"Виртуальный мир" в литературе. Миры Матриц и 13-х этажей. Часть 1

Автор: Xpath

***

Статья

***



"Виртуальный мир" в литературе. Миры Матриц и 13-х этажей. Часть 1



N.B. Впервые о понятии не реального мира я услышал на лекции по философии на первом курсе. Еще тогда меня поразили мысли Иммануила Канта об этом. Больше, чем что-либо еще. 

Потом, через сколько-то лет появилась первая матрица. 



Помните, как говорил Морфиус об этом в начале первого фильма "Матрица".



"Что такое реальное? Если это то, что ты можешь почувствовать или потрогать, то это всего лишь последовательность электрических импульсов, инерпетируемых нашим мозгом": (Морфиус)



Еще тогда меня заинтересовал вопрос о том, что то, что я определяю, как красный цвет, может быть другому человеку видится какого-то другого цвета, и то же самое о вкусе, горький, соленный, сладкий?



Помните рассужения Мауса из первой матрицы о вкусе овсянки vs. консервированного тунца.

 

Все эти вопросы, о которых я думал будучи студентом, всплыли опять, но уже озвученные героями фильма.



А вскоре еще один хороший фильм по мотивам романа Дэниэла Ф. Галуйе «Имитация-13» (Simulacron-3, 1964).



Здесь была уже настоящая математическая рекурсия. 



Компьютерная симуляция внутри компьюторной симуляции более высокого порядка.


***


Вообщето, в последнее время фильмов на похожую тематику много. Но вот, что мне вспомнилось.


"Трон", 1982


"Трон Наследие". 2010

(N.B. Обе картинки из последнего Трона)


***


Самая первая компьюторная игра про войну в космосе.



Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.



Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере.

Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине 



PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.



В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.


Дальше больше. Тенис. 


Потом более сложные игры.


Фактически, начиная с игры SpaceWar, возникло, еще не вполне осознанное понятие компьюторной виртуальной реальности. Потом появились первые бродилки, а чуть позже уже и стрелялки от первого лица. 


Как пример посмотрите на эволюцию популярного компьюторного героя "Марио".


Сначала компьюторные игры были двухмерными, потом стали 3D, трехмерными и их качество стало улучшаться семимильными шагами, особенно с повлением первых персональных компьютеров, а сейчас уже и смартфонов, а скоро будут и виртуальные голографические дисплеи.


На сегодняшний день, примером одной из лучших компаний по производству компьюторных игр с виртуальной реальностью высокого класса может служить "Player One" с такими играми:


Tomb  Raider


Batman


SnowRunner

Ryse: Son of Rome


Ведьмак


Death Standing


Масс Эффект


N.B. Перечисленные игры не отражают никакого рейтинга и приведены просто в качестве примера. Есть еще десятки других компаний с великолепной графикой и необыкновенно достоверной реалистичностью.


N.B. Однако о "Мире персональных" компьютеров и "Мире компьюторных игр" мы поговорим более детально в следующих выпусках серии "Цветные Миры".


***

Матрица» (англ. The Matrix) — американско-австралийский научно-фантастический боевик, снятый братьями Вачовски по собственному сценарию и спродюсированный Джоэлом Сильвером. В фильме участвовали Киану Ривз, Лоуренс Фишборн, Керри-Энн Мосс и Хьюго УивингПерейти к разделу «#В ролях». Фильм вышел на экраны США 31 марта 1999 года и положил начало трилогии фильмов, а также комиксам, компьютерным играм и аниме по мотивам


Второй фильм из цикла "Матрица". 2003. 


Третий фильм из цикла "Матрица". 2003.


Четвертый фильм из цикла "Матрица". 2021

***


***


«Трина́дцатый этаж» (англ. The Thirteenth Floor) — научно-фантастический фильм 1999 года, режиссёром и сценаристом которого является Йозеф Руснак[en]. Продюсером картины выступил Роланд Эммерих вместе с принадлежащей ему компанией Centropolis Entertainment. Основой фильма послужила вольная интерпретация романа Дэниэла Фрэнсиса Галуйе «Симулакрон-3» (1964) и снятый по его мотивам фильм Райнера Вернера Фасбиндера «Мир на проводе» (1973). Главные роли в картине сыграли Крейг Бирко, Гретчен Мол, Винсент Д’Онофрио, Деннис Хэйсберт и Армин Мюллер-Шталь.

Лента поставлена по мотивам романа Дэниэла Ф. Галуйе «Имитация-13» (Simulacron-3, 1964).


***



Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.

