Проблема этики в Dishonored. Может ли игра обучать этическим принципам?
Автор: Дмитрий ЧернокотовЯ не могу себя назвать завзятым геймером, хотя периодически и поигрываю. Потому - большинство новинок игровой индустрии проплывает мимо меня. Такая участь, в том числе, постигла и игру Dishonored - которую я прошел через 10 лет после её выхода. Впечатления от неё остались... Весьма неоднозначные.
В принципе, задумка довольно интересная, но вот реализация... Не оставляло ощущение какой-то недоделанности. Сюжет - банальный донельзя: главный герой, Корво, несправедливо обвинён в убийстве императрицы, приговорён к смерти и, бежав из тюрьмы, начинает наводить социальную справедливость. Но это особенно не расстраивало - хотя есть игры, где сюжет прописан увлекательно, как в хорошей книге, с массой неожиданных поворотов и прочих интересностей. Только так бывает, к сожалению, не всегда, и потому сюжет игры в стиле "третий сорт ещё не брак" явление не такое уж и редкое.
Однако, игры с посредственным сюжетом нередко выручает, например, геймплей. И вот тут всё оказалось печально - даже со скидкой на мои руки, произрастающие примерно оттуда же, откуда торчат мои ноги - он кривоватый и часто сбоит. От чего квиксейф/квиклоад приходилось использовать едва ли не с такой же частотой, как клавиши блока и удара. Ну ладно, это преувеличения, но - когда вместо того, чтоб придушить стражника Корво начинает парировать воображаемый удар за его спиной и закономерно обнаруживает себя, или, удирая от того же стражника, вместо того, чтоб залезть на стену, начинает с ней... Делать нечто, что очень напоминает анимацию жесткого акта физической любви - от первого лица... Да, ещё эта самая стража то может обнаружить вас едва ли не через всю карту, притом даже через стены, то, почему-то, не замечает в упор. Буквально. И из-за выстраивать тактику именно скрытого прохождения - это сплошное испытание собственного терпения. Это всё, мягко говоря, портит впечатления от игры.
А почему, собственно, от стражи приходилось убегать? Ведь, по сюжету игры, Корво - это прям адская машина для убийств. Не проще ли эту самую стражу помножить на ноль? Не проще. Даже не потому, что стража хоть и тупая, но мыла не ест не такая уж и беспомощная, как часто бывает в подобного плана играх: тут она может прибить с нескольких ударов. И это не было бы серьёзной проблемой для мало - мальски опытного в мышкоблудских делах индивида, если бы обнаруживший игрока стражник не звал тут же своих коллег. А в групповых стычках Корво уже совсем не супермен. Да, есть в его арсенале всякие сверхъестественные колдунства разной степени смертоносности, но - мана не бесконечна, элексир, её восполняющий, тоже. А раз так - то бесконечно закидывать врага заклинаниями не выйдет. Пару - тройку раз вляпаться в группен - секс файт со стражей - и всё: денег маны нет но вы держитесь. А без полной шкалы маны по - настоящему убойное колдунство не колдуется. Печаль.
Но ещё печальнее - это этическая система в игре. Нет, само её наличие - это, на мой взгляд, хорошо. Особенно - для того времени. Только вот реализация... Тоже весьма и весьма спорная. Общий смысл этики в Dishonored: чем больше игрок пацифист, тем лучше больше шанс на хорошую концовку. Да, при том, что Корво становится асассином* и имеет в своём арсенале недурственное количество средств и методов экспресс - доставки своих недругов в Страну Вечной Охоты - игра де - факто поощряет пацифизм. И если это можно принять, отойдя от легкого фалломорфоза когнитивного диссонанса, то вот увидев того самого Дьявола, что кроется в деталях... Я до сих пор не понимаю, за что так жестоко авторы игры поступили с логикой-то.
