происходило в "настоящем". Как-то душевнее, искренне я их чувствовал, да и не в пример легче их оказалось писать, в отличие от горячечного бреда с воронами-Барменами и свирепым сукиным сыном Ларсером в кадре в самом начале. Оттого и тяжко было выныривать из "прошлого", потому что опять потянется эта телега про месть за предательство, догонялки с повзрослевшим Кессье, вихрями вороньей магии и всем прочим. Сложны для меня оказались эти скачки во времени, недостаточно матёрый я для такого в данный момент.
Поэтому, когда флагманские рассказы будут готовы, "Не кормите птиц" начнутся именно с флешбеков, то есть в правильной временной последовательности. Искренне считаю, что так будет интереснее как для меня, так и для читателя. Ему ещё и понятнее будет, что вообще происходит в книге, а это, знаете, не последнее дело.
Но обязательно я сделаю что-нибудь интерактивное в сеттинге Петли здесь. Нескоро это случится, правда, ещё и читателей надо где-то взять, чтобы голосовали. Но сделаю.