О персонажах и партиях
Автор: АлияИтак, пришло страшное время поговорить про игровую часть моей любимой серии игр: Ночей Невервинтера, или как-то так. Прочитать про то, чишо это такое можно здеся, а про их сюжет - тута. Всё русское, народное. В лучших традициях. И без всяких там ни-ни но-но! Почти.
Как в это играть и как качать
Итак, для начала, видимо, придётся примерно обрисовать общие детали игровой механики и ролевой системы в этих играх. Может выйти несколько сумбурно, но я постараюсь, чтобы было понятнее.
Основано оно всё на DnD 3ей и 3.5 редакций, если я не ошибаюсь. Но не все поймут об чём тут речь, так что...
Итак, ролевая система здесь классовая. Всего есть 11 базовых классов (во второй часть аж 12), и ещё некоторое количество классов Престижа, которые можно взять только походу игры, выполнив определённые требования. Притом требования могут быть самые разные. Для какого-то достаточно нужный уровень получить, другой будет лишь определённому классу доступен, а третий вроде бы доступен всем, но получить его кем-то кроме Воина очень трудно. Классы, нужно сказать, довольно сильно отличаются, и прямо вот сильно похожих очень мало.
Получая уровни в своих классах, персонаж получает всякие интересные способность. Навыки специальные, заклинания... Иногда может характеристику повысить. Но базовым для всех является получение прибавки к ХП и атаке. И вот тут классы тоже сильно различаются. Одни получают много ХП, другие совсем мало. А вот с атакой нужно остановится подробнее.
Тут есть интересная деталь. Вообще-то согласно системе, каждый уровень персонаж должен получить рандомное количество ХП в установленном диапазоне (зависит от класса и характеристик). В первой части так оно и есть, во второй персонаж просто получает максимум. Проблема с первой частью в том, что можно постоянно скипать повышение уровня, и делать так до выпадения максимального числа ХП. И таки да, когда из 13 возможных ХП тебе выпадает 8, жаление скпинуть возникает как-то само собой. Что является довольно дурацким перенесением системы из настолок в компьютерную игру. Можно было придумать лучше.
Но и во второй части тоже так себе. Там тупо выдают каждому классу максимум ХП и всё. Что конечно в разы удобнее, но создаёт некоторый дисбаланс, и делает часть заклинаний просто бесполезными.
Все классы можно условно разделить на боевые, полубоевые, и Колдуна с Волшебником (то есть вообще небоевые). Первые получают прибавку к атаке на каждом уровне, полубоевые - три уровня из четырёх, ну а маги только каждый второй уровень. Конечно, названия тут условны, но суть в том, что атака получается именно так. Ещё можно много бонусов набрать, но именно базовая атака - самая важная. Ибо от неё зависит количество ударов. На первом уровне у всех одна атака. Как только базовый уровень атаки становится 6, персонаж получает ещё одну атаку (которая без прочих бонусов будет меньше на пять, то есть, как покажет вам игра, атака будет: 6/1). Потом ещё одну на 11 базовой атаки (11/6/1)... В общем, боевые классы на 20 уровне (максимальный в оригинальных компаниях, а в первой части до него и не добраться) боевые классы имеют четыре атаки, полубоевые три, а маги всего две. Классы можно также смешивать, и тогда всё будет чуть иначе, но суть всё равно такая же. 4 базовых атаки - это максимум. Остальное только спец способностями (например ношением оружия в двух руках), или эффектом под названием Ускорение.
Собственно, как проходит тут ближний бой? Персонажи за некое время (несколько секунд, кажется в первой части где-то 4-5 но точно не скажу, и умничать не буду) проводят друг по другу атаки. Иногда каверзные и специальные, иногда самые обычные. Если попадают - наносят урон, что логично. Если нет - не наносят и расстраиваются. Соответственно, когда начинаешь играть в первую часть, на первом уровне, бой выглядит каким-то очень медленным, и кажется будто враги долго-долго смотрят друг на друга, выжидая удачный момент. А потом, когда бьёшь раз пять за раунд, всё кажется очень и очень быстрым, даже можно не успеть среагировать.
Ах да, раунды... это собственно то самое время, за которое можно что-то сделать. Заклинание произнести, например, или врага побить, или аптечку использовать... Тут работает такой полупошаговый режим, когда всё просчитано по ходам, но при этом всё в реальном времени. Можно поставить на паузу игру, и задать последовательность действий для главного героя. Или не ставить, а перед боем задать. Очень удобно, чтобы массовые заклинания накладывать. Что-то такое любители жанра могли наблюдать в играх серии Драгон Эйдж, но там можно было выбрать одно действие для персонажа, тут же целую кучу.
