Трудности создания карты. Подробный разбор.
Автор: Виг ТорНедавно я сделал карту ко второй ветке повествования книги "Диалогия. Легенда братьев-воронов. Том I" (подробности тут).
Я далеко не картограф и мог допустить (и допустил, чего уж там) кучу ошибок в составлении карты, и по ходу дела сталкивался с некоторыми трудностями. Пока искал лучшую программу для работы, прочитал несколько статей, как делать карту и какие подводные камни могут ждать на пути.
Начнём с самого главного, о чём обычно пишут или говорят в самом конце. Любыми правилами можно пренебрегать. Особенно если у вас фэнтези. Лично я могу объяснить любое странное явление или элемент на своей карте (уверен, читатели смогут это сделать похлеще меня), однако кое-чем руководствоваться полезно.
Программы. Я не буду перечислять те, что нашёл, пытался найти, установить, загрузить, чтобы ноут не работал как интернет в 2005-м. Все попытки сводились к неудачам, или карты загружались, но на них можно было работать лишь по очертанием нашей планеты или же совсем в простом исполнении (какой-то лес, горы, реки, появление которых не особо можно контролировать вручную, простейшие поселения). В итоге я остановился на старом добром Фотошопе (я далеко не гуру, и даже не мастер, но пользуюсь им с лёгкостью).
Трудности построения карты.
Самое главное правило – не переборщить. С чем угодно: с реками, горами, количеством деревьев, толщиной очертаний континентов. Ибо не все элементы будут смотреться хорошо в отдалении. А некоторых, на кои могло уйти несколько часов, так вообще видно не будет. Однако я не ставил одну гору там, где должно быть пять, и четыре дерева как указание леса вместо действительно леса.
Второе правило – масштаб. С этим всё сложнее. Не сделать горы ниже деревьев в одном месте – легко. А потом ты попробую показать скалистую местность с ухабами, не делая там деревья меньше этих высот и меньше тех гор, что делал на другом конце карты....
(слева скалистая, горная местность, а справа некоторые грибы выше деревьев)
К тому же, когда рисуешь карту по определённым событиям, важно понимать, что те или иные существа на своих двоих, на каком-то средстве передвижения, с помощью любых сил двигаются по разному, а одним и тем же способом одинаково.
По поводу масштаба хотел отдельно сказать на примере озера (на карте оно занимает довольно большую площадь и не заметить его сложно – как и героям книги). Где-то по ходу повествования идёт путешествие по этому озеру. Ничего такого: сели – приплыли. Но когда я начал рисовать карту и поселения, не затронутые сюжетом, понял, что озеро слишком большое, чтобы жители Шоу-Баоху не использовали его в первую очередь (передвижения, добыча еды, пресная вода). Но так как по особенностям климата (я их не указывал, ибо было бы сложно саму карту смотреть), а именно высокая туманность некоторых районов, этот водный простор довольно часто скрыт, соответственно, пройти незамеченными не составит труда (особенно зная, когда нужно плыть и по какому маршруту).
Следующее правило – цвет. В цветной карте не стоит перебарщивать с количеством цветов и оттенков, а в моём случае с насыщенностью. Кусочки под названием "Чёрный храм" я делал последними, и не заметил, как на фоне основной карты сделал их слишком тёмными.
Далее хотел бы сказать по поводу природных особенностей и их правдоподобности. По этому поводу в интернете есть статьи и видео, но я расскажу о тех моментах, которые понадобились мне.
- Течения рек должны идти только в одном направлении.
- У озера есть только одна осушающая река, т.к. вода находит самую низшую точку выхода по наименьшему для себя сопротивлению. Таких рек может и не быть, но в моём случае это было обязательно. По ходу дела хотел сделать несколько выходов из озера, однако это правило пригодилось, а моей идее не помешало.
- Те же реки не могут течь от одного побережья к другому, иначе, как сказано в статье, это сделает их морем. Я не собирался так поступать, однако встал вопрос: если у меня нет берегов, то где реки будут заканчиваться?..
С одной было всё просто: уходящий в никуда водопад прекрасно сидел в моём сознании как своеобразный выход из этого окольцованного горами мира.
А с другими что? Потоки воды же идут постоянно, её должно быть всё больше и больше. А это значит, что они должны заканчиваться каким-то крупным водоёмом.... А вот не обязательно! Есть подземные трещины, куда может уходить вода, естественные испарения (в моём мире сама земля имеет относительно высокую температуру, что способствует образованию горячих источников даже в местах, где нет гор), а в конце течения затухающих рек нас может ждать одна простая особенность: болото.
- Лучше не делать одиноких гор (только если у вас для этого веские причины). Это исходит из-за особенностей образования оных (тектонические плиты, вулканы, части бывшего морского дна).
