Где выпускать игры российским инди-разработчикам: краткий обзор

Автор: Peony Rose (Элли Флорес)

Всем привет, а я внезапно с небольшим обзором возможностей отечественных инди-разработчиков игр с поправкой на текущую ситуацию в мире.

Так уж вышло, что в нынешнем году молодые и не очень молодые независимые игроделы продолжают сталкиваться с отказами ведущих платформ типа Steam, Epic games и GOG от сотрудничества. Возможности же российского рынка ограничены одной-двумя платформами, причем главным игроком тут является небезызвестная ВК Play. К ней пытаются приткнуться юная и существующая почти целиком на донаты Keyga me и группа Igroprom, но тут, как говорится, разница в калибре очень значительная.



Какие еще возможности есть у наших инди-разработчиков для публикации и продвижения продукта? Логически рассуждая, их мало, но они все же есть.

1. Попытаться пойти к крупному издателю, имеющему выход на все платформы дистрибуции, и выбить из него финансирование своего детища. Тут, даже оставляя за скобками санкции, есть свои подводные камни.

Во-первых, мгновенно и настойчиво рисуется вопрос о вероятной прибыли — если эта прибыль вообще будет, ибо многие идеи рубятся на корню, а из оставшихся выстреливают буквально единицы. Да, к сожалению, успехи Minecraft, Stardew Valley и Undertale повторить могут не все. А сотни и тысячи проектов попросту тонут в потоке новинок. И издатели, как опытные бизнесмены, прекрасно об этом знают. Так что инди-игродел может разбиться в лепешку, доказывая всю прелесть и свежесть своего продукта, но как только дело доходит до грубых финансовых материй, серьезные дяди и тети становятся совсем сумрачными и немногословными, в основном их реплики сводятся к краткому «нет». Делу могут помочь, например, уже выпущенная демоверсия с большим количеством позитивных отзывов и загрузок на сайте типа itch io, или опять-таки опубликованная полная игра того же типа с одними пятерками и восторгами, и тому подобное. То есть к моменту отправки предложения издателю у разработчика УЖЕ должны быть некие достижения, чтобы «было что пощупать руками».

Во-вторых, договор о затратах на производство и дележе прибыли. В западной практике обычно договоры подразделяют на:

— договоры с единовременной выплатой разработчику (с ноунеймами такое бывает редко, низкий кредит доверия);

— договоры с выплатой частями по мере достижения прогресса в производстве игры.

Также, если брать пункт о роялти, договоры делятся на такие подвиды:

— роялти распределяются между издателем и разработчиками после того, как издатель покроет все свои расходы;

— роялти распределяются независимо от того, окупил ли издатель свои вложения (тоже редкость, ибо по сути это чистая благотворительность).

Согласно анализу 30 издательских договоров, в среднем 68% гонораров поступает издателю при отсутствии оговорки о возмещении (Ситуация 2), а затем он переключается на распределение 60%/40% в пользу разработчиков.

Не забываем — любая платформа обязательно берет свои комиссионные при каждой продаже игры. Если прибавить к комиссионным платформы тот процент прибыли, который забирает лично издатель, нетрудно догадаться — разработчикам достается не так уж много денег от родного детища.

Поэтому мировая слава и большие деньги — это в случае обращения к крупному издателю скорее мечта. Она, как трепетная голубка, садится на плечо лишь к поистине Одаренным и Поцелованным Удачей Разрабам.

2. Попытаться продавать игру самому на платформах с платной подпиской а-ляVK Donut, Boosty или SPONSR. Точно так же, как продают там книги, рисунки, музыку и прочие развлечения для ценителей и любителей.

Здесь существует целый ряд правил и требований, для выполнения коих разработчику понадобятся поистине стальные нервы, знание конкурентов и великолепная дипломатическая одаренность. Не говорим уже о талантах маркетолога, знаниях юриста и экономиста, ну и изрядной личной харизме — без нее сейчас в малом бизнесе никуда. Если у разработчика все плохо с коммуникативными навыками или аналитикой, если он или она не могут правильно выстроить личный бренд или хотя бы нанять специалиста для всех этих направлений работы — о таком способе продвижения проекта лучше забыть.

3. Попробовать выставить игру на маркетплейсах типа Plati marketНа данный момент такой способ опять-таки трудоемок даже при наличии всех документов и хороших связей — конкуренция очень жесткая, для стартового набора клиентов потребуется немало вложений, как временных, так и материальных.

4. Попытаться сделать личный сайт и продавать игру оттуда. Ну-у... вариант на первый взгляд неплох. Но на второй и третий — вспоминаем о талантах маркетолога и начинаем считать расходы на содержание и развитие сайта, на рекламу, а их понадобится, возможно, даже больше, чем предполагалось первоначально.

5. Найти посредника (частное лицо) за рубежом, договориться о юридической стороне вопроса и продавать игру с его помощью все в тех же всем известных местах. Хм, скажем так — тут рисков еще больше, чем в варианте с крупным издателем, ибо издатель хотя бы держится за репутацию и не хочет прослыть мошенником, а посредники бывают разные. Очень разные.


«Разработка игр — очень нестабильная отрасль. Условия рынка постоянно меняются. Даже при наличии надежного маркетингового плана и отличной игры что-то может измениться в день запуска, и весь ваш план может пойти под откос», — так утверждает разработчик Уильям Чир, автор Manifold Garden. Как ему не поверить: он лично пробовал на прочность все стальные двери игропрома, но все же добился цели, реализовал проект с помощью спонсоров.

Итак, на каждой тропинке инди-разработчика подстерегают коварные враги, ловушки и неубиваемые финальные боссы, практически как в любимых играх. Однако наши талантливые ребята и девчата не сдаются, участвуют в геймджемах (сейчас вот идет набор на джем ВК), спорят, творят и развиваются, а это дает надежду на то, что будущее у российской игроиндустрии все-таки есть.

Может, не сегодня и не завтра, но мы увидим нашего Кодзиму. И да — он будет гением )))

+90
4 700

0 комментариев, по

4 066 322 369
Наверх Вниз