Виртуальные миры предназначены для времяпровождения пользователей, и в сегодняшнем их виде в большей степени являются синонимом интерактивной виртуальной 3D-среды, по большей части представленной в виде многопользовательских онлайн-игр, а также отдельных веб-сайтов, где пользователи проявляют себя посредством использования своего имени, никнейма, фотографии или же аватара, — своего графического или текстового (видимого другим пользователям виртуального мира) представления[1]. Аватары обычно изображены или описаны текстом, с помощью двух- или трёхмерной графики; возможны и другие формы[2], например способные передавать тактильные и звуковые ощущения, а также запахи. Большинство виртуальных миров являются многопользовательским], однако существуют однопользовательские игры, которые содержат виртуальные миры и населены неигровыми персонажами.



Пользователь получает доступ к компьютерному моделируемому миру, откуда пользователю передаются перцептивные стимулы, и он, в свою очередь, может манипулировать элементами моделируемого мира и таким образом испытывать определенную степень погружения, Такие смоделированные миры и их законы могут быть взяты из реальности или фантазийных миров. Примеры законов: гравитация, топография, локомоция, действия в реальном времени и общение. Коммуникация между пользователями может варьироваться от текста, графических значков, визуальных жестов, звука и редко форм, использующих сенсорные и голосовые команды.



Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMORPG) отображают широкий спектр миров, включая те, которые основаны на научной фантастике, реальном мире, супергероях, спорте, ужасах и исторических событиях. Наиболее распространенной формой таких игр являются фантастические миры, тогда как те, которые основаны на реальном мире, относительно редки[5]. Большинство MMORPG включают в себя действия и коммуникацию в реальном времени. Игроки создают персонажа, который путешествует между зданиями, городами и мирами для осуществления деловых или развлекательных мероприятий. Связь между игроками может быть текстовой и голосовой. Используемая форма общения может существенно повлиять на опыт игроков в игре.



Виртуальные миры не ограничиваются играми, но, в зависимости от степени непосредственности представления, могут включать в себя компьютерные конференции и текстовые чаты. Чтобы показать чувства или выражение лица собеседникам, используются смайлики, которые часто являются сочетанием символов. Экономист Эдвард Кастронова утверждал, что "синтетические миры" — лучший термин для обозначения подобных киберпространств, но он так и не был применен.


***


Фактически здесь изображена так называемая "дополненная реальность", которая является специфическим видом "виртуальной реальности", где виртуальные вещи существуют наряду с реальными вещами. Например в вашей реальной квартире на стене висит виртуаьный телевизор. Очень удобен этот вид виртуальной реальности в музеях, картинных галереях, выставках. 


Понятие виртуальных миров появилось значительно раньше современных компьютеров. В 1957 г. кинематографист Мортон Хейлиг изобрел Сенсораму — устройство, предназначенное для стимулирования чувств зрителей: зрения, звука, равновесия, обоняния, и даже осязания (через ветер) — и, таким образом, создающее эффект полного погружения в театральную постановку]. Среди самых ранних виртуальных миров, реализованных компьютерами, были симуляторывиртуальной реальности, такие, как изобретение Айвена Сазерленда. Такие устройства состояли из громоздких гарнитур и других устройств сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности многопользовательские онлайн-среды возникали в основном под воздействием развития игровой индустрии, независимо от вышеперечисленных исследований.



Maze War, разработанная в 1974 году, стала первой сетевой многопользовательской игрой. В ней впервые были введены онлайн-игроки как "аватары в виде глазного яблока, преследующие друг друга в лабиринте"



Истоки философских представлений о «виртуальной реальности» были созданы в античной философии (VI век до н.э.). В них реальность отождествлялась с различными видами вещества. В V веке до н.э. Платон вводит для обозначения реальности понятие «virtus», что в переводе с латинского означает «мнимый, возможный, предполагаемый». Аристотель, ученик Платона также употребляет понятие «virtus», как множество предметов, не имеющих никаких самостоятельных сущностей, пребывающих вне конкретных образований.

Термин «virtus» применялся в средневековой христианской философии для обозначения актуальной действующей силы. Р. Декарт, Г. Лейбниц и Дж. Локк использовали понятие «виртуального» в философии Нового времени и эпохи Просвещения.

Представители немецкой философии И. Кант, Г. Гегель внесли в философию представления о бытии, реальности, существовании.



В связи с революцией в сфере коммуникаций в современном обществе тема виртуальной реальности становится наиболее актуальной. Сам термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском технологическом институте в конце 1970-х гг. XX в. для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного в ней присутствия человека. В дальнейшем этот термин в 1984 г. применил Дж. Ланье, глава американской фирмы по созданию компьютеров. В настоящее время термин «виртуальная реальность» получил широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка и понятия массовой культуры. Одной из первых теоретических работ о «виртуальной реальности» стала книга Ф. Хэмита.