Итак, вернёмся к зимним баранам. Как определяется вероятность попадания? В целом, если совсем не углубляться, достаточно просто. Как и многие вещи в данной ролевой системе, тут всё определяется броском виртуальной кости. В данном случае D20. То есть случайной цифрой от одного до двадцати. Этот показатель прибавляется к атаке персонажа и сравнивается с показателем брони у цели. Если сумма выше - удар прошёл. Если ниже - нет. При этом если выпадает единичка, это всегда промах, а если двадцатка - всегда попадание. Но обычно, хотя бы самой первой атакой в раунде, шансы попасть несколько выше. А вот последней - тут уже не факт.
Итак, получается примерно следующее. Каждая единичка атаки - это шанс +5% шанс попасть по более-менее подходящему для вашего уровня врагу. Если шанс был 20%, и вас бафнули на +1 к атаке, он станет 25%. Если шанс был 60%, и вас бафнули на +1 к атаке, шанс станет 65%. Ну и так далее.
Соответственно, класс брони персонажа - это очень важная штука. Даже важнее чем атака. Для всяких волшебников атака вообще особого значения не имеет, а вот без нормального класса брони они очень быстро и скоропостижно скончаются, ибо бить их будут, и возможно даже в первую очередь. Тем более тут применение заклинания вблизи врага вызывает лишнюю атаку по персонажу. И соответственно, при прочих равных, единичка брони даёт +5% к шансу, что противник по персонажу промахнётся. Ну, тут всё также как с атакой, только с обратной стороны.
И вот на броне нужно остановится подробнее. Атака она и в Африке атака. А вот броня тут бывает разных видов. Есть самая базовая: 10 единиц даётся каждому. Ещё даётся за ловкость, но с ней есть беда - если вашего персонажа окружают и атакуют в спину, эта броня не срабатывает. А драться с несколькими врагами придётся... часто, и это ещё мягко говоря. Есть базовый бонус за броню надетую на персонажа. До 8 единиц. Притом в броне дающей эти самые восемь, бонус от ловкости не может быть выше единички. Впрочем, тут смысла заморачиваться нет. Достаточно сказать, что тяжёлые доспехи - это выгодно, но но все могут их носить. А если и научатся, то проблемы перекроют возможные преимущества. Есть ещё бонусы за всякие классовые способности... И это база. А дальше уже начинается интересное. Начинаются магические бонусы. И с ними новый игрок без цистерны пива не разберётся.
Итак, магические бонусы к броне на вещах и от заклинаний бывают: Природный, Отклонения, Брони, Уклонения, Щита. При этом есть одна особенность: из всех этих бонусов, складывается только бонусы Уклонения, а остальные лишь перекрывают друг друга. Если же на герое, например, надет предмет с +3 к природной броне, а потом на него накладывают заклинание с бонусом +2 к ней же, прибавка так и остаётся +3.
Разные предметы дают (хотя тут есть исключения, но очень редкие) бонусы к конкретным своим видам брони. Амулеты - к природному, наручи и доспехи - к Броне. К щитам - только щиты (и ещё одно заклинание в зависимости от части), которые носить могут не все. Но те кто носят... В общем, обычный щит (у которого базовая защита ещё есть в две единицы) с чарами +3 (во всех играх такие можно даже в магазине купить в определённый момент, добывать специально не нужно) это -25% вероятности, что по персонажу попадут. И это реально много. Пять брони - максимальный магический бонус в оригинальной компании первой части, и почти также (за одним исключением) для второй.
И это, в общем-то, почти всё что нужно знать про боевую часть. Есть ещё всякое... про урон, про его преодоление. Что два оружия нанесут больше урона, но есть всякие сопротивляемости, которые лучше пробиваются двуручным. Что есть Монах, который без оружия дерётся... Это всё уже вторично. Основа же задана.
Чёрная магия и её адепты
Немного про заклинания тоже нужно добавить. Они тут довольно разнообразны, и владеют ими в разной степени 7 (во второй части 8) классов. У чистых магов она, наверное, самая эффективная и убийственная, но они страдают от многих ограничений (например носить броню для них очень чревато). Много всяких усилений, контролей, можно ослаблять врага, или даже снижать у него возможность магии сопротивляться... Всякое, короче.
Базовый принцип тут следующий. Есть у каждого персонажа или врага три вида спасбросков: Стойкость, Воля, Рефлексы. Растут с разной скоростью у разных классов, зависят от характеристик. И также как атака проверяет преодоление защиты, когда на персонажа кастуют вредное заклинание, он пытается защититься кидая кубик, и прибавляя нужный стат. И соответственно, при удаче эффект заклинания либо отменяется, либо ослабевает. Основные наносящие урон заклинания требуют проверку рефлекса, и если враг прошёл её успешно, ослабляются вдвое. Или вообще отменяются, когда у врага специальный навык есть. В первой части довольно редкий, во второй - даже слишком частый.
