Эх, было время! Опыт локализации игр
Автор: Бушин ЮрийИногда возникает желание вспомнить, как оно было…
Ностальгия о далеком прошлом. Но сегодня это случилось по причине внешнего воздействия. Вдруг, откуда ни возьмись сообщение в вотс апп: не вы ли были причастны к выпуску локализации Героев меча и магии?
Пообщались, молодой человек высказал благодарность за мой труд двадцалителней давности! Тут я вспомнил… ДААА, было время!
Мой путь в игровую индустрию начался с демо-версии Jagged Alliance 2. Нет, разумеется, это не была моя первая игра :) К тому времени я был довольно искушённым игроком. Ох уж эти игры… Но JA2 оставил неизгладимое впечатление! В то время я учился в институте, работал лаборантом в нём же, увлёкшись демо (до выхода игры), сделал свой первый сайт "Вольный стрелок". Начинался он как самописная HTML страничка, к которой постепенно прирастали разделы. На основе этих материалов был издан Спец Выпуск Страны игр по Jagged Alliance 2.
Сайт неожиданно начал набирать интерес и в 1999 г., если мне не изменяет склероз, меня захотела включить к себе команда Absolute Games. Сайт переименовался в freelancer.ag.ru, получил нарядный, по меркам того времени, дизайн и расширил свою тематику по тактическим играм в целом. А не только по JA. В некоторых журналах стали появляться мои статьи...
Но не о том речь.
Однажды меня пригласили в компанию Бука, побеседовать, пообщаться. У издательства была непростая ситуация, их локализацию Героев 3 не ругал разве что ленивый. Справедливости ради, было за что.
На рынке была тогда сложнейшая ситуация. Пираты делали почти молниеносные переводы. Но эти переводы были зачастую настолько кривые, что игры теряли свой смысл.
Все ждали от официальных локализаций другого уровня (https://torick.ru/geroi-tri-v-rossii/). А не получилось. И Герои и JA2 вышли очень сырыми.
Проблем было несколько:
- с профессиональными переводчиками было туго, ребята, делавшие эти переводы не владели контекстом. А в особенности оружейной тематикой и т.п. (стволы и тактика боя были основными фетишами Альянса).
- сроки – перевод просто некому было и некогда вычитывать. Ребята старались, но там всё было сложно.
- локализационные матриалы. Их просто не было! Надо понимать, разработчики отдавали полусобранные исходники (и то НЕ ВСЕГДА), а программистов не было. Английский язык имеет свою структуру и предложения куда значения подставлялись по %S и $D не всегда допускали образование корректной фразы на русском языке. Ну и куда деться от склонений в русском языке…
Например, бессмертный хит первой локализации Героев 3 (к слову, к той «бессмертной» локализации лично я не имел никакого отношения) было наведение курсора на группу монстров и там были перлы, например: «немного дурные глаза»! Это конечно ПЯТЬ!
Но как это получалось? Да просто.. в ресурсах игры была строчка: A few of %S, которую локализаторы перевели как «Немного %S», а дальше был монстр Evil eye (которого перевели буквально как «Дурной глаз»), а дальше была только форма множественного числа «Дурные глаза».
Вот так вот творился шедевр…
Итак, я попал в гости к Буке, как журналист, как ведущий сайта Вольный стрелок. А попал на фоне того, что они готовились издать JA2.
После выхода «дурных глаз», локализации Буки не ругал только ленивый. Но в профессиональном сообществе больше всех скрежетали зубами пираты.
В разговоре с PR менеджером я затронул вопрос, что игра культовая и неплохо бы вам учесть прошлый опыт. Я готов помочь в части локализации. Неожиданно они загорелись! Меня познакомили с ребятами, кто за это отвечал. За озвучку, переводы и технику так сказать. Мне прислали тексты, я помог с переводом, и работа была проделана отлично. Думал, ну, теперь то всё будет хорошо.
И вот состоялся релиз…
Большего стыда в жизни я не мог себе представить. В каких-то материалах меня даже упомянули. Но в игре не было НИ СТРОЧКИ от переводов, которые я сделал. От слова совсем!!!
Я обратился к коллегам со словами, простите, а как так вышло? Мне было жутко неудобно. На фанатском форуме в меня прилетело немало «ссаных тряпок», что коммандор yurg налажал.
Мне было дано разъяснение, что, так как к моменту моего появления часть работ была уже сделана, было решено делать как делали и мой перевод отправили в стол. Мол, спасибо, и так справимся. Мдаа!
У ребят там были свои заморочки и трудности. Я их ни в чём не винил ни тогда, ни сейчас.
Но, меня заметили внутри Буки и предложили дальше поработать. Вопрос был простой, смогу ли я собрать команду переводчиков, кто сможет организовать перевод за вменяемые деньги. Больше всего издательство переживало, что, получив эксклюзив до выхода, чтобы он не утёк к пиратам. Поэтому за переводом к абы кому обращаться не могли. Плюс, команда, которой переводили Героев была дорогой и себестоимость улетала в космос… А качество оставляло желать лучшего.
Так началась моя работа в области локализаций игр.
В наших проектах было всякое, но одно могу сказать точно - работали на совесть!
Удалось реабилитировать многое… Дальше серия Героев попала в мою команду. Мы подошли к вопросу обстоятельно! Переписали исходники, добавили больше падежей, ушли от всяких «дурных глаз» (если мне не изменяет память, монстр стал называться «злобоглаз»), мы даже перерисовали анимированный логотип и все кнопки в артах и меню. В этой части я, конечно, говорю «мы», но помню, как осваивал ранние версии фотошопа и учился делать тени (это сейчас в фотошопе все легко, а тогда тени делались сложнее, накладками слоев и смещения). Была и другая проблема, графика была в 256 цветах и гифах… надо было не просто нарисовать, а в общей палитре! Плюс анимации никто не давал исходников. надо было разобрать по кадрам и собрать заново в исходной палитре! Это было очень трудно.