***



Примеры литературных произведений, связанных с виртуальной реальностью.



N.B. Существует просто огромное количество научных, философских и технических публикаций о виртуальной реальности таких, как книг, статей, диссертаций. Как пример приведем работу, которая была чуть ли не самая первая.

***

Теоретическая работа Ф. Хэмита.  Виртуальная реальность.

***


Ниже представлена только малая часть обложек книг по виртуальной реальности.


***

***



***



Примеры художественных произведений о виртуальной реальности. 


N.B. Насколько много "технических" книг в этой области, но даже это не сравнится с количеством художественных книг.  Их наверное просто десятки, если не сотни тысяч. Так, что я приведу в качестве примера всего лишь несколько зарубежных книг.


Роман Дэниэл Ф. Галуйе «Имитация-13» (Simulacron-3, 1964).

Это книга по мотивам которой был создан фильм 13 этаж.


***


Уильям Гибсон «Нейромант»

С «Нейроманта» начался киберпанк, это роман-первопроходец на тему виртуальной реальности, искусственного интеллекта, огромных беспощадных корпораций и хакеров, бросающих вызов системе. В 1984 году Гибсон изобразил картину мегаполисов будущего, великолепных, но беспощадных. И рассказал историю о талантливом хакере, который был вышвырнут из своего ремесла, но у него появился шанс на возвращение.

Главный герой Кейс прожигает жизнь, после того как обманутый работодатель отравил его микотоксином, блокирующим доступ в виртуальную реальность. Когда он скатывается на самое дно, в его жизни неожиданно появляется Молли — наемница высокого уровня, «напичканная» имплантами, повышающими ее боевые навыки. Она знакомит Кейса со своим нанимателем, который готов оплатить ему дорогое лечение в обмен на выполнение нескольких заданий. Правда, информация о каждом задании будет открыта им с Молли только после выполнения предыдущего. Но возможность доступа к матрице для Кейса дороже всего. Так что, несмотря на очевидную туманность условий, он соглашается и вновь погружается с головой в виртуальный мир, его тайны и опасности.


Нил Стивенсон «Лавина»

Именно «Лавина» принесла Нилу Стивенсону первый оглушительный успех и попутно роман вдохнул новую жизнь в жанр киберпанка. На страницах книги читателей ждем эпическое приключение Хиро, который работает развозчиком пиццы, но еще недавно он стоял у истоков создания Метавселенной. А теперь он защищает ее от набирающего обороты компьютерного вируса, Лавины. Становясь наркотиком виртуальной реальности, тот действует убийственно на человеческое тело за ее пределами.

А реальность будущего, надо сказать, не балует. Государства раздроблены и не слишком заинтересованы в обеспечении безопасности своим жителям. Деньги дают власть и, если их действительно много, возможно, еще и безопасность. Метавселенная — проект хакеров, и работает по другим законам, нежели обычный мир. Но сейчас она открыта для всех, как VR-интернет, наложенный поверх реальности вторым слоем. И как в таких условиях разобраться, откуда приходит смертельная опасность Лавины?

Для Хиро быть защитником Метавселенной — дело жизни. Вирус грозит принести конец света для всего, чем Хиро гордится за свои годы, из-за чего эти годы вообще чего-то стоят. Но, если Метавселенная уже отравлена реальностью, стоит ли она его жизни?

Примечательно, что в отличие от основателей киберпанка, Стивенсон был хорошо знаком с компьютерами и цифровыми технологиями, уже когда писал свой роман. Это помогало ему не просто убедительно изобразить мир возможного будущего, но и предугадать некоторые тенденции развития интернета — например, появление соцсетей.


Вернор Виндж «Конец радуг»

Главный герой романа несколько «отстал от жизни» в этом плане. Дело в том, что долгие годы его терзала болезнь Альцгеймера, но от нее недавно изобретено лекарство, и он первый, кто получил лечение. Знаменитый поэт Роберт Гу. По совместительству с этим несносный старик с дурным характером, который станет настоящей головной болью для своей семьи. Большая часть технологического развития прошла мимо Роберта, поэтому теперь ему придется изучать заново правила, по которым живет привычный, вроде бы, мир. Кроме того, терапия неожиданно отняла его главный талант — сочинять стихи. Потеряв свою основную ценность, Роберт неожиданно окажется втянут в очень технологичный конфликт за безопасность библиотек и свободу информации.

В мире Винджа люди не покидают реальный мир ради переноса в цифровой. Вместо этого в «Конце радуг» люди с помощью тех самых линз, проецирующих информацию прямо в глаза, постоянно используют дополненную реальность. И она находит применение буквально во всех сферах жизни — от работы до общения и развлечений.