Ещё тут интересная система самой магии. Никакой манны нет. Есть уровни заклинаний с нулевого по девятый, и персонаж в зависимости от уровня в нужном классе, может произнести определённо количество заклинаний каждого уровня. Некоторые должны выбирать заклинания заранее, а другие могут колдовать чего вздумается (но они и знают этих заклинаний меньше). Обновляются заклинания при отдыхе. Который, к слову, на высоких сложностях (и в зависимости от компании), может быть не очень-то и доступен. Плюс, при отдыхе с персонажей слетают все бафы, и их приходится накладывать заново. А игрок наверняка будет их использовать, если играет за класс умеющий колдовать.
Вот, в принципе, всё. Хотя нет, немного про классы базовые, раз уж такая пьянка идёт:
Боевые:
Воин - это типичный такой боец. Много навыков, тяжёлая броня, возможно щиты. Хорош для всяких классов Престижа.
Паладин - слабее воина, чуть лечит и колдует, хорошо защищён от магии. Навыков дополнительных нет. В остальном такой же.
Варвар - хуже с бронёй чем у воина, здоровее, впадает в ярость, в которой бьёт сильнее, но в него проще попасть.
Рейнджер - эдакий следопыт, по-умолчанию дерётся двумя оружиями (во второй части может луком) к чему получает бонусы. Чуть колдует, ставит ловушки, выбирает врагов которых бьёт сильнее. Призывает зверушку помогать в бою.
Полубоевые:
Монах - на самом деле боец, но специфичный. Атаки менее точные, но их много, если дерётся без оружия или одним специальным оружием (камой). Много всяких бонусов, защит и прочего. Сильный, но сложный.
Разбойник - бьёт очень мощно когда в спину, но работает не на всех врагах. Много полезных навыков, вроде вскрытия замков и обезвреживания ловушек. Реально нужных навыков, но часто есть заменяющий наёмник. Или заклинания.
Священник - полноценный заклинатель, да ещё и в тяжёлых доспехах, со щитом. Магия лечебная, защитная, усиливающая. Немного атакующая. Возможно самый сильный нагибатор в игре, из-за пары очень читерских заклинаний.
Друид - призывает ещё более сильную зверушку чем рейнджер, полноценный заклинатель. В средних доспехах, магия больше атакующая и менее лечебная.
Бард - полуколдун, полувоин, полуразбойник. Как бы абсурдно это не сочеталось. Может носить броню и щиты, но в первой части это мешает колдовать (а во второй со щитами сложности). Обладает специальной музыкой, которая по-разному реализована в первой и второй части.
Чернокнижник - это только во второй части. Специальные атаки на расстоянии имеет, и маленькое количество заклинаний, которые может применять постоянно. Не очень сильный, прямо сказать.
Небоевые:
Это Колдун и Волшебник. Волшебник готовит заклинания заранее, но может, по обстоятельствам, выучить их все со свитков. Колдун получает заклинания медленнее, знает их меньше, но применяет любые по уровню. Магия их самая сильная, много урона по площади и всякое такое. Но при этом сами они очень слабые. Призывают магического питомца, который в первой части реальную силу представляет (и помогает выживать первые уровни), а во второй бесполезен.
Можно качаться в разных классах, и иногда в этом даже есть смысл. Но вообще, гибридные персонажи - это такое... Хотя есть несколько эффективных вариантов, в зависимости от части. Во второй больше классов престижа, и часто берут один из них. Такие классы есть даже для колдуна с волшебником, в то время как в первой части такой класс всего один, и он довольно дурной.
Просто чтобы понять общую суть. Воин почти ничего не теряет, переключившись на другой класс. А вот всякие заклинатели теряют в своей магии. Монах теряет уйму способностей. Разбойник - силу спец. атаки и навыки. Бард - музыку. Друид и рейджер (да и кодун с волшебником) силу вызванной зверушки. В целом, тут гибкость себя может (и даже скорее всего так будет) не оправдывает. Особенно во второй части, но про это ниже будет.
Про разницу в играх
В чём главная, в плане гейплея, разница между первой и второй частью Невервинтер Найтс? О, он не в редакции, и даже не в мелких изменениях баланса, хотя и с ним проблемы. Нет. Главная разница в том, что это совершенно разные по своей структуре игры.
Ибо первая часть - это обычная РПГ, в то время как вторая часть - РПГ партийная.
