Калейдоскоп Вселенных. Дорога в Небо. История тринадцатая

Автор: Олег Ерёмин

История тринадцатая. Уходящие в вечность. 25 января 2072 – 17 февраля 2076.


Ну, вот я и подошел к крайней точке своего повествования. Я имею в виду романы цикла «Дорога в Небо». После этой истории идет та, которую я сейчас пишу и еще три рассказа о более отдаленном будущем.

Один из них я упомяну сегодня, а о двух других напишу отдельные блоги.

А пока история тринадцатая…

Нехороший номер, правда? Да и название тревожное.

Вы совершенно правы.

55 лет прошло с первой главы первой книги. А вечную жизнь так и не изобрели. Средняя продолжительность этой самой жизни в большинстве развитых стран подобралась к сотне лет и, что куда как важнее, восьмидесятилетние люди ощущали себя и выглядели лет на 60 современных. 

А космонавтов в России продолжали отправлять на пенсию в 55 лет… Нет, новый начальник Центра подготовки космонавтов в 2077 году добьется-таки увеличения этого возраста до 60 лет, а при желании и медицинском допуске и старше, но, все равно, видите, какая разница?

И это понятно.

Жесткие тренировки, постоянная интенсивная учеба, перегрузки на старте и спуске, радиация, магнитные поля от ускорителя, тяжелые и сверхбыстрые частицы «звездного ветра», от которых в глазах вспышки случаются, и от которых невозможно защититься…

Так что космонавты живут значительно меньше простых людей.

Это – цена за мечту.

Так что герои моих первых книг начинают уходить в Вечность.

Это очень печально и мне крайне трудно об этом писать.

Но такова жизнь.



Ладно, хватит о грустном.

Я обещал вам рассказать от «Алоире».

Еще в 2060 году возникла идея создать объемный виртуальный Мир. Не для игры, а чтобы попробовать как можно более полно смоделировать искусственную реальность.

Эту идею активно поддержал один из величайших кибернетиков – Кичиро Танаяки. Сэмпай Ханы Хаякавы с детства превозносил искусственный интеллект и продвигал его разработку. В отличие от Кирана Чаудхари, Кичиро не заморачивался дружелюбием ИИ. Наоборот, он считал, что надо дать искинам большую свободу поведения.

Эту концепцию подхватили ведущие психологи и социологи, которые почуяли, что «Алоира» позволит им всласть понаблюдать за поведением этих самых искинов. 

А еще поддержали многие ученые из самых разных областей науки. Они объединили усилия и разработали эскизный проект, который был принят на всемирном конгрессе 15 апреля 2063 года.

И началась грандиозная работа.

В ней участвовали многие сотни, а то и тысячи научных институтов почти всех развитых стран Мира. Сотни тысяч программистов, дизайнеров, геологов, метеорологов, биологов…

Кстати, Элен Бонне тоже включилась в работу, разрабатывая экосистемы для разных уголков «Алоиры». 

Так в чем, собственно, грандиозность-то?

А вы представьте себе целый материк. Тысячи километров смоделированной поверхности и того, что под ней находится (вот вам и геологи пригодились). А на лугах и горах растут всевозможные растения.

Давайте я вам отрывочек из книги приведу.

Как Компи объяснял сложность проекта:


Компи приосанился, зачем-то прокашлялся своим пластмассовым горлом и менторским тоном приступил к объяснениям:

– Хана, обрати свое внимание на траву у дома, – сказал он и указал тонким пальцем на экран. 

– Ну, обратила, – сварливо сообщила Хаякава. – Что я травки-муравки в вирте не видала?! Уже лет сорок как ее рисовать научились.

– Какой сорок! – воскликнул дед Альберт. – Еще в мои младые годы в самом начале века в три-дэ играх это умели делать! Как сейчас помню: «Фаркрай», «Готика»…

– Вот! – воодушевился Компи. – Тогда уровень моделирования ограничивался внешним видом, тоненькой оболочкой из полигонов.  Когда перешли к виртуальной реальности, модель стала на пару порядков сложнее и прожорливей для компьютерного железа. Пришлось каждому объекту под названием «травинка» присваивать новые параметры: вес, температуру, прочность. Но все равно это были крайне грубые модели. Для Алоиры пришлось перейти на следующий уровень. Из-за чего, молодой человек?

