«Смута» или лучшее средство по борьбе с полимерами

Автор: sleepyxoma

Медведь, медведь, научи меня пердеть,
А если не научишь - по уху получишь

Цитаты великих

Игру «Смута» я ждал, причём сильно.

И – нет – не потому, что надеялся получить шедевр уровня третьего Ведьмака, отнюдь, я не настолько легковерен.

Мне сразу было ясно, что на выходе стоит ждать забагованную, сырую, полную самых разных детских ошибок игру с хреновой боёвкой (не просто же так они её не показывали до самого конца). 

НО!

Одновременно с этим я рассчитывал получить душевные диалоги, интересных персонажей, прикольные квесты со славянским колоритом и увлекательный сюжет.

Короче говоря, надеялся увидеть наш аналог отличной чешской игры «Kingdom Come Deliverance». Чтобы можно было пинками гонять крестьян, бухнуть с приходским священником и перетереть с ним же за догматы, пожить в монастыре, поржать над смешными и погрустить над серьёзными заданиями.

Я хотел получить историю. Интересную, живую, глубокую. Пусть и в корявых декорациях.

Игра вышла. Я её прошёл.

Теперь же хочу поделиться впечатлениями.

Системные данные

Для объективности, я укажу системные характеристики своего компьютера, а также – те настройки, с которыми играл.

Система:

Процессор Intel Core i711700F 2,5 ГГц.

Материнская плата GIGABYTE Z590

Видеокарта GIGABYTE GeForce 3070 GAMING OC

ОЗУ AMD Radeon R9, 32 ГБ

Ну и самсунговский SSD до кучи.

На такой системе я получил:

И с ФПС всё было плохо. Нет, когда ставил среднюю графику, игра выдавала под 90 ФПС (в стартовых локациях), более того, на первых картах 60 ФПС держались и при настройках со скриншота.

Увы, но уже в Ярославле всё пошло по одному месту. 45 ФПС, 30 ФПС, 20 ФПС, ачотакова?

А потому вынужден заключить, что оптимизацию в проект не завезли. Как-то так.

Капелька сюжета

Про сюжет говорить буду немного. При желании можете почитать первоисточник (сам я, увы, с ним не знаком).

Короче говоря, излёт Смутного Времени, Минин и Пожарский в Нижнем Новгороде собирают второе ополчение, в Москве сидят поляки…

А в это время боярин Юрий Милославский возвращается в имение своего названного отца Боярина Кручины. Добрый год он отлёживался, получив рану в бою с крылатыми гусарами, и вот, готов вновь встать в строй.

Благодетель отправляет Юрия в ставку Минина и Пожарского, чтобы тот вступил в ополчение, постаравшись занять как можно более высокое положение, и занимался делами, полезными князю. Какими? А нечего думать о таком, начальство скажет позже.

Юрий исполняет приказ, вступает в ополчение, находит там верных друзей, всё больше и больше проникается делом освобождения земли Русской, и медленно, но верно, начинает осознавать, что благодетель, в общем-то, не самый правильный человек и что нужно делать выбор…

Мир

Игровой мир... Эх-х-х… Как бы помягче?

Дерьмо!

Да, именно так. Увы, это самое цензурное, что я могу cказать про него.

И проблема отнюдь не в том, что недостоверно показана эпоха или всё некрасиво. Нет, отнюдь, к заклёпкам претензий минимум, а местные пейзажи реально круты.

Беда, увы, в наполнении.

Игровой мир – это не просто карта или набор карт. Это ещё и неписи, бродящие по этим картам, это точки интереса, это секреты, это сундуки с сокровищами, это многочисленные и разнообразные враги…

Короче говоря, всё то, чего в «Смуте» нет!

Мир тут статичен до зубовного скрежета. Вон, вХеллдайверах вторых, и то интерактива на местности в сотню раз больше! В сессионке!

Как можно создавать сюжетное приключение с частично открытым миром (прямо совсем уж опен ворлда нет, присутствует несколько больших карт, по которым можно свободно перемещаться), не наполняя его ничем интересным я не представляю.

Да любого геймдизайнера, сотворившего подобное, следует выгонять из профессии с волчьим билетом! Это ж полная профнепригодность!