В первой части вам выдаётся в управление один ваш персонаж - и на этом всё. Им вы управляете напрямую, к нему прикреплена камера. Он - это вы, во всех возможных форматах. Да, к вам присоединяются разные наёмники-последователи. Им можно настроить некоторые элементы поведения, а в аддонах так даже ещё и экипировку менять. Во время боя можно отдавать приказы вроде лечи-атакуй-защищай. Но в целом, игрок не может переключиться и на них, и отдать им команды. Даже в какому-нибудь Масс Эффекте была возможность своим спутникам скомандывать применить на конкретного врага конкретную способность. А тут - нет. Это скорее как наёмник из второго Диабло. Больше сказать, в первой игре любые члены команды (наёмники ли, или призванные существа) отжирают у героя получаемый опыт. Так что есть стимул проходить игру вообще в одиночку. А, да, и наёмника тут максимум два, и только во втором аддоне.
Во второй части, всё совершенно иначе. Нам буквально сходу выдают первых спутников, и драться самостоятельно придётся буквально два-три раза, строго по сюжету. В отряде теперь, помимо главного героя, может быть три или четыре персонажа (а в последнем аддоне так даже и пять), и это не считая всяких типов, которые временно присоединяются по сюжету. Плюс каждый персонаж может кого-нибудь призвать (если подходит классом). А потом ещё призвать заклинанием. В результате можно (хотя смысла в этом мало) создать себе настоящую армию. Тем более, что опыт тут никто у героя не отнимает. Зато тут всеми персонажами можно управлять лично. И не просто отдавать команды, нет. Можно засесть на какую-нибудь колдунью, и с неё не слезать, переключаясь на главного героя только в диалогах. Такое себе РП...
И в этом, на самом деле, кроется главная причина, по которой именно играть (а не следить за сюжетом) мне нравится намного больше в первую часть. Потому что как обычная РПГ она очень даже хороша. Очень замороченная в механике, со странностями управления (во второй оно чуть более привычное), но крайне интересная. И главное, с потрясающей реиграбельностью. Ибо почти каждый класс даёт при игре за себя достаточно уникальный опыт. Одни сложнее, намного сложнее, другие проще. Приходится очень грамотно подбирать тактику, предметы... Это всё важно и даже необходимо для успешного прохождения на высокой сложности (а низкая тут просто анекдот, там можно тупо кидаться огненными шарами себе под ноги, и ничего персонажу не будет). У каждого класса уйма ограничений. Например колдун и волшебник очень слабы вначале, но потом мега-сильные, если правильно играть. Воин хорош в открытом бою, но очень слаб перед магией, и ему очень желательно найти вещи с конкретными бонусами, иначе его постоянно будут всякими нехорошими штуками по мозгам бить. А дракона, которого мог бы убить почти без проблем, этот вояка просто испугается и убежит, а игрок потеряет на время контроль над персонажем.
Короче, разнообразие. Реиграбельность. Много слабостей, которые нужно как-то компенсировать. Необходимость в тактике. И даже в рамках одного класса можно создать совершенно разных персонажей.
Во второй же части персонаж - это не альтер эго, а боевая единица. Этих персонажей 4 штуки, а управляешь одновременно одним. На этом фоне уже и нет особой разницы, паладин там у тебя на передовой стоит, или воин. Тут мыслят тактиками отрядов... И тут они убоги до крайности.
На самом деле в НН2 есть в целом 2 эффективные тактики, и одна где-то между, самая эффективная.
1 Обвешать всех защитной и усиливающей магией, после чего идти пинать всех в ближнем бою.
2 Обвешать всех защитной и (чуть менее) усиливающей магией, после чего кастовать во врагов площадные заклинания, по-возможности с расстояния. Можно ещё лучника взять или чернокнижника, хотя смысла мало.
3 Все дерутся вблизи, Колдун (волшебник) кастует с расстояния. Друид и священник ему могут помочь, не уходя с передовой.
В общем, это и всё. В таком виде в целом всё равно, кто там у вас где воюет, если вы персонажей нормально развиваете. И да, это самые эффективные методы... И именно к ним располагает игра.
Ибо в ней явные проблемы с балансом наблюдаются. Ибо защитная магия тут просто абзац какая сильная.
Вот простой пример:
Есть у Колдуна и Волшебника заклинание первого уровня - Броня Мага. Довольно долгий по времени действия баф на повышение класса брони. Но работает в играх он по разному.
В первой части он прибавляет +1 к природной, броневой, отклонительной и уклонительной защите. То есть для нового персонажа, у которого зачарованных вещей нет, оно очень полезно. Первое время, оно может позволить не надевать вещь с бонусом +1, а надеть другую. Но уровню так к 6-7 обычно появляются уже вещи на +2, и это заклинание... О, оно не становится бесполезным совсем. Свои +1 оно будет давать всегда. Оно вроде бы и не так много, а с другой стороны, это -5% на шанс попадания. То есть не бесполезно. В самый раз для заклинания первого уровня.
