"Меж граней призмы" Александра Элина / Наталья Болдырева

"Меж граней призмы" Александра Элина

Автор: Наталья Болдырева

В романе пока всего чуть больше двух с половиной авторских листов, так что нечто определенное сказать пока сложно, но по тому, что есть, можно сделать кое-какие выводы.

Жанр заявлен как киберпанк, социальная фантастика и литрпг, и пока соответствует по всем пунктам, кроме, пожалуй, социальной фантастики. Проблемы тут пока лишь обозначены и на данный момент выглядят скорее агиткой, нежели реальными проблемами.

В основном это следствие слабой проработки мира. Казалось бы, автор тщательно расписывает и дримтаун, и как там все устроено, и кто туда попадает, но ко всему этому возникает масса вопросов. Прежде всего, заявлена реальная физика мира, начиная от виртуальных тел, воссозданных вплоть до мельчайших деталей, и заканчивая окружением этих тел. Все, кто хоть понаслышке знаком с разработкой игр, знают, что реальная физика мира дороже рисованых декораций, поскольку требует совсем других вычислительных мощностей.

Дримтаун и его обитатели - очень дорогая игрушка. Автором заявлено, что жители обязаны отрабатывать все, выходящее за рамки социального минимума, только совершенно не ясно, как. Как делает деньги тот же главный герой? Что такого он производит, что могло бы окупить его существование в послесмертии? Новости? В цифровой вселенной? Зачем? Допустим, все эти замуты с "настоящей" (цифровой на самом деле, но копирующей физику настоящей) камерой, нужны внутри данного игрового мира, поскольку таковы правила. Но герой обслуживает внутренние потребности игры. Что ценного он производит для создателей игры, находящихся вне игрового пространства, что окупало бы затраты на обработку всех массивов данных, необходимых для поддержания его виртуальной жизни? Ответа нет.

Бармен выступает поставщиком таких же внутриигровых услуг, проститутка - аналогично. Заявлено, что люди в послесмертии должны заниматься чем-то творческим, но, опять таки, это их внутренняя необходимость, не видно, чтобы их творческие занятия имели какую-то ценность для мира реального. Как любит спрашивать Dьюк, за какие деньги вот это вот все?

Внутриигровая экономика может быть какой угодно, но пока игроки не производят некий представляющий ценность для реального, а не виртуального мира продукт, они не окупают собственное существование. Что могут производить внутри игры? К примеру, порно - в случае с проституткой. Любые реалити-шоу с участием воскрешенных, от игры в симсов - когда жители дримтауна не будут иметь личной жизни (причем им об этом знать совершенно не обязательно), и любой сторонний наблюдатель сможет следить за их послесмертным существованием из реала, до игр на выживание (что и началось с появлением Лазаря). Тогда создатели Дримтауна смогут зарабатывать реальные деньги на просмотрах из реального мира. 

Еще вариант, позволяющий задействовать то самое, творческое начало - индустрия на том, что производят воскрешенные в дрим-тауне. Но тогда надо и показывать не страдающего фигней журналиста, и не бармена, а художников, которые после смерти пишут гениальные картины, музыкантов, создающих популярную музыку. Тот же журналист мог бы стать писателем, благо материал, основанный на личной трагедии, у него есть. Это все контент, который можно продать в реале.

Пока же я не вижу, на чем работает и чем обеспечивается вся система игры, и потому не верю в нее.

Персонаж тут по большому счету один - Алекс. Но прописан он весьма неплохо. Я бы даже сказала - чересчур хорошо. Автор очень тщательно рисует стандартного неудачника. Настолько тщательно, что когда тот внезапно полностью меняет модель поведения в разборке с шефом, выскакивает еще одно огромное не верю. Нет, то, что он мог случайно застрелить босса - вполне допустимо, но человек, который, пережив сильнейший шок, поднимается по лестнице чувствует вину перед явным негодяем за то, что не выполнил его задания, не станет тыкать своему шефу, кричать на него, заявлять, ты никуда не пойдешь, толкать и прочая вплоть до того момента, когда "в голове у него что-то щелкнуло". Автор слишком убедительно выписал бесхребетного слизняка, и образ этот неправдоподобно ломается на пустом месте.

