РеалРПГ/Системки — новое слово в жанрах или тревожный звоночек?

Автор: Добродушный Медведь

Иронично, что об этой теме удумал высказаться автор, чей первый жанр оказался некогда настолько же презираемый (да и сейчас не то чтобы фаворитный в "профессиональной" среде, несмотря на популярность у читателей) "исекай", как ныне таковыми предстают всеми известные "системки" и "культиваторки". Но раз мне есть, что сказать по этому поводу (как минимум о первом), то не вижу смысла молчать (я всё равно не коммерческий автор, так что дизами меня не испугать, отрывайтесь).

Здесь не будет долгих вступлений и всяких очешуительных историй по образованию жанров (а оно кому-то надо?). Лучше скакну сразу с места в карьер и задам один простой, но, такое чувство, ускользающий от рядового обывателя вопрос: "Зачем?.. А главное — нахуя?" Именно, ведь даже не нужно вникать в историю жанров, чтобы с первого взгляда понять, откуда "ноги растут". Если с культиваторками ещё имеет смысл как-то разбираться (хотя бы из-за своей в первую очередь азиатской, а именно китайской, специфики со всякими этими "Ци", духовными ступенями и прочей малопонятной русскоязычному человеку лабудой), то РеалРПГ, очевидно, откололись от своего старшего брата, имя которому — ЛитРПГ. То есть приключения в виртуальных, часто видеоигровых, мирах с пологающимися им условностями в виде системы. Зачем нужна система видеоиграм, думаю, всем и так понятно. А если нет, отвечаю: игроку важно понимание прогрессии своего персонажа — чара. Она может быть замысловатой или даже на первый взгляд неочевидна (например, если отсутствуют очки опыта, а вместо них навыки повышаются за счёт физической практики игрока, т.е. чем чаще он махает, допустим, одноручным мечом — тем выше его навык владения оным, или он выполнил квест, где в награду кто-то обучает чара специфической способноси вместо вливания в оную очки), но так или иначе игрок имеет чёткое представление, что вот какие-то действия привели к итоговому, и что важнее, закономерному результату. Конечно, во многих жанрах паралелль с действиями протагониста и его ростом (как характера, так и навыков) также может быть видна с лёту, но всё же это не выражается в конкретных показателях (статистике, списке навыков/способностей, параметров брони и вооружения), а визуализируется через, опять же, дальнейшие действия героя. И мы, геймеры, с этим легко примиряемся. И если литературное произведение завязано на подобных нюансах — нам их легко принять как должное... конечно, если это оправдано сеттингом.

Чем это оправдано в РеалРПГ? Ну... у меня постоянно возникает ассоциация исключительно с бездарностью автора. Вот уж не знаю, почему так (сарказм). Поймите меня правильно. Когда я читаю историю о том, как герой погружается в виртуальный мир и начинает раскачиваться от бомжа до легендарного воина (а то и бога), у меня возникают вопросы лишь к сюжетной составляющей, ну и ещё к мотивации персонажа в отдельных случаях, но никак не к самому процессу. Потому что я понимаю — это видеоигра, здесь так принято. Иначе зачем вообще человек играет в ММО, если не ради роста (пусть даже это рост ради роста) и нередко вытекающего из него духа соревнования? Что мы наблюдаем в РеалРПГ? Это условно реальный мир. По крайней мере очень редко утверждается обратное (а если так, то сразу возникает резонный вопрос: а почему это в таком случае не ЛитРПГ?). Там люди вполне себе умирают и в целом дорожат своей жизнью, ведь даром "респавна" (не путать с магией воскрешения на местах — это сродни нашей реанимации, только более эффективное) зачастую обладает лишь ГГ... а то и он может не иметь оного. Ещё раз: а зачем там нужна система? Если это буквально реальный мир, где люди рождаются, выбирают свой путь, развиваются по ходу оного... а затем, если не повезло, умирают с концами — какова роль системы? Лишь в преобразовании реального опыта в математические числа? А нахуя? Кто хотя бы лет 20 прожил, тот понимает, что жизнь очень даже непредсказуема и пиздец какая несправедливая. Кому-то достаётся всё при минимальных усилиях, а кто-то прозябает в нищите после множества тщетных попыток самореализации, при этом человек может быть отнюдь не лишён таланта и амбиций. Просто так выходит (причины этого вполне известны, но я не хочу сейчас затрагивать политику и экономику, не о том речь). Видеоигры же в этом аспекте как раз превосходят реальность — там есть чёткий набор как правил, так и направлений, где игрок реализуется с гаранией в 99.9% (конченых идиотов, что даже с гайдами не могут собрать билд, мы, пожалуй, исключим из статистики, если вы не против). И результат всегда будет один. БУКВАЛЬНО. Если два разных игрока возьмут персонажа с одним классом, одной веткой развития и одной профессией (в общем, сделают клонов) — в дуэли победит тот, кто банально сумеет либо нанести первый удар, либо просто более тактически подойдёт к битве (и то если игра вообще предусматривает хоть какой-то элемент тактики). Никакого всевышнего рандома — исключительно собственные умения (или тупость). В этом прелесть видеоигр. И в этом же прелесть ЛитРПГ: если автор пишет его на совесть — у него любой якобы рояль из кустов будет логически обоснован "статами", средствами взаимодействия игроков или, на худой конец, особенностями прокачки... или даже багами, почему нет? Какие видеоигры без багов? Особенно в наше время. В общем, многое можно придумать, если просто ознакомиться хотя бы с десятком популярных или признанных гейм-сообществом игрушек (как ММО, так и синголвых).