А что во второй? Во второй заклинание просто даёт +4 в броневому бонусу. И это оооооооооооочень дофига. Оно появляется на первом же уровне, висит долго, и остаётся актуальным где-то до конца игры. Вещи с бонусом +5 реально появляются только в самом конце. Можно с помощью крафта (в оригинальной компании) сделать и +6 и даже +8, но это уже в какой-то степени читерство (в игре книг с такими рецептами нет, нужно лезть во всякие статьи специальные), но даже тогда на всех персонажей их не напасёшься. А ещё у волшебника есть усиленная версия заклинания, дающая бонус +6. Правда оно уже на третьем уровне магии, и вместо него можно кинуть огненный шар. Но уровню к двадцатому огненные шары как раз уже особо не используются, так что... И вот получается, что заклинание на первом уровне просто мега-сильное. Оно тупо делает ненужными магические вещи вплоть до конца игры. И никаких конкурентов на своём уровне у него в принципе нет и быть не может.
И знаете, что самое забавное? Если бы такое изменение сделали в первой части, оно бы смотрелось ещё не так плохо. Откуда я знаю? Да потому что у волшебника там есть и такое заклинание. Называется Щит. Даёт бонус к отклонительной броне +4. И казалось бы... Но нет! Во-первых, висит оно не так долго (впрочем на бой-другой полюбому хватить должно, длительность тут с уровнями растёт пропорционально почти всегда), а во-вторых, маг может накладывать его только на себя. + ещё к отклонительной броне больше предметов могут бонус давать. Но это реально мелочь. Самый важный момент - это невозможность накладывать заклинание на других. Да и на кого бы...
О запретных колдунствах...
И тут мы переходим к одной из самых главных двух проблем второй части. Дело не только в том, что у игрока в распоряжении может оказаться мега-сильная защитная магия. Дело в том, что вся эта магия оказывается в его распоряжении одновременно и достаточно быстро. Нет, можно конечно от неё специально отказаться. Можно вообще играть одним персонажем, и не носить никакие вещи. Но тут речь идёт про фактические и предлагаемые игрой возможности.
Итак, маги дают бонус Броневой. Друды - природный. Священники - отклонительный. Ещё есть бард (и его даже дадут в команду) который всех вокруг бафает на уклонительный бонус. Священник даётся уже во второй половине игры, но вот Друидку и Колдунью игроку выдают очень даже быстро. Окей.... На седьмом уровне, друидка и колдунья могут прибавить всей команде по +8 к броне. Вот просто так, заклинаниями. Ничего в плане другой магии почти и не теряя. Напомню, плюс восемь - это где-то 40% уменьшение шанса попадания по персонажу. И это помимо того факта, что они сами по себе весьма полезны в бою. Окей, предположим ГГ клирик. Тогда уже прибавка будет +11. Это вообще несусветные цифры. Полюс ещё можно, по желанию взять барда. Тогда будет +13. На всех персонажей. Вообще на всех. Взять ещё с собой воина, который и так хорошо защищён... И что бедным врагам делать? И ведь по итогу выходит та самая тактика. Игрок на колдунье пшыкает магией, а остальные дерутся на передовой, благо и друид и клирик и даже бард (правда в игре выдают не очень боевитого), неплохо с этим справляются.
Суть в том, что если вы водите с собой колдунью и друидку (а они реально хороши, и смысл не водить их есть только если вы сами маг или друид), то часть зачарованных вещей вам просто ненужна становится. Ну вот просто так. На них почти не бывает бонусов лучше, чем + к броне, а она и так неимоверно высока.
Ну хорошо... кому-то не нравится друидская морда эльфийская. Не хочет её водить с собой. Окей. Можно взять ей изготовление навык изготовления магических жезлов, и наделать магических палочек с нужными бафами. Персонажи которые смогут ими воспользоваться у вас тоже будут в группе. У разбойника и барда нужные навыки есть, а разбойница - второй по счёту постоянный спутник, который к герою присоединяется.
Кстати, этот навык был и в первой части - палочки изготавливать. Но там он был мало полезен. Во-первых, насколько я помню, при изготовлении съедался опыт. Во-второй части только золото. Но главное даже не это. Важнее тот факт, что персонаж-то один. И по сути если он палочку изготовил, у него магия и так доступна. Это разве что количество зарядов увеличивает, только в палочках магия всё равно послабее будет)
И вот так везде. Всех можно зачаровать на защиту от урона, на сопротивляемость к магии, а увлечение спасбросков. Иммунитеты! Защитную магию адски усилили. Тут даже есть возможность тупо сделаться имунным к целой стихии на выбор. Что позволяет убивать всяких драконов почти без проблем. То есть ваши персонажи довольно легко превращаются в неуязвимых терминаторов.