В развитии Алекса и его личной трагедии есть несколько очень неплохих мест. Например, этот психоделичный трип на пути из пустыни в редакцию, когда Алекс вдруг сам становится тем, кто сбил его жену и ребенка. Это сделано прям вот очень хорошо и даже отлично. Но в большинстве мест чувствуется некоторая натянутость и искусственность. В основном потому, что автор совершенно не умеет в диалоги и разговорный язык. Персонажи выражаются однотипно и так, как никогда не говорят живые люди. Сложно, громоздко, порой слишком литературно, а порой - с некоторым перебором канцелярщины.

Эталонная сцена тут - спасение влюбленной парочки от гопников. Пока Алекс и Ирва толкали все свои проникновенные речи, молодому человеку уже давно отбили почки, и никакого пистолета он бы выхватить в итоге не смог, он бы валялся на земле, харкая кровью. Просто попробуйте прочитать все эти реплики с секундомером. Ну и вообще, послушайте, насколько нелепо оно все звучит, произнесенное вслух.

От того все остальные персонажи: кроме Алекса, которого мы видим изнутри и потому воспринимаем несколько более объемно - так вот, все остальные выглядят ужасно плоскими и неживыми. При этом сами ситуации, в принципе, неплохи - та же встреча с проституткой, но прописаны так, что выглядят искусственно и театрально. 

Особенно хорошо это заметно на секретарше директора, Инге. Эти ее "как ты мог" и "он был мне как отец" - стопроцентнопостановочные реплики. Просто жест: девушка бросается к убитому - мог бы сказать намного больше и выглядел бы в разы естественнее.

Сюжет и конфликты пока не очень понятны. Импонирует, что у главного героя есть нехилый такой конфликт внутренний: семья и все его рефлексии по этому поводу хороши - но то, как одномоментно он превращается из мямли в человека действия - очень плохо, так не бывает.

Что там хочет, и какие цели преследует Лазарь, тоже непонятно, но выглядит персонаж и все с ним связанное пока бодро, хотя и чересчур пафосно местами. Однако интерес у меня тут проснулся.

Несмотря на малый объем, текст показался мне перезатянутым. возможно стоит посмотреть, что реально имеет значение для сюжета, а остальное подсушить или перенести куда-то в другое место, где неспешный фрагмент сможет разбавить динамику и дать читателю отдохнуть. Как, например, дважды повторенный пассаж об имени Ирвы. Зачем он нужен вообще? Он как-то раскрывает героя, его характер? Я этого не увидела. Но может эпизод с утонувшим автобусом еще сыграет как-то дальше? Так может и передвинуть его подальше, где спокойный рассказ будет уравновешивать динамичные сцены? 

Пока тут динамика начинается только с резни в пустыне, а это практически последний страницы выложенного отрывка. Несмотря на некоторые очень удачные моменты, такая перезатянутая вводная может отпугнуть потенциальных читателей.

+19
118

4 комментария, по

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Александр Элин
#

Очень полезный отзыв. Спасибо!

 раскрыть ветвь  1
Наталья Болдырева Автор
#

рада, если смогла помочь 🙂 

 раскрыть ветвь  0
Наталья Болдырева Автор
#

1. Логичность изложения, организация/внятность текста,  достоверность событий в соответствии с обоснованием для реализма и/или  фантастическим допущением (фандопа) для фантастики — я не понимаю, как функционирует вся описанная система, за чей счет банкет? 6

2. Сюжет — развитие, гладкость, понятность, реалистичность, интересность — затянуто в начале, но потом ок 7

3. Тема, конфликт произведения — насколько убедительно показано — пока сложно сказать, но за внутренний конфликт, местами очень неплохо показанный 7

4. Диалоги — информативность, живость, реальность — 2 

5. Герои — верите им? Видите их? — Алекс неплох вплоть до последних страниц, потом - не верю 4

6. Стиль и язык — насколько вам хорошо читается — 7 такой немного заштампованный, немного громоздкий текст, но в целом ок

7. Впечатление от текста в целом — 7 читалось не без интереса, особенно на том, что случилось в пустыне, и там, где у героя случился приход. это очень хорошо

 раскрыть ветвь  1
 раскрыть ветвь  0
Написать комментарий
18K 155 155
Наверх Вниз