О причинах популярности ЛитРПГ
Автор: Евгения Лифантьева. Алексей ТокаревСижу, думаю вот какую мысль.
Одна из причин популярности ЛитРПГ – то, что я называю «проблемой адекватного врага». Адекватного не в том смысле, как слово используют сейчас – «нормального, адаптированного к окружению», а адекватного роли врага.
Человек не способен убивать людей.
Этот стопор заложен у него в мозгах самой природой. И не смейтесь. Человек и стал царем природы только потому, что внутривидовая конкуренция у наших предков была гораздо слабее, чем у прочих приматов, что позволяло людям научиться коллективным действиям. Обезьяны, даже самые умные, не способны на совместные усилия.
Ученые несколько раз повторяли один и тот же эксперимент: на глазах двух обезьян в ямку на земле кладется лакомство и сверху заваливается камнем, который каждая из обезьян не может сдвинуть с места, но вдвоем, совместными усилиями, они легко этосделают. Так вот, ни одна пара обезьян не догадалась, что нужно вместе толкать камень в одну сторону. Прыгали вокруг, пробовали по очереди, верещали, дрались, но ничего не получали. Кроме людей на совместные усилия способны, кажется, слоны, но это – совсем другая история. Они и так цари зверей в своем роде…
Так вот, человек стал человеком из-за способности к совместным действиям как следствия сниженной внутривидовой конкуренции. Естественный отбор работал с точностью до наоборот по отношению к другим видам животных: больший шанс на выживание имели детеныши наиболее дружных и неагрессивных внутри стаи приматов. Большая дружная стая – больший шанс выжить. Значит, своих, членов стаи, убивать нельзя. Не выгодно.
Убивают себе подобных только особи, имеющие отклонения в мозгах. Против таких любой читатель восстает на уровне подсознания. Поэтому делать героем литературного произведения психа с жаждой убийства себе подобных… ну… может, и можно. Но это – на любителя. Это – «боллитра» не для всех вроде какого-нибудь «Парфюмера». Исследовать клинику художественными методами можно и даже нужно – нет предмета, не достойного художественного исследования. Но читатель всегда будет смотреть на такого героя как на тошнотворный объект изучения, а не как на героя-аватару. Герой же приключения должен быть психологически приемлем, адекватен (во всех смыслах) по отношению к читателю. По сути, читательским аватаром или около того.
Однако, несмотря на этот железобетонный закон, герои приключений, начиная буквально со всяких «Илиад» и прочих былин, все время кого-нибудь убивают! И читатель почему-то не считает их поведение из-за этого неадекватными!
Ответ тут прост: герои приключений убивают не людей, а абстрактных «врагов». Уничтожает объекты, адекватные функции врага.
Илья Муромец – неких воинов Тугарина Змеевича. Махнет направо – улочка, налево – переулочек. Чьи головы летят? Змеенышей. Не людей.
Мушкетеры закалывают на дуэлях неких «гвардейцев кардинала», а на войне – неких гугенотов.
Герои книг о гражданской – неких «беляков». О Великой Отечественной – фашистов.
Враг – расчеловечен, несмотря на формальную принадлежность к виду «гомо сапиенс».
Тут дело вот в чем. Подсознательно люди считают себе подобными людьми только тех, кого можно назвать «своими». Именно себе подобных.
Ксенофобия была всегда. Со временем уменьшалась, человек расценивал как подобных себе все больше и больше объектов… Количество «ему подобных» для человека росло с возрастанием цивилизованности общества.
Для члена первобытного стада «свои» - только члены этого конкретного стада. Остальные – животные, вне зависимости от количества ног, крыльев, рогов и хвостов.
Потом понятие «свои» расширилось до племени.
Потом появились государства, «своими» стали все граждане, зато появилась социальная ксенофобия. Раб – говорящее орудие. Крестьяне для помещиков – быдло, то бишь скот…
Потом была эпоха колониальных войн, когда философы спорили по поводу наличия души у негров. Человек – это только белый человек. Не белый – не человек.
Кстати, то, что «мировое сообщество» так напряглось на немецких фашистов, - следствите того, что фашисты объявили «не людьми» в том числе и белых. Европейцам было очень неуютно осознавать, что с чьей-то точки зрения они – не люди, низшая раса. За это фашизм всячески осудили, хотя то, что в эти же годы оппоненты Германии творили в Африке и Азии, ничем не отличалось от немецкого нацизма.
Но СССР выиграл войну, и европейская цивилизация наконец-то признала, что все люди – люди. Вне зависимости от цвета и формы черепа. На этой гуманистической идее строилась культурная константа всей послевоенной литературы. Убивать людей нельзя! Все люди – люди… но с кем тогда воевать герою?
На помощь пришла фантазия.
На роль врагов назначали то инопланетян, то орков, то вампиров, то зомби, то еще каких нелюдей. Но и это не помогло!
Толкиеновские орки оборачивались орками Кирилла Ескова – нормальной высокоразвитой цивилизацией. Вампиры оборачивались романтичными аристократами. Инопланетяне – те вообще не хотели воевать и больше всего заботились о тонкостях межпланетного взаимопонимания…
И тут появилось ЛитРПГ, главная особенность которого состоит в том, что враги – вообще не реальные существа. Видимость. Программные коды, придуманные людьми. Однако от того, что ГГ в очередной ЛитРПГ замочил очередного бота, программисту, создавшему игру, не тепло и не холодно. Даже эмоционально. Ведь он и придумывал врагов, чтобы игрок мог поразминаться…
В ЛитРПГ враги не имеют ни прошлого, ни будущего. Они не принадлежат ни к какой цивилизации. Их просто нет нигде, кроме как в программных кодах и восприятии игрока. А что человек там со своими фантазиями делает – это его личные проблемы.
Но так было только до того, как длился период «конца истории».
Сейчас конец истории закончился. Людей снова повсеместно расчеловечивают, называя то орками, то еще как. И это, к сожалению, не игра. ЛитРПГ воспринимается как добрая уютная сказка, в которую можно сбежать от слишком жестокого мира.
Ну, и напоследок. Я написала два романа, в котором главный герой – орк. И этим все сказано.