Усиливающую магию немного подрезали, но это не имеет значения. Ибо теперь она доступна на весь отряд, из всех возможных источников. Впрочем, ей баловаться особо и нужды нет, разве что временными чарами на оружие. И Ускорение, конечно.
С ним своя шутка, кстати. В первой части эффект Ускорения был вообще мега-имбовым для любого класса. Он давал +4 уклонительный бонус к броне, дополнительную атаку, быстрое передвижение (что всегда очень ценно), и даже возможность лишнее заклинание за ход применить. То есть для магов это было усиление почти вдвое. Предметы с этим постоянным эффектом купить можно было не сразу, но со временем это становилось обязательной программой буквально для каждого персонажа. Маги могли его накастовать где-то с пятого-шестого уровня, но очень ненадолго, и поначалу альтернатива - то самый огненный шар. А он чаще всё-таки полезнее в конкретном бою, чем Ускорение. А дальше, когда огненный шар становится не очень нужным, уже будет шанс купить предмет с таким эффектом.
Во-второй части эффект урезали. Теперь бонус к броне +1, и никакого дополнительного заклинания за раунд. В одном из патчей из игры убрали вещи, которые давали постоянный эффект. Осталась одна, которую можно получить в одном из аддоов, уже ближе к 30му уровню. Зато заклинание стало массовым. Правда всё таким же коротким. Но зато при должном развитии, на 9м уровне магии (то есть ближе к концу игры) появлялась у колдунов и волшебников возможность накладывать его прямо до следующего отдыха.
И это, на самом деле, довольно неудобно и бессмысленно. Зачем так сильно охранять игроков от получения этой способности, если она теперь не так много и даёт? Вот если бы оставили лишний каст, но убрали перманентный эффект на вещах - это имело бы смысл. Или оставили бы силу как было, но сделали бы возможным получение лишь в конце игры - это тоже разумно. Но в сочетании... Это всё кажется затягиванием игры. Просто чтобы партия слишком быстро не бегала, и игрок больше времени тратил. Ибо с Ускорением не столько сила отряда возрастает, сколько время на перебежки сокращается. И этим оно мега-ценно.
Ссамым злейшим врагом для такой группы становится не финальный босс... Нет. Им становится любой самый захудалый маг, владеющий снятием чар. Что встречается редко, но страшно бесит. Ибо отдохнуть и перебафаться - это занятие на пару минут, не меньше. А перебафаться придётся. Ибо слетит ещё и Ускорение...
В первой части такого не было. Там у вас мог быть, например, друид. И он заменял амулет с природным бонусом к броне и себе и союзникам. Но только к ней. Невозможно себе представить ситуацию (ну, кроме сетевой игры, но это отдельный жанр), в которой отряду доступна вся магия одновременно. И это создавало кое-какой баланс. И да, он был условный... Священник всё равно был мега-сильный, а играть бардом в оригинальной компании и первом аддоне было очень тяжко. Но баланс был. И была оригинальность. А во второй части ничего этого нет. Ты хоть варвара создавай, хоть монаха, он всё равно где-то впереди драться будет, пока ты с колдуньи убер-убивалку кастовать, и никакой особой разницы тут не заметишь. Тем более, что самостоятельное использование специальных навыков лучше вовсе запретить.
И тут мы подходим ко второй проблеме.
Когда боги Торила хотят покарать игрока...
Так, давайте остановимся на одном моменте. Мне на самом деле очень нравятся партийные РПГ. Мне нравится второй Ориджинал Син. Мне нравится первый Драгон Эйдж. Мне нравится, да простят меня Древние, Меч и Магия 7.
Что делает хорошую партийную РПГ такой хорошей? Ну, помимо интересной ролевой системе и прочих приблуд? Что совершенно необходимо для такой игры? Необходимо возможность нормально управлять своей группой в бою.
Чаще всего это решается простым путём. Просто делается пошаговая боёвка, и всё. В Ориджинал Син это хорошо работает. Драйв конечно теряется, но игрок многое получает взамен. Например возможность продумывать всякие прикольные тактики.
Второй варианта - это просто грамотное управление и грамотное поведение группы при сражениях в реальном времени. И вот тут отличился ДЭ. Он предоставил игроку возможность тонкой настройки поведения персонажей, которыми игрок в текущий момент не управляет. Например можно задать, чтобы маг лечил конкретным заклинанием союзников, у которых меньше половины здоровья. Или кидался каменной глыбой в самого опасного врага. А там ещё и система агро была, аки в ММОРПГ каких-то (правда работала похуже, но она была). И можно было настроить воина на более-менее нормальное танкование. Переключаться на персонажей приходилось всё равно, но при грамотной настройке - довольно редко.