Посмотрите на Третьего Ведьмака, взгляните на Геншин Импакт, ничего не замечаете? Спойлер: обе игры буквально обвешаны самыми разными интересностями, которые приятно зачищать, наплевав на главное задание.

Здесь же нет ничего, кроме немногочисленных лагерей разбойников, застав, да половников с целебной водицей. Ах да, присутствуют сороки, которые могут привести к сундуку, из которого мы можем вытащить либо какой-нибудь артефакт, либо самоцвет. Впрочем, о прокачке и усилении поговорим позже.

С миром же предлагаю закончить. За исключением внешней красивости он не выдерживает ни малейшей критики. Он пуст, он скучен, он мёртв.

 Так не делается!

Персонажи

Скажу пару слов про игровых героев.

Начнём с протагониста – боярин Юрий Милославский. Молодой человек из знатного, но не слишком влиятельного рода. Возможно даже, захиревшего. Отец его, как я понял, погиб, но почему-то заботиться о Юрии стал высокородный и влиятельный боярин Тимофей Фёдорович Кручина, а не кто-то из клана Милославских.

Впрочем, неважно.

Юрий любит скрестить сабли, не трус, верен слову, боготворит названного отца и готов следовать за ним, не задавая вопросы.

В принципе, любопытный персонаж, которого авторы не смогли полностью раскрыть.

Тимофей же Кручина – это местный антагонист, гадящий как три англичанки сразу. При этом ему попытались придать глубину, даровав обоснование поступкам и мотивацию. Боярин всерьёз считает, что навести порядок можно лишь посадив на трон королевича Владислава, он действительно хочет лучшего для страны. Жаль, что и его раскрыть не удалось.

Казак Кирша. Просто казак, говорящий с мощным таким украинским акцентом. Познакомился с протагонистом, когда тот спас его, они скрестили сабли и подружились. Как бы и всё. 

Настя (Синица) Тимофеевна. Просто дочка Кручины, которая любит Юрия, что видно с первой же сцены. 

Ирена. Местная Миледи. Отличный персонаж, безжалостно запоротый криворукими сценаристами «Смуты».

Кто она такая? Прекрасная пани, щеголяющая в мужской одежде, отчего Юрий сразу же воспылал к ней страстью неземной (скрещение сабель, все дела, понимаю, осуждаю, и вообще, нет ли тут экстремизма?). Естественно, у этой пани имеется подвох, но не тот, на который (вероятно) рассчитывал Юрий.

Семён Стремоухов. Ещё один приятель нашего протагониста, с которым тот познакомился, поступив на службу в Ополчение и скрестив сабли.

Дворянин. Простой и глубоко порядочный человек, делающий всё ради Ополчения. Отличный боец, любитель охоты, и вообще рубаха-парень.

Геймплей

Тут, пожалуй, будет крайне уместен один мемичный фермер. Вот этот:

Ладно, я, конечно, слегка перегибаю палку, но увы, игровой процесс – это вторая фундаментальная проблема «Смуты» наряду с откровенно никакущим миром.

Вроде как, игра заявлена в жанре Action-RPG, а потому, давайте-ка сперва разберемся в РыПыГы, а после перейдём к Екшону.

Итак, у нас есть боярин Юрий. У него имеется пять образов, причём пятый можно было получить за предзаказ, и он реально силён. Особенно когда лутаем дагу и булаву атамана.

Каждый из образов определяет набор оружия, которым боярин может пользоваться. Это оружие можно менять на более сильное, жаль, вариантов негусто.

К тому же отсутствует возможность самому подбирать тип основного, второстепенного и огнестрельного оружия. То есть, если мы стрелец, то будет мушкет/аркебуза и всё тут, пистолет не положен. Другими словами, наш образ определяет наши боевые возможности. Намертво!

Ещё от него зависит, как к нам будут относиться другие персонажи. Например, был у меня квест со стрельцами, и я пришёл к ним в облике боярина. Меня никто и слушать не стал, сразу бросились в драку. Если бы я напялил скин стрельца, то удалось бы решить вопрос без крови.

Убийство врагов и выполнение заданий повышает нашу доблесть, которая, в свою очередь, позволяет открывать зарытые ранее слоты на экране прокачки. Один уровень – один открытый слот.