- Нюансы масштаба. Насколько мне известно, карты делают с такой точностью, чтобы миллиметр любого элемента был пропорционален другому. То есть даже длина штриха ущелья или оврага должна сказать о его глубине (ещё это делается цветом). Я не стал над этим заморачиваться.
- Линии побережий. Чаще всего они образуются при разломе одного континента на два и более. Соответственно, часть побережья одного континента будет напоминать часть побережья другого континента (как на карте Земли Южная Америка со стороны Атлантического океана очень хорошо может примоститься к Африке с той же стороны). У меня понятие "континента" довольно специфическое, но и это правило меня не обошло, так как части Чёрного храма являются обломками Шоу-Баоху.
Я заморочился и сделал все острова так, что их можно сложить как пазл. Но этого никто делать не будет....
- Поселения вблизи воды. По этому поводу у меня сложностей не было, ибо археологическое образование начинается, по сути, с таких базовых вещей. Так вот, чаще всего живым существам нужна вода (есть особенности разных живых существ, но не об этом). Поэтому поселения в первую очередь должны быть возле воды. Было бы странно, если у крупнейшего озера стояла бы одна-единственная хижина, а остальные поселения строились неизвестно где.
И сюда же. Если в вашем мире существенную роль играет дикая природа, то её обитатели тоже должны иметь свои ареалы обитания и доступ к воде.
Слева: самая большая река практически полностью неистоптана. Справа: кусок дикого леса между поселениями.
То, что у меня есть вот такое место без строений, ещё не значит, что остальными можно пренебречь:
Слева от длинного ущелья вы не найдёте ни одного поселения.
И ещё пара нюансов.
Повторяющиеся элементы. Я делал карту с нуля. Но я не рисовал её с нуля. Даже дело не в том, что художник из меня так себе, а в том, что это заняло бы даже не в два раза больше времени. Я находил нужные мне элементы и трансформировал их как хотел.
С грибами я особо не заморачивался. Взял лишь один рисунок, чтобы не рябило. Сложно была в выборе гриба, чтобы было видно и понятно, что показано на карте.
Логично предположить (даже если рисуешь сам), что, например, каждое дерево ты не будешь вырисовывать отдельно. Поэтому я брал изображения хвойного леса, гор и пр. и смешивал их так, чтобы местность стала авторской и разнообразной.
Слева одинаковые горы, справа одинаковые деревья.
То, что нельзя показать на масштабной карте. Далеко не всё, что хотелось бы, можно разместить так, чтобы смотрящему было всё понятно. Например, я не указал карьеры по добыче камня, вырубки леса, поля для пастбищ, все тропы и пути перемещения, а так же поселения и дома на деревьях и внутри гор, пещер.
Поселения. С этим у меня возникли сложности. Дето в том, что на Шоу-Баоху живут две основные расы, которые строят свои поселения. И они разные. Однако я не нашёл ничего, что мог бы использовать на своей карте. Поэтому я взял простые картинки домов (поменьше, побольше) и крупных строений типа замков и разметил на нужных мне позициях.
Условные обозначения. Я не стал их делать. Дело скорее в том, что я бы сделал их подробными, с указанием даже того, что не смог нарисовать (карьеры по добыче камня, например). А в остальном и так более-менее понятно, ибо читатель не глуп. Да и на все вопросы я с лёгкостью отвечу, если появятся. В будущем к печатной версии карты отдельно или в книге я уже буду приложу больше усилий.
То, что нужно показать на карте, но не знаешь как. У меня есть такие элементы – это две огромные статуи. Вариант рисовать их с моими навыками я отбросил сразу, а найти нечто подобное я даже не пытался (полностью аутентичные создания, образ которых живёт лишь со мной и на страницах моей книги, вряд ли бы попались мне). Для одной, которая на момент событий книги разрушена, я схематично нарисовал местность с обломками (и даже подписал). Со второй было сложнее – она в полный рост. Однако та местность, в том числе и сама статуя (хоть она и огромная), находится в тумане, поэтому я нашёл выход необычным образом.
В конце хочу отметить, что я чуть больше, чем на половину доволен своей работой. Многие вещи я бы сделал по-другому или же усовершенствовал. Но для первого раза, считаю, справился очень даже неплохо. Сам опыт мне понравился, и я хочу повторить его в следующей по плану книге (она по сути, будет являться историей братьев-воронов – это те ребята, о чьих статуях я говорил выше – а не продолжением первой книги, которая запланирована после, третьей).
Надеюсь, вам будет полезна эта информация (как читателю и/или как будущему создателю карт).
Благодарю, что дочитали до конца