Во втором Невервинтере ИИ персонажей игрока - это полная задница. Они творят просто несусветвую дичь. Первое же что нужно сделать при присоединении любого мага к группе - это отключить ему возможность пользоваться заклинаниями. Если вы играете на высокой сложности, это жизненно необходимо, иначе он сам же вас ими и убьёт. Вообще, первое что я делаю при присоединении любого персонажа: отключаю магию, отключаю способности, отключают использование предметов и (иногда) специальных режимов. Магию можно оставить только чернокнижникам, если каверзных заклинаний в арсенале нет. И это всё реально нужно, потому что грамотно пользоваться ни навыками ни предметами персонажи не умеют совершенно. Порой кажется, что чистый рандом был бы даже лучше чем такой ИИ.
Но даже так, с отключённым всем, в бою они творят всякую дичь. Бегут непонятно куда, то нападают на врага в другой части карты, то в упор не видят того что рядом. Есть возможность ИИ вообще отключить, но тогда намучаешься ставить игру на паузу, и каждого персонажа на конкретного гоблина направлять. Так играть - это просто душно.
Вот и получается, что самый оптимальный способ игры - он почти один и есть. Набрать группу, в которой все могут драться на передовой, и есть один маг, которым скорее всего будешь управлять в бою непосредственно, или переключаться на него чаще чем на других. Чтобы дрались эффективно - нужны бафы на защиту и некоторые усиления. И таким образом получается, что почти нет никакой вариативности в игре. И проходить вы будете скорее всего плюс-минус похожими группами. Если вы маг, то колдунья с вами наверное не будет. Если разбойник - разбойницы. Но в остальном, состав стабилен. И одно прохождение похоже на другие. Скорее уж класс персонажа может в диалоговых активностях сыграть. Есть моменты, когда всякие мирные навыки ну очень большое влияние оказывают. Но именно в бою... Ваш герой будет третьим справа, который не стрелял, а колол мечом. И сильно ли он там критует, или может пафосно Сокрушать Зло - это вообще неважно. Важно, что паладин может зачаровать оружие всей группы на огромный урон нежити, а воин - нет.
Полубоги
Во втором аддоне первой части в первом аддоне второй, нашему персонажу даётся возможность превзойти пределы простого смертного, и прокачаться выше 20 уровня, став эдаким полубогом. И в разных частых к этому подошли совершенно различным образом.
Во второй герою тупо дали пачку сильных способностей, и оставили прокачку как есть. Также растёт атака, также растёт её количество. При этом, классы престижа за свои 10 уровней предела выйти не могут. То есть вы не можете стать Эпическим Мастером Оружия или Эпическим Ассасином. Только скромным Эпическим Монахом. А если класс престижа взят был и прокачен, то с вас хватит и плашки "эпический персонаж".
Так вот, этот метод... Из-за него крутой сюжетно аддон становится довольно скучным. Оно ещё кое-как работает, если создать для его нового персонажа. Игра даст вашему герою 18й уровень и кое-какие, не очень хорошие, шмотки. Так хотя бы начало игры будет немножко сложным. Если же взять героя 20го уровня из оригинальной компании (а это так предполагается, что это будет он, сюжетно), то никаких сложностей не будет вовсе. Ваш персонаж становится мега-сильным.
Вот, например:
В первой части драться двумя оружиями выгодно далеко не всегда. Для максимальной эффективности требовалось потратить целых два навыка только в самом начале. Это давало одну лишнюю атаку левой рукой. Ещё один навык получался позже, и давал вторую лишнюю атаку. И это был максимум. Зато для этого требовалось иметь лишь Ловкость 15, что могли себе позволить герои почти любого класса. И Воин мог взять эти навыки, при этом продолжая делать ставку на силу. А Рейнджер получал их бесплатно. Правда работали они только в лёгкой броне, так что без ловкости всё равно было не обойтись.
Во второй части подход чуть другой выбрали. Тут достаточного было на первом уровне одного навыка, и он давал одну атаку. Потом можно было получить вторую и третью. Но для второй требовалась ловкость 17, а для третьей аж 19. Это означало, что получить такие навыки могли лишь герои, которые на ловкости специализировались. Рейнджеры же также получали эти навыки бесплатно. Что кстати тоже создаёт некоторые проблемы, но тут ещё ладно, оно всё в рамках приличия.
Но вот получает герой 21й уровень... И тут есть навык, который позволяет бить левой рукой столько же раз сколько правой. То есть до шести, в зависимости от уровня. Навык требует какой-то несусветной ловкости, но... Рейджер на 21м уровне своего класса получает его бесплатно. В сочетании с возможностью сделать мега-имба-сильные чары на оружие с несусветным уроном (притом сразу на два оружия), выходит что-то совершенно несусветное.