Улучшить качество Jagged Alliance 2 мне представилась возможность в дополнении. На этом проекте я познакомился и общался с создателями игры. И в будущем вплотную поработал с Шоном Ли.
В будущем через мою команду прошли Герои 4, это был экскзлюзив! Мы сделали то, чего не делали пираты – шрифт, приближенный к оригиналу, чтобы игра выглядела похожей (даже официал, выпустив WarCraft III первую версию, красивый шрифт в русском издании не потрудились локализовать). Я как сейчас помню, как рисовал побуквенно шрифт в специальной программе.
И сейчас помню, как рисовал эти кнопки :)
Когда издавалась Платиновая версия всех Героев, представилась возможность и Первых Героев (тех самых) локализовать. Это была одна из самых проблемных игр. У нее не было исходников. Она крэшилась на современных (тогда) компах из-за конфликта с аудиодрайвером. И ни в какую не работала. Весь релиз был на грани срыва, а 3DO отказывалась пошевелить хоть пальцем. И мы сделали почти невозможное. Переконвертировали все аудио в ogg и смогли подменить библиотеку аудиокдека. Так игра была спасена и нормально работала.
Сделать анимированное лого без исходника в 256 цветов с фиксированной палитрой было трудно (тогда!) Локализация Геров 2 осталась очень приятным воспоминанием. Это ведь Классика!
Шрифт и логотип в 4-х героях получились отменными!
Еще одним сложным во всех смыслах этого слова проектом была Wizardry 8. Титаническая работа была проделана! При том что у нас не было физически времени даже поиграть в нее, чтобы оценить весь сюжет и контекст. Но результат был отменным! Объём текста там зашкаливал. В неё и до сих пор играют и смотрится норм!
Был у меня и проект, за который мне стыдно. Это Might and Magic IX. За перевод как таковой мне не стыдно. А вот озвучка, которую сделали – это трэш. Уже тогда наметились разогнался с командой, которая делала озвучку. Они переписывали текст как хотели, на лету. Правки нам не возвращали. В результате в прод вышло: текст одно, звук другое. Я очень ругался по этому поводу, и меня услышали. Самое противное место было, когда фразу «откуда я тебе её достану, из-под коровы что ли?» озвучили как «я тебе что ли ее из жопы коровы достану?» или как-то так. Это был абсолютный фэйспалм. Но совесть чиста, все это была самодеятельность стадии продакшена, к которой нас не подпускали.
Был и курьезный проект. Было известно, что Бука получит эксклюзив – локализацию Flashpoint. Да, её ждали. На этот проект сбежалось всяких «уважаемых» локализаторов и журналистов. В издательстве долгое время тянули, кому отдать.. мне или ещё кому-то.. какой-то студии, какому-то журналисту (я помню, кому, но не буду фамилиями). И вот, я приехал в конце ноября, и руководитель направления говорит… В общем, такие дела, давай отдадим тебе. Выход в 20-х числах февраля, успеешь?
Объём колоссальный! Много текста, специфический лексикон и т.п. навязали ещё этого товарища… я возвращаюсь в Питер, пробежался по команде, а все пошли в отказ. Нет, не возьмусь, до конца декабря не успеть,. А в январе будем отдыхать.
Фиаско? Нет! Я как сейчас помню, работал над этим проектом один. Как проклятый. 22 дня не вставал и не выходил из-за компьютера кроме как поесть и по естественным надобностям. Озвучку не сделали только по одной простой причине, некем было озвучивать. Плюс на это не дали прав. Но локализуя, я даже текстуры переделывал, чтобы они были более нативными. Так, например, циферблат часов у советского солдата ну никак не мог быть американским :) Некоторым это не понравилось, но многие очень положительно отозвались. Журналист этот, уважаемый в широких кругах аудитории одного журнала, скорее портил и постоянно вставал в позу. Через неделю работы он просто «вышел из чата». На том и порешили, стало легче. Проблема была со шрифтом. Чехи не помогали. От слова совсем. Конвертер шрифта, формата, который они использовали, я нашел на одном ресурсе. С его помощью сделал новый шрифт, подобрал, чтобы был не хуже оригинала. Кстати, потом чехи похвалили в переписке, что получилось не хуже чем у них!
Проект я сдал. Правда, потом полгода нормально ходить не мог, начался от такого количества времени за компом артроз колена. К этому времени я уже становился игровым дизайнером и у нас был свой проект. Пути расходились с издательством ещё и потому, что внутри новый менеджер склонялась всё больше в сторону работы с бывшими пиратскими командами. Почему? Это было дешевле, да и я упирался по некоторым моментам. Например, отказался делать локализацию под именем другой команды (в целях пиара).
Риски утечек и т.п. на тот момент отдельных людей не пугали.
Лебединой песней были Герои платиновой серии. Их буквально напоследок попросили сделать, по старой памяти... А вместе с ними, кажется была и следующая серия Майт энд Маджика... и смешное заключалось в том, что бывший "пират", ушедший в легал не справился... не смог. Он мог только "подхачить" экзешник, но там нужно было переписывать часть кода.
Остались некоторые коробочки с тех времен...
Вот такие воспоминания навеяло неожиданным сообщением :)
Приятно было узнать, что работа почти четверть вековой давности ещё кого-то интересует!