Почему наша Вселенная (не) является симуляцией
Автор: Михаил Юрьевич СалтыковГенеральному директору Иегове
от начальника маркетингового отдела Гавриила
Исследования, проведенные нашим отделом в рамках проекта Genesis, показали, что наилучшие перспективы на рынке имеют системы следующей конфигурации:
- Планета: 1 шт.
- Радиус: 3000 км
- Сила тяжести: 0.5g
- Соотношение суша/вода: 1:1
- Температура: +24
- Атмосфера: кислород
- Моря: пресн. вода
- Реки: молоко, мед
- Фауна: травоядная
- Периферия: светила 2 шт. (дн./ночн.), скорость: 0.0007 RPM (1 об/сут)
«Направить в отдел стратегического планирования для подготовки ТЗ»
Представим себя в роли Саваофа решившего поднять симуляцию нашей с вами Вселенной. Предположим что имеющиеся у него ресурсы огромны, но не бесконечны. И ограничены даже не физикой, которая в реальном мире может отличаться от симуляции, а математикой, которая точно универсальна раз уж наша математика описывает симуляцию на машине Саваофа. Мы не можем выполнить десять операций с плавающей точкой так же быстро как одно. Если аргументы функции F() являются результатом других функций G() и H() то мы не сможем вычислить F() не дождавшись результата из G() и H(). Но у нас совершенно невменяемое число объектов - одних только звезд в одной только спиральной галактике сто миллиардов, а ведь это только звезды.
В конце прошлого века "мощность" компьютеров измерялась тактовой частотой процессора грубо соответствовавшей количеству последовательных операций в секунду. Сейчас о ней практически забыли ибо выяснилось что в большинстве задачь делать много последовательных операций нафиг не упало и измеряют просто операциями в секунду или флопсами. Так вот, наращивать количество последовательных операций можно просто взяв больше процессоров, а вот для наращивания тактовой частоты надо заменять сам процессор.
И так, мы должны разбить нашу симуляцию на локации в каждой из которых число объектов достаточно мало для последовательного обсчета и назначить каждой локации персональное ядро условного графического процессора выполняющую функцию описывающую физику в нашей локации. А еще мы вводим запрет на дальнодействие - на локацию могут воздействовать только ее непосредственные соседи и только путем передачи объектов - "частиц". Передача происходит строго раз в такт и только между ближайшими элементарными локациями или квантами. Еще больше машинного времени можно сэкономить прописав части частиц поле "скорость" задающую количество тактов в течении которых частица должна находиться в кванте пространства-времени.
С точки зрения живущих в симуляции разумных нейросетей описанное будет соответсвовать наличию предельной и независящей от движения источника и наблюдателя скорости передачи информации. В результате разумная нейросеть будет считать что живет в бесконечной вселенной, но по факту жить в очень ограниченном объемеслабо связанном с другими для удобства вычислений.
С точки зрения симуляции важно перекрыть все потенциальные возможности для передачи разумными нейросетями объектов быстрее разрешенного способа обмена между соседними квантами пространства-времени раз в такт. В противном случае по мере роста количества цивилизаций освоивших "сверхсветовое" перемещение будет расти нагрузка на сервер и придется смириться с падением скорости симуляции по времени реального мира, либо вводить костыль в виде "жнецов" уничтожающих "сверхсветовые" цивилизации.