В них можно ставить вышеупомянутые артефакты, а также самоцветы. И то, и другое увеличивает наши характеристики в конкретном облике (донатный не в счёт, он уже как бы прокачан). Помимо этого, есть раздел «путешествия», который не привязан к облику, но качается по тем же правилам.

Про оружие я уже сказал чуть выше.

А ещё у персонажа есть загадочный параметр «броня» (если я правильно понял, это циферка возле лайфбара), но как он работает, я так и не разобрался. Может быть, в комментариях кто-то сможет просветить.

Дальше про рыпыгышность. Мы бегаем по карте, выполняя основной и немногочисленные второстепенные квесты. Увы, все они одинаковы и одинаково убоги.

Буквально каждое задание выглядит так: мы приходим и говорим, после этого мы бежим/едем в другое место и там говорим, после этого либо сразу же дерёмся, либо бежим/едем в третье место и дерёмся уже там.

Иногда это разбавляется кошмарнейшим стелсом, когда нужно «прокрасться» в нужное место, не привлекая санитаров внимания.

Самым упоротым и запоминающимся вариантом подобного метода, конечно же, было задание Ирены. Это когда мы сперва должны пробежать/проехать половину карты, чтобы потом найти дом, в котором она даст нам квест, пробежать ещё половину карты – выкрасть письма у казаков. Когда мы возвращаемся, она просит нас вернуть все лишние письма обратно. Когда мы делаем и это и ВОЗВРАЩАЕМСЯ, выясняется, что её нет на месте и надо бежать/ехать уже натурально через всю карту, чтобы встретиться с ней, чуть-чуть поболтать и сопроводить до аренки, на которой произойдёт драка с тремя с половиной убогими болванчиками, после чего Ирена помашет ручкой и свинтит в туман.

И как бы всё. Добрых полчаса беготни туда-сюда, не раскрашенной ни интересными событиями, ни секретиками, ни загадками, ни хорошими боями.

И я уверен, что ЭТО было сделано специально!!! Невозможно сотворить подобное случайно, просто физически невозможно!!!

Ни один человек, который играл хотя бы во что-то, откажется реализовывать подобную цепочку заданий.

Из вышеописанной схемы выбиваются от силы два-три квеста, а всё остальное собрано из элементов: «болтовня», «драка», «стелс», выстроенных в произвольной последовательности.

Кста-ати, а ещё у Юрия Батьковича имеется ведьмачье боярское чутьё, которое применяется в паре квестов. Нажимаем кнопку Q, мир теряет краски, зато подсвечивается всякое. С помощью этого инструмента можно также искать немногочисленные интерактивные объекты или не слишком приметные колодцы.

Ага, наш боярин восполняет здоровье, хлебая водицу Байкальскую. А где, спрашивается, рептилоиды? Наверное, разрабатывали этот кошмар.

Думаю, с ролевой частью игры более-мене разобрались – она ужасна. Что там по скрещиванию мужчинами сабель?

А там полный, бесповоротный и окончательный звиздец.

Итак, сражения.

У нас есть основное и второстепенное холодное оружие, которые можно менять кнопкой V, есть огнестрельное оружие, использовав которое придётся ждать перезарядку (и вот мне очень интересно, какой именно частью тела Юрий перезаряжает мушкет), есть два слота под исторически достоверные зелья. Ну, вы знаете наших предков, которые навернут большую потку точности, чтобы не промахиваться из аркебузы, а если им саблей попадёт поперёк хлебала, тут же пьют зелье лечения, чтобы отрегенерировать, аки Росомаха.

У холодного оружия есть обычная и усиленная атаки. Одна быстрее, другая… сильнее.

Парирования я не нашёл, перекатов – тоже. Максимум что мы можем, это сделать шаг в сторону, уходя с линии атаки.

Вот только отскочить в сторону можно строго ограниченное число раз (уклонения восстанавливаются, если что, но не то, чтобы офигеть как быстро), а враги тут всегда набИгают минимум по трое. А потому, очень быстро мы оказываемся в отличной такой, непрерываемой цепи контроля, когда противники раз за разом оглушают нас, сбивают с ног, и творят прочие непотребства, в результате которых полоска жизни стремительно истаивает…

Или не истаивает!

Потому что я за все двадцать с лишним часов прохождения так и не разобрался с местной системой повреждений. То ты, значит, бьёшь врага полчаса, то сносишь его с трёх тычек.