В первой части прокачка всё-таки меняется после 20го. Во-первых, персонаж каким бы он ни был, получает лишь +1 к атаке на каждые два уровня. Во-вторых, количество его атак больше не растёт. И это создаёт некий баланс. Ну в самом деле, ведь те же маги уже уровня так с 17го все возможные заклинаний открыли, и после 20го вывели их на максимальную силу. А тут некоторый баланс. И классы престижа могут быть эпическими, получая интересные особенности. И навыки эпические тут чуть более умеренные. Во второй части есть такие, которые нормальный игрок в принципе никогда не увидит - настолько несусветные у них требования. И иные из них по силе совершенно невменяемы. В первой части всё-таки не так, там есть баланс кое-какой. И главное, даже если вы маг с супер-спелами взятыми как эпические навыки... вы один маг с такими спелами. Один мега-адский шар и всё. С другой стороны во второй части с вами может бегать три спутника, которые могут просто взять и нанести всем вокруг мощнейший урон, или всех врагов превратить в куриц. А если ваш персонаж тоже маг, то таких будет не три а четыре....
В общем, из-за таких вот непродуманных моментов, играть в этот аддон довольно скучно в плане гейплея. А жаль, ибо сюжетно он очень хорош.
О части особой.
Совершенно иной статус тут имеет второй аддон ко второй части. Тут создатели уже перестали стесняться, и делать вид что у них какое-то обычное РПГ. Тут оно на все сто процентов партийное. Вы в самом начале создаёте себе группу из 4х человек, и ещё до двух можно будет взять в отряд после. И навыки им нужно подбирать с умом, ибо многие способности так или иначе могут сыграть потом на пользу группе. И тут даже немного сбалансировали всю эту систему отбито-сильных защитных бафов.
Дело в том, что тут имеются два вида боёв. Это исследование всяких локаций, и встречи на глобальной карте. Первые важны по сюжету и сайд квестам, дают много прикольной добычи. Вторые дают большую часть опыта в игре. И если к битвам в каком-нибудь подземелье можно (хотя и не всегда) подготовиться заранее, то сражение на глобальной карте такой возможности не дают. Можно кинуть пару заклинаний успеть до столкновения... И тут приходится выбирать, запустить ли во врагов огненным шаром пока те ещё далеко, или кинуть Ускорение на союзников. Героям просто некогда закидывать себя бафами, и тут становится не так важно, насколько они сильные или слабые. И главное, после каждой такой битвы (или ухода с другой локации) бафы спадают. И таки да, тут всё равно выгодно таскать с собой одновременно и друида, и жреца, и мага. Но не ради пары-другой бафов, а просто потому что они персонажи сильные и полезные. Опять же, в оригинальной компании лечение нафиг особо не сдалось - с такой-то защитой. И персонажи умереть не могли, просто вставали после боя. А вот тут лечиться нужно, и персонажи могут умереть. Их потом воскрешать придётся. Так что друид и жрец становятся очень даже нужными спутниками. Благо среди возможных союзников есть целых два жреца, и один друид (зато присоединяется он в самом начале). А вот маг всего один, получить её трудно, и в силу специфики. она окажется для отряда совершенно бесполезна. Так что волшебника или колдуна в свою начальную четвёрку включить всё-таки нужно.
Диалог тут ведут все персонажи сразу, в том числе и присоединённые. У них, к слову, есть свои особые реплики в разных ситуациях. Вообще особых реплик тут вагон. От них редко что-то сильно меняется, но всё равно забавно. Есть реплики за мировоззрение, за навыки, за классы... Наконец, за поклонение какому-то конкретному богу. Довольно интересная система крафта. Тут не выйдет просто посмотреть в интернете как крафтить ту или иную вещь, нужно добыть рецепты. А самые сильные рецепты доступны в конце игры.
Есть ещё глобальная карта, по которой персонажи ходят, путешествуют между локациями. Тут нужен персонаж с особыми навыками, иначе будет очень тяжко. И вообще, в зависимости от всяких умений персонажа, будут встречаться разные интересные активности, в которых можно разжиться какой-нибудь в меру полезной добычей. По ней ходят враги, которые могут либо сами нападать на отряд, либо отряд может напасть на них.
В общем и целом, если не считать куцый сюжет, игра получилась очень даже интересной. Но сюжет реально скучный, и всё изрядно портит. Да и геймплейно есть претензии, но... Тут всё-таки нет такого трэша как в оригинальной компании. Хотя вот тупой ИИ никуда не девается. Но тут он чуть менее важен. Когда начинается бой на глобальной карте, один чёрт все просто бегут на врага, и это не особо раздражает.
Вот такое мнение моё об этих играх. Хотя они мне всё равно очень нравятся, и каждая пройдена раз по десять (а первая часть даже и больше).