Немного про игры и про текущие планы

Автор: Павел Матисов

Всем привет!

Для начала коротко о планах. 4 том Бездны постепенно подходит к концу, и я решил взять перерыв. Во-первых, отдохну на свой ДР и между томами, во-вторых попробую насладиться летом, плюс ко мне скоро гости приезжают, так что будет не до проды. Постараюсь сделать запас для след тома, но возможно после 7-10 глав тоже снижу темп выкладки с ежедневного на более лайтовый.

На ДР поставлю скидки на серию Скользящий и Мета. Если хотите на другие - пишите в комментах. Скидки на Бездну как обычно при старте нового тома.

Кстати, эксклюзивные арты и еженедельные розыгрыши промокодов в телеге: https://t.me/+Roy8866Y8k5mYjk6


Решил немного поболтать на околоигровую тематику, поделиться мыслями и возможно что-то посоветовать даже. У меня достаточно обширный игровой опыт, хотя экспертом себя не считаю. Недаром РеалРПГ уделяется в произведениях достаточно много внимания. Превращать книгу в игру все же кажется мне неверным подходом, так что условности остаются антуражем. Литература про отношения в основном.

Вкусы со временем претерпевают изменения, и я вошел в такой возраст, в котором компьютерные игры уже не особо-то и доставляют, хотя временами желание погамать нападает. Нынче мне интереснее размяться в игре в волейбол, если время и здоровье позволяет, конечно)))

В последнее время хотелось чего-то спокойного и неспешного. Если раньше я топил за активные компьютерные игры, в том числе и шутеры, то сейчас больше склоняюсь к тактическим играм. Несколько лет назад гонял в шедевральное Satisfactory, любопытные Scrap Mechanic и бесконечно скилловую Rocket League. Но о них, кажется, уже упоминал.

Некоторое время коротал свободные часы за игрой в Rogue Towers. Это строительство башен, вкупе с рогаликом. Был удивлен, что мне подобное заходит. Правда, я пробовал другие игры со строительством башен, совершенно не зашло. Есть все же особый шарм в самостоятельной прокладке пути, прокачке башен и рандомно выпадающих каждый раунд картах.

В какой-то момент я наигрался и искал нечто похожее. Такой игрой стала Isle of Arrows. Страшно представить, но я наиграл в нее уже более 500 часов. До Rocket League еще далеко, но Scrap Mechanic обошел вдвое. В принципе концепция та же: строительство башен, самостоятельная прокладка уровня и случайные бонусы каждый ход. Игра мне отчасти напомнила шахматы. Здесь тоже требуется продумывать и планировать ходы далеко вперед, когда ты узнаешь все особенности того или иного режима игры. Сама компания не слишком обширная, но здесь есть отличная фича: ежедневные испытания со случайными особенностями. До сих пор захожу иногда пройти их.

Затем решил попытать счастья в пошаговых РПГ. Ранее я их не слишком жаловал, хотя всякие балдурс гейты, айс винд дейлы и прочее были мной пройдены. Долгое время эталоном для меня являлись, конечно же древние свитки в лице богоподобного Морровинда и раскрученного Скайрима. Ну и отдельная категория из ММОРПГ, в кои тоже было наиграно немало.

Пробовал когда-то Mutant Year Zero, но совершенно не зашло. Как это обычно бывает, наткнулся на одном видео на новую игру и решил попробовать. Ей стала Wartales. Мне в первую очередь пришло на ум сравнение с Mount and Blade 2 Баннерлорд. В обоих играх собираешь отряд и шатаешься по миру. Но все-таки Баннерлорд в свое время показался мне каким-то ущербным что ли. В игре я не видел какой-то особой цели. Заниматься микроменеджментом было дико напряжно. Нанимать и заново одевать новых бойцов вместо погибших, прокачивать их и так далее.
На мой взгляд отличительная особенность РПГ - это прокачка, не сколько отыгрывание роли. Прокачка подразумевает, что ты достигаешь определенного этапа и назад уже не возвращаешься. Но смерть персонажей может откатить твой прогресс назад. Это дико раздражало в Баннерлорде и ему подобных играх. Это же раздражало и в Вартейлс. Но в вартейлс в целом можно проходить без смертей, если внимательно следить за персонажами и, конечно, пользоваться главным читом игровой индустрии: возможностью сохраняться и загружаться. Избежать смертельных боев становится легко.
Я остался в восторге от боевки Вартейлз. Это именно то, что я искал. Она относительно простая: у героев всего несколько способностей, которые даются либо классом, либо предметами. Но при этом достаточно много различных вариаций билдов. Идеально сочетание, на мой взгляд. Возможно, сыграй я в вартейлз до начала текущей серии, ее судьба могли бы сложить сильно иначе. Я и так в процессе постарался урезать количество навыков героям, поскольку понял, что в этом нет нужды. Делал ведь по канонам ММОРПГ, в которых у каждого перса чуть ли не сотни умений, но по факту захватывающие бои могут получаться и со считанными 3-4 умениями у героя в отряде.