Поясню: чем больше игрок убивает, тем больше хаоса в мире игры. Это такой аналог некоего метафизического зла. Что, на практике, значит: больше стай крыс, больше крысиной чумы, больше ею зараженных, союзники тем хуже относятся к протагонисту, чем больше он убьёт, и в целом - больше вероятность плохой концовки. Казалось бы - всё логично, да? Но нет. Дело в том, что у Корво есть особый артефакт - Сердце живого существа. Помимо того, что эта штуковина весьма полезна в поиске всяких полезных для магии ГГ плюшек, она ещё и может раскрывать подноготную встреченных Корво персонажей. И, слыша от этого самого сердца про очередного стражника - да, оно с Корво разговаривает. Так вот, слыша от него что-то в духе: " - Если этот человек не умрёт сегодня, то он убьёт столько людей, что Джек Потрошитель повесится от зависти." Или: " - В свободное от избиения ни в чём не повинных перед ним людей этот стражник насилует местных детишек." Слыша такое, я, мягко сказать, недоумеваю - это как от ликвидации какого-то законченного подонка, от которого в мире Dishonored одно только горе - может повыситься уровень хаоса? Не говоря уже о том, что этот мир стал мрачной антиутопией отнюдь не из-за абстрактного хаоса, а из-за подобных вот персонажей? Точнее, от безнаказанности их?
И мой внутренний Станиславский орёт, как потерпевший: " - Не верю!" Не верю я в этику Dishonored - она надуманная, алогичная и... Неэтичная, на мой взгляд - потому что допущение, что миру будет лучше от того, что мы сохраним жизнь серийному убийце неэтично по отношению к массе невинных людей, чьи жизни этот убийца сгубит. Хотя задумка с введением в игры неких этических моментов - сама по себе, думаю, весьма неплоха.
Дело ведь в чём? Сегодня во всю используется потенциал компьютерных игр как особой современной формы интерактивного художественного произведения. Даже старенький уже "Ведьмак 3" обзавёлся целой армией фанатов не только потому, что игра даже сегодня выглядит весьма неплохо, но и от того, что играя в неё чувствуешь себя персонажем интерактивной книги с неплохим сюжетом. Но ведь у игр есть не только развлекательно - художественный потенциал, но ещё и... Дидактический. Игры могут обучать.
И - дидактический потенциал компьютерных игр - отнюдь не terra incognita, но реализуется, кмк, недостаточно. И напрасно. Всякому, кто когда - нибудь чему - нибудь учился, известна одна, может, не горькая, но безрадостная истина - учеба бывает на редкость скучна. А если речь идёт о такой сложной вещи, как этика - то дело вообще труба. Крематория. Потому что слишком часто обучение этой важной для нормальной жизни дисциплине превращается в нужное морализаторство, плоды которого частенько - ровно противоположны тому, чему морализирующие хотели научить, так сказать, морализуемых. А, да - иной раз оно бывает ещё и из-под палки, что тем более повышает риски последующего поведения пострадавшего от такого обучения в стиле "назло папе уши отморожу".
Да и слишком часто современным папам и некогда особенно заниматься нравственным воспитанием своего чада. Равно как и мамам. Потому что чтоб не сдохнуть с голоду поддерживать мало - мальски нормальную жизнь изрядному проценту живущих в мире людей приходится работать на нескольких работах. Приходя домой в состоянии "выжатый лимон". То есть это, по сути, картина т.н. социального сиротства - когда родители вроде бы есть, и они могут быть даже не антисоциальными элементами, но - их вроде как и нет. И что тут делать? Отдавать это самое нравственное воспитание на откуп полуграмотной тётке из РОНО государству? Как показывает исторический опыт - весьма опрометчивая идея. Да и современное положение дел прозрачно на это намекает . Древо познаете по плодам его...
В то же время - ни для кого не послужит откровением, что современные дети много времени проводят за экранами гаджетов. В том числе - за играми. И если ребёнок больше времени "общается" с персонажами игр, а не со своими родителями - может, имеет смысл, чтоб это "общение" несло что-то полезное? Ну, помимо положительных эмоций от самого процесса игры? Ведь игра, в принципе, может очень доходчиво объяснить принципы нормальной гуманистической этики, не прибегая к душному морализаторству, а просто наглядно показывая последствия тех или иных действий игрока. Как говорится - лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Да и не только про этику ведь речь - а вообще про понимание причинно - следственных связей в этом мире, которое через грамотную геймификацию может даться ощутимо легче, чем через скрупулёзное штудирование учебников по логике. А понимание этих самых связей - это один из краеугольных кирпичиков в фундаменте ответственности.
В общем, повторюсь - в этом плане у компьютерных игр довольно недооцененный потенциал. Да, вряд ли они смогут перевернуть мир, но если с их помощью получтся хотя бы немного сгладить последствия т.н. социального сиротства - то почему бы этим не заморочиться? Главное только полуграмотных тёток из РОНО близко не подпускать к разоабо не подходить к делу спустя рукава, как это случилось у создателей Dishonored....
* - название совершенно чуждое игровому лору, ну да ладно, звучит красиво)