Любители системок могут заметить, что система — это буквально аллюзия на фэнтезийных богов, что устанавливают свои правила и неустанно бдят с высоты, дабы смертные не "шалили". Ну или не заметят и им пофигу, просто весело, ладно. Я всё равно это прокомментирую: а почему бог вдруг решил заморочиться и сделать из реального (хаотичного так-то) мира подобие игры с математическими формулами, отклониться от которых по идее невозможно?.. Но ГГ это зачастую не останавливает, поэтому, опять же, нахуя? Чтоб смеху было дохуя веселее было наблюдать? А чем не устраивают традиционные методы аля "благословения" или "путеводных/судьбоносных звёзд" (это фигура речи, последнее может иметь самые разные формы — клейма, результаты обрядов...)? Многие вот сетуют на заколебавший штамп гильдий авантюристов в "классическом" исекае/фэнтези, и с этим можно было бы согласиться, не будь это прямое следствие окружающей действительности в виде многочисленных, лезущих изо всех щелей монстров. В реальном средневековье, думаю, рано или поздно также зародилась бы какая-то организация по их истреблению — привлекать армию вышло бы затратнее, да и ослаблять оборону города/государства никогда нельзя. Вот, обоснование типичного исекайного клише взято буквально с поверхности, даже вглубь копать не пришлось. Какое обоснование у наличия системки в реальном мире? Это круто? Ну, вообще на любителя, а о вкусах не спорят, поэтому не аргумент. Это проще, чем прописывать рост характера и навыков через испытания после утомительных тренировок? О, безусловно: выкатил "окошко" с характеристиками персонажа — читатель сразу увидел прогрессию, даже не нужна "демонстрация" оных в бою или любой другой критической ситуации.

И я понимаю тех читателей, кому простота "таблицы" видится привлекательнее нагромождённых и размашистых описаний возможностей персонажа, да ещё когда их приходится внедрять напрямую в важные сцены. Но не понимаю авторов, кому интересно писать что-то настолько простое, не требующее от тебя никакого вызова (кроме умения работать с калькулятором, но и то не всегда, полагаю). И да, исекай тоже, по сути, упрощённая версия классического (на сей раз без кавычек) фэнтези — это в первую очередь удобный способ познакомить читателя со своим миром, не ломая голову над внедрением уместных в той или иной ситуации описаний существ/местности/явлений: попаданец куда охотнее подметит необычность чего-то, нежели представитель местной культуры, кто ко всему этому может быть привычен. И самое смешное, что даже этот, уже упрощённый концепт авторы сейчас умудряются ещё больше упрощать, напрочь забивая на протагониста-функцию и лепя лоровую информацию от своего, авторского, лица — нафига, спрашивается, тогда нужен попаданец, если мы изучаем мир не его глазами?

(Вот сейчас бугурчу на это, однако сам же когда-то ступил на эти грабли, некоторую часть лора объясняя, сука, в сносках — пиздец, иначе и не скажешь. Впрочем, мне потом хватило ума их убрать, но до переписывания текста для внедрения описаний упущенных персонажем вещей/событий/явлений руки не дошли, и этот свой "крест" я не отрицаю и готов получать за него справедливые пинки.)

В общем, если сам по себе жанр исекай на ранних стадиях был несколько упрощённой версией фэнтези, но ему, как выяснилось, было куда деградировать — иного слова тут не подберёшь, — то системки мне видятся уже деградирующей формой ЛитРПГ, ниже здесь падать просто некуда, это дно. Справедливости ради, могу припомнить корейскую манхву "Игрок", где так-то тоже реальный мир с системой. И мне первая сотня глав даже понравилась. Но дьявол, как известно, кроется в деталях. Там система не всеобъемлющая, не координирует/структурирует весь мир — она лишь форма магии (или духовной энергии, чёрт знает, у азиатов своя специфика), какую заполучил ГГ. Ведь ни у кого больше РПГ-механики там не было (насколько мне известно), все остальные развивались и применяли навыки как обычные люди: тренировались (не мочили врагов для набивания экспы, как ГГ, а буквально практикуясь в самих навыках), производили нужные ритуалы и проч. Это упрощение? Безусловно. Оправдано ли здесь наличие системы? Ну... в целом... да? Т.е. протагонист был обыкновенным корейским студентом, что любил позалипать в видеоигрушки, и когда вляпался в неприятности, что и даровали ему высшую силу, последняя обрела форму знакомой ему РПГ-системы. К этому у меня вопросов не то чтобы много. Двойные стандарты? Мне так не кажется, но кто знает. Не даром же здесь стоит тег "ненависть" — да, я жуть как не перевариваю системки и культяпки. Эта неприязнь зародилась буквально по ознакомлению с парочкой тайтлов. И хотел бы я сказать, что дело в бездарности авторов, кто и двух слов связать не может. Но нет, средненькие такие работы, описания худо-бедно сносные, сюжет на фоне мелькает и он даже кажется интересным. Но вот эти числовые значения и формулы ко всему и вся... Я просто не понимал, зачем они там. Убери их — ничего не поменяется. В отличии от ЛитРПГ, где, повторюсь, вся суть в единой игровой системе, что управляет виртуальным миром, где все в равном положении и всё определяет лишь воля и желание игроков, никакого рандома — чистейший анализ механик.

Я уже не знаю, что тут можно добавить. Текст вышел сумбурнее, чем прошлые. Всё-таки пояснять за видеоигры, которые ты любишь, но к которым в силу возраста и обязанностей притрагиваешься хорошо если раз в неделю, довольно тяжело. К счастью, это не статья с сУрьёзным анализом (лишь с попыткой в оную), а всего-навсего мой личный блог с моими же мыслями. Так что фанатов системки я не только не погоню ссаными тряпками (у меня претензия к самому жанру, а не к его любителям), но и охотно выслушаю (если соотношение тезисов и оскорблений не будет слишком дисбалансным).

+3
196

0 комментариев, по

470 52 21
Наверх Вниз