Второй плюс вартейлз - это наличие квестов. Не слишком сложных, а порой и элементарных, с редкими возможностями выбора, но все же именно они позволяют погрузиться в мир и насладиться им, а не просто шастать по местности и воевать. В плюс можно записать различные режимы вроде побега или ухода от зомби.
Но микроменеджмент экипировки меня подзадолбал. В вартейлз необходимо чинить броню, отдыхать и готовить еду и подбирать экипировку. Ладно бы персонажей было 4-6, но ведь фактического лимита нет. Я остановился на 8 разноплановый бойцах, и одевать их было дико утомительно. Даже с учетом возможности прокачки уникального оружия за деньги. Да и сражения против десятка, а то и двух десятков бойцов превращались в затяжные матчи. Мне было лень добавлять новых бойцов, потому что я понимал, что их еще требовалось одеть. Смерть персонажей - тоже не та фича, ради которой хочется возвращаться в игру. Приходилось играть аккуратно.

Однако нюансом, который поставил для меня точку в игре, оказалась экономика. За квесты начальной локации давали столько же денег, сколько за квесты в финальной. Я такое вообще первый раз встречаю. То есть, расходы твои серьезно возросли - всем персам надо прокачать хайлевельное оружие, но при этом тебе приходится деньги фактически гриндить. Я решил, что оно того не стоит и забил.

Затем решил попытать счастья в тех пошаговых играх, которые ранее обходил стороной. Такой стала небезызвестная Divinity Original Sin. Пожалуй, игра мне понравилась. Ограничение в 4 персонажа - именно то, чего мне хотелось после вартейлз. Правда, разнообразие здесь достигалось за счет десятков и десятков умений, как бы противопоставляясь простой боевке вартейлз. В целом сражениями я остался более чем доволен. А вот прочие составляющие не порадовали.

Привязка к стихиям - интересное геймплейное нововведение, вот только поначалу это было дико напряжно. Все вокруг взрывалось, горело, било током или ядом, укрывало дымом и тд. Реально в бою было сложно ориентироваться и сходить некуда, не получив урон. Но в дальнейшем персонажи обзавелись полезными умениями вроде дождя, который тушит пожары. Да и разрабы упарывались только в начале. Видимо чтобы игрок сразу прочувствовал весь гемор геймплей на себе. В дальнейшем количество взрывных и ядовитых бочек на поле боя снизилось. А может это я попривык к данному элементу.

Несмотря на то, что персов всего 4, микроменеджмент здесь как бы не еще более злой. Предметы не прокачиваются, поэтому ты постоянно вынужден искать новую экипировку персам, иногда таскать запасную на вырост. И предметов, разнообразного лута здесь просто тьма! В каждой бочке и ящике, а сундуков рассыпано вагон по локациям. Я последний раз по-моему в фоллауте занимался подобным крохоборством, залезая в каждую щель. Это реально напрягало.

Я принципиально избегаю одноразовых предметов. Зелья, свитки, разные стрелы, бомбы - все это идет в утиль как в DOS, так и в вартейлз или скайриме с морровиндом. Этим хламом DOS завален с головой. Без них, разумеется, мне бы игралось спокойнее.

Квесты не порадовали. Сюжет дико притянут за уши. В первом же городе персонажи улетают в Конец Времен, где обнаруживают геймплейные комнаты с порталами и свою избранность. В Древних свитках избранность реализована на порядок лучше. И я как-то соотносил себя с героем. Здесь же мне полностью наплевать на этих персонажей, на картонный мир с его пустотой, драконом пустоты, искателями источника и прочей хренью. Сюжет уныл донельзя. Конец Времен - притянутая за уши фигня. В вартейлз, несмотря на примитивность квестов, было лучше.

Я помню моровые бури Морровинда, пророчество и объединение племен, помню заснеженные драконьи горы Скайрима. Но вряд ли что-либо запомню из DOS. Впрочем, возможно это возрастное, либо профдеформация. Я ведь тоже работаю с сюжетами, хоть и не буду называть их шедевральными.

Попробую все же допройти DOS и посмотрю следующую часть. Нашумевший свежий BG3, скорее всего, мой ноут не потянет, но поживем-увидим. Не так уж много игр в подобном жанре. Многие из них прошли мимо меня по тем или иным причинам. В общем, если поженить Wartales с DOS, вышла бы практически идеальная по моим личным вкусам игра. Но идеала нет, хоть сам садись и пиши код))) Кстати, когда-то именно такая мотивация и сподвигла меня начать писать. И в игрострое я себя немного пробовал. К сожалению или к счастью, книгу написать в одиночку можно, а вот игру сделать без команды - вряд ли. Не уровня дикого инди по крайней мере. Так что сложилось как сложилось.

Желаю всем успехов, вкусных книг и игр!

+193
2 454

0 комментариев, по

539K 15K 480
Наверх Вниз