А ещё в игре отменно настроены хитбоксы, куча непрерываемых анимаций, и куча прерываемых и крайне долгих.

Стелс, кстати, тоже применим в бою, а точнее является его альтернативой. И он… внушает, да.

Боярин подкрадывается к врагу со спины или с лица, и, оказавшись на определённом расстоянии натурально телепортируется тому за спину, закалывая кинжалом. При этом враги не обращают внимание на уже мёртвых товарищей, а потому в стелс пИхота можно играть до победного конца.

Повторюсь, я так и не понял, как парировать вражеские атаки или принимать их на щит (а ведь в образе ратника он у нас есть!), и это – полный бред, как и ограниченное количество уворотов. Фехтование семнадцатого века, блин, ориентировано на уклонения и парирования, это натурально бой до одной ошибки, а наличие щита подразумевает активную эксплуатацию оного девайса.

Упарываетесь по реализму? Ну так изобразите это! Без перезарядок мушкета жопой, со смертью после одного укола, и прочими интересными нюансами. 

Хотите добавить игровых условностей? Так плесните и зрелищности тогда вместе с разнообразием! 

ДБ! (с)

Графика и звук.

Картинка в игре красивая. Этого не отнять. Природа великолепна, отчего бомбит лишь сильней! Испоганить такой потенциал - это надо уметь.

Музыка средненькая, блёклая, незапоминающаяся.

Что-то пиликает на заднем фоне, и чёрт с ним. Я, чтобы совсем не заснуть от охрененно увлекательного игрового процесса, во время прохождения слушал аудиокниги и ютубчик, что всем, кого зачем-то занесёт в «Смуту» и советую.

За и против

В Сети многие хают «Смуту» по-чёрному, от и до, и я могу их понять, но всё-таки, поступлю иначе.

У игры есть очевидные достоинства, на которые следует обратить внимание. Во-первых, это картинка. Она действительно хороша и мне плевать, из каких там ассетов авторы собирали её.

Я вижу то, что есть на мониторе и оно мне нравится. Это и только это имеет значение!

Во-вторых, не могу не отметить симпатичных персонажей. Мне реально понравились герои игры. Они интересны, с ними можно работать, из них можно вылепить глубоких и сложных героев. Точнее, можно было бы вылепить, но об этом будет ниже.

Тем не менее, за героев хвалю.

В-третьих, история-то неплоха. Да, она безнадёжно запорота кошмарным отсутствующим геймплеем, но в основе-то лежит действительно интересный сюжет! Опять же, безжалостно загубленный разработчиками.

Впрочем, некоторые куски они испортить не смогли, как ни старались. Мне, например, очень понравилась мистическая глава, зашла «арка» в Тёплом Стане.

В-четвёртых, в игре всё весьма неплохо в плане заклёпок (почти). По крайней мере костюмы выглядят роскошно, города весьма аутентичны, даже внутренне убранство домов неплохо (но есть чёртовы детали!). Похоже, Крим Сэндвич, неплохо консультировал разработчиков насчёт этого (хотя он же не консультировал и неистово орёт уже неделю, как я мог забыть).

И это, пожалуй, всё, что я могу сказать позитивного. Давайте поговорим о бедах с башкой со «Смутой».

Как я уже писал выше, фундаментальными проблемами проекта стали отсутствующий геймплей и убогий мир. Из-за этого игра просто невероятно быстро превратилась в унылище, проходить которое было попросту скучно.

Уже этих двух проблем хватило бы, чтобы оценить игру как эталонное УГ. Увы, бед куда больше.

Начнём перечисление с багов. Они везде. Они бесят. Они могут запороть вам прохождение.

Так, например, у меня в какой-то момент отключилась возможность вызывать лошадь, а почти одновременно с этим – возможность передвигаться в инвизе. Уже потом я узнал, что это один из софтлоков, не дающих пройти дальше, но мне повезло. В какой-то момент времени всё ВНЕЗАПНО заработало снова.

Как? Почему? А Бог ведает!

А ещё я в финале словил просто царский баг.

По заданию нужно было догнать убегающего боярина (не Кручину, если что). Ну и я вызвал лошадь, догнал его, потому как этот тип улепётывал по улочкам