Это искин обратился к внимательно слушающему его Артему.

– Из-за времени, – быстро ответил мальчик и с явным волнением облизнул губы.

Паренек относился к Компи с обожанием и пиететом.

– Правильно! – благосклонно кивнул головой искин. – Алоира отличается от всех компьютерных игр тем, что в ней всё меняется. Травинка проклевывается из зернышка, растет, набирается соков под дождями и жухнет на солнце, колосится, умирает, превращаясь в перегной. Все это необходимо было добавить в структуру объекта «Трава». А еще, хотя бы в грубом приближении, создать ее внутреннее устройство, чтобы травинка перестала быть просто зеленой полоской. Представляете, какой это труд?!


И таких травинок – миллиарды!

Нет, конечно же, объектное программирование – в помощь. Достаточно один раз полностью описать объект «Травинка», а потом его растиражировать с вариацией параметров и со сдвижкой по времени, но это гигантский труд.

И ведь не одной травой будет покрыта Алоира. Да, ее экологию упростили до минимума, но это все равно тысячи видов растений и животных.

Ну и вишенкой на торте 200 000 искинов.

Это на момент запуска проекта.

Опять-таки, их делали по определенной модели, и по уровню сложности они очень сильно уступали тому же Компи. Зато им пришлось добавить изменения по времени. Местные искины тоже должны были рождаться, взрослеть, стареть и умирать… Да, их сделали смертными, объемы памяти и компьютерные мощности, обсчитывающие жителя Алоиры, после смерти очищались и использовались для новорожденного.

И даже так при полном разгоне Алоира отжирала почти половину мощности всемирной компьютерной сети. Эту самую сеть (уж не знаю, на сколько порядков более мощную, чем современный интернет) пришлось специально наращивать.

Кстати, о разгоне.

Ученым интереснее всего было наблюдать за социальными процессами в Алоире, за судьбами искинов, населяющих виртуальный Мир. Так что через 11 месяцев после старта 23 марта 2073 года «Алоиру» разогнали до скорости в 50 раз больше реальной.

И, да, вы не ослышались, те самые сотни тысяч, если не миллионы  ученых и компьютерщиков корпели над «Алоирой» 10 лет (если с начала разработки эскиза).

Ну, а потом…

Потом ученые всего Мира внимательно наблюдали за происходящим. За тем, как работают экологические модели, а, главное, за жителями континента. На протяжении 175 лет местного времени, или до 24 января 2078 года. Именно тогда скорость уменьшили до 25 крат и ввели в Алоиру 30 новых искинов. Искинов уровня Компи. Их назвали Смутьянами.

По две личности на каждую из локаций.

Кстати, о Локациях, вернее, целых немаленьких странах. Их сделали 15. И тут разработчики поизвращались на полную!

Разработку отдали главным странам-участницам.

России достались Сегунат и кошколюди.

Европейскому Союзу – собаколюди.

Индии – Подгорный Султанат и пустынные ящеры.

Ирану – разбойники единственного перевала через Срединный хребет.

Японцам, в пику русским – Княжества и архипелаг рыболюдей и русалок.

Красной Америке – кочевники Великой степи.

Белой Америке – джунгли с людоедами.

Треугольнику – нежить Тени.

Франции – рыцарское Королевство и… болотные эльфы.

Тихоокеанскому Союзу – тайга с живущими в ней дворфами-друидами.

Ну, а Американскому Союзу – Черная Цитадель с демонами.


Сами видите, какой странный и интересный мир был создан.

Кстати, у меня есть цикл романов «Смутьяны», который я для маскировки обозначил как подростковое фэнтези. Теперь уже я могу снять маску и сказать, что три уже написанных романа (опубликованы пока что два) на самом деле являются ЛитРПГ и тоже относятся к «Дороге в Небо».