Алекс Савченко и Берт Дженнингс «Киберсайд»

Киберсайд — это огромная вселенная, в законы, особенности и терминологию которого нас погружают с первой страницы. Но при этом процесс «перехода» происходит очень плавно, реальность понятна на интуитивном уровне, как удобный интерфейс. Причем реальность действительно уникальная и невероятно интересная. Жестокая, разная и очень, очень компьютерная.

Главными героями романа становятся Молчун Джеймс Рейнольдс и Ведьма — она же информационный вампир — Матильда. Им предстоит добраться до самого ядра всей виртуальной реальности — искусственного интеллекта, управляющего Киберсайдом. Потому что у них есть редкая возможность, которой не было у людей, населяющих Землю — действительно увидеть своими глазами, как все устроено.


Том Светерлич «Завтра вновь и вновь»

Книга, в которой возможность погружения в виртуальную реальность становится двигателем детективного сюжета. Отправной точкой сюжета служит то, что около десяти лет назад крупный теракт уничтожил почти все население Питтсбурга. Но, благодаря вставшему повсеместным видеонаблюдению, город воссоздан в виртуальной реальности, так называемом Архиве. Улицы и здания, люди и то, что ими было сказано. Можно проживать последние дни снова и снова. Чем и занимается Джон Доминик Блэкстон.

По частным заказам герой расследует различные смерти — зачастую, чтобы определить, был ли это случай, который должна покрывать страховка. Но у него есть и личная причина пользоваться Архивом — это единственный шанс Джона вновь увидеть погибших жену и ребенка. Усиливая ощущения наркотиками, он раз за разом проваливается в прошлое...

Пока не натыкается на дело Ханны Масси. Информация о ней удалена из Архива, и с таким Джон раньше не сталкивался. Ему придется выжать любые крохи информации как из виртуальной реальности, так и из мира за его пределами, который погряз в грязи, сексе, насилии и рекламе. Классический киберпанк смешивается на страницах «Завтра вновь и вновь» с напряженным нуарным детективом, и коктейль получается весьма изысканным.


***



N.B. Традиционая шутка на счет компьютерной платы для цветного мира. На этот раз "Виртуальной".


***


N.B. Друзья прислали в догонку:


Алекс Бранд 

Напомнил мне еще об одном фмльме на тему  игр с мозгом и виртуалом.


«Газонокоси́льщик» (англ. The Lawnmower Man) — фантастический кинофильм 1992 года режиссёра Бретта Леонарда. Сюжет рассказывает историю врача, ставящего эксперименты на умственно отсталом человеке, в результате которых умственные способности последнего превосходят мыслимые пределы.

***

(Внутри спрятаны ссылки на серию "Цветные миры". Нажмите кнопку "показать" для просмотра


Ссылка на "Зеленый мир":

Литературное понятие "Зеленый мир"

Прекрасное Далеко, Часть 33
Том: https://author.today/work/192764

Блог: https://author.today/post/269044

***


"Синий мир" в литературе

Прекрасное Далеко, Часть 33
Том: https://author.today/work/192764

Блог: https://author.today/post/269056

***


"Желтый мир" в литературе

Прекрасное Далеко, Часть 34
Том: https://author.today/work/192765

Блог: https://author.today/post/269221

***


 "Красный мир" в литературе

Прекрасное Далеко, Часть 34
Том: https://author.today/work/192765

Блог: https://author.today/post/269223

***


"Черно-Белый мир" в литературе и искусстве. Часть 1

Прекрасное Далеко, Часть 34
Том: https://author.today/work/192765

Блог: https://author.today/post/269243

***


Лимб, сумрак, сумерки, чистилище, жутковатый мир Лимбо в литературе и искусстве

Прекрасное Далеко, Часть 34
Том: https://author.today/work/192765

Блог: https://author.today/post/270204

***


 "Астральный мир" в литературе и не только

Прекрасное Далеко, Часть 35
Том: https://author.today/work/194477

Блог: https://author.today/post/270460

***


"Белый мир" в литературе

Прекрасное Далеко, Часть 34
Том: https://author.today/work/192765

Блог: https://author.today/post/269229

***


"Черно-Белый мир" в литературе и искусстве. Часть 2. Окончание

Прекрасное Далеко, Часть 36
Том: https://author.today/work/194479

Блог: https://author.today/post/270742

***



***


P.S. В статье использованы материалы личного архива (>100 К фоток), с сайтов Wiki, TashaFridrih (habr.com), Василий Макаров (techinsider.ru)

*** 

P.P.S. Ссылки на все книги серии находятся в каталоге "Прекрасное Далеко, Хронология, Тематики, Индекс" на сайте "Author Today":

Том: https://author.today/work/174567

+118
622

0 комментариев, по

10K 15 1 281
Наверх Вниз