Накидай персонажа

Автор: Евгения Лифантьева. Алексей Токарев

Какое-то время я была мастером AD&D. Водила приключенцев, конечно, упрощая классические правила до возможного минимума. Играть в соответствии со всеми правилами невозможно долго и нудно. Но главное правило AD&D всегда остается. Оно железобетонно и звучит: «Кубики не врут». 

«Накидка» - это судьба. С ней не спорят. Вся суть игры – персонаж действует ТОЛЬКО в соответствии с тем, что выпало на кубиках. Как действует, зависит уже от игрока. 

Если кто не знает даже минимальных правил AD&D, напишу вкратце.

Сначала каждый игрок «накидывает» свого персонажа по четырем параметрам: сила, ловкость, интеллект, мудрость. Три шестигранных кубика, по каждому параметру могут быть варианты от 3 до 18 единиц.

Что такое сила и ловкость, в принципе, понятно. Кроме успешности физических действий,  в боевке ловкость определяет порядок ходов. Первым мастер дает ход тому персонажу, у которого выше ловкость. 

Интеллект и мудрость – чуть сложнее. Интеллект – скорость обучения всевозможным небоевым умениям и порядок ходов в не боевых действиях. Мудрость – предполагаемый объем знаний, которые игрок имеет на начало игры, причем не только специальных, дающихся слотами, но и ординарных, тех знаний, которые, по идее, есть у каждого…

Так вот, прелесть AD&D как раз в том, чтобы отыгрывать своего персонажа в соответствии с «накидкой». С полученными на начало игры параметрами. Если у тебя маленькая ловкость, ты будешь промахиваться в боевке. Низкий интеллект – тупить… Именно обязан тупить, хотя по жизни можешь быть хоть гибридом Лобачевского с Цицероном. Но кубики не врут.

Самое интересное то, что те игроки, которые понимают эту прелесть игры, стараются создать живого, полноценного персонажа, а не супер-пупер нагибатора. Накидать по 18 единиц по всем параметрам просто не интересно. Даже три «максималки» (или минималки) обычно перекидывается. 

И еще один момент. Ходят командами, желательно, четыре персонажа – файтер, вор, клирик и маг. Каждому игроку, по идее, хочется нагнуть всех окружающих. Но если команда начала выяснять, кто круче, игры не будет. Пройти хоть сколько-нибудь получается, лишь если команда действует как команда, складывая возможности всех персонажей. 

Интересно, почему этого понимания редко встретишь в книгах? Может быть, потому, что автору никто вовремя не скажет: «Родной, кубики не врут! И твой герой лежит мордой в говне, а не геройствует, как ты намечтал!»

Да, и люблю песенку…


+82
244

0 комментариев, по

3 311 749 331
Наверх Вниз