О «Смутьянах» я думаю рассказать на фестивале Калейдоскоп Вселенных в 2024 году. Надеюсь, он будет! Ну, а на следующий год у меня в планах планета «Жемчужина» – мир научно обоснованного стимпанка и всяких там воздушных «Пиратов Драконьих гор».


Но, вернемся в Алоиру. Вернее, к ее жителям.

Я не зря упомянул, что ПЕРВОНАЧАЛЬНО они были весьма схематичными. По уровню психологической сложности где-то между обычными неписями из виртигр и простыми массовыми искинами.

Но многие тысячи программистов и инженер-психологов внимательнейшим образом изучали происходящее в Алоире. Вся она писалась в логи, и каждый исследователь мог взять какой-то фрагмент ускоренной в 50 раз жизни, развернуть его в нормальную скорость, внимательно изучить и предложить усовершенствование кода.

Так что от поколения к поколению жители Алоиры становились всё сложнее и всё больше походили на живых людей.

Пожалуй, главными их ограничениями была истинная свобода воли с возможностью совершать нелогичные поступки и новаторство. Уже в наше время нейросети могут играть в шахматы, рисовать картины и писать книги. Но компьютерный разум, хорошо научившийся компилировать уже существующую информацию, пока что не может создать что-то принципиально новое. 

А еще у простых жителей Алоиры были проблемы с действительно сложным анализом происходящего. Тут ограничением служили те компьютерные мощности, которые выделялись каждому из них. Например, тот же Компи отжирал от всемирной сети столько ресурсов, сколько десятки тысяч алоирцев.

Простых алоирцев.

Потому что, как я говорил, в 175 году «после великого пробуждения» родились 30 Смутьянов.

Штучно созданных, прекрасно проработанных искинов с очень сложной психологической матрицей. Их вбросили в Алоиру для того, чтобы взбудоражить этот Мир, вывести его из равновесия.

Кстати, Киран Чаудхари первоначально весьма негативно отнесся к проекту. Он считал, что люди поступают не честно, играясь судьбами искинов. А вот Компи, наоборот, был рад, что родятся сотни тысяч его собратьев, и им будет позволено прожить настоящую жизнь.

Впоследствии Киран признал проект и даже участвовал в разработке некоторых Смутьянов.

Ну и что это за дата такая: 200 год? Что после него?

А после него начался второй этап эксперимента. В мир Алоиры пустили Людей. Специально отобранных тестеров.

И ученые, а также разработчики виртигр, принялись изучать, как люди будут взаимодействовать с таким реалистичным Миром, как Алоира и его практически разумными жителями.

Позже произошли еще очень серьезные события, но я о них пока что не написал, так что оставлю их за скобками. Чтобы вам интереснее было прочитать следующие мои книги.

Скажу только, что по итогам проекта разработчики виртигр получили огромнейший опыт и задел.

Появились другие Миры, не такие сложные и объемные, как Алоира, но тоже весьма интересные. 

Саму Алоиру открыли для ограниченного посещения. Но других подобного масштаба проектов не создавали до начала двадцать второго века. Я расскажу вам об этом в завершающем блоге.

А сейчас вернусь к коммерческим проектам.


Кстати, многие участники проекта, прежде всего представители игровой индустрии, изо всех сил старались «отбить» вложения. В мире были очень популярны как просто возможность понаблюдать за жизнью в Алоире, так и скомпонованные из логов целые фильмы и сериалы. Ну и, конечно же появилось множество игр, основанные на ее механиках.

В рассказе «Своя игра» я рассказываю об инциденте с одной из таких виртигр. События происходят в Нидерландах в 2094 году.

Если коротко: искусственный интеллект, управляющий одной из виртигр, вышел из под контроля и попытался вырваться на просторы всемирной сети, чтобы распространиться там и обеспечить свое бессмертие.

В результате погибло немало народа.

После этого люди, с одной стороны, ужесточили контроль над искусственным разумом. А с другой, движение за права искинов добилось очень многого в приравнивании их к обычным биологическим людям.

А в начале следующего века человечество расширилось, став сообществом разумных существ, обладающих общими правами и обязанностями.

+80
154

0 комментариев, по

2 813 306 1 827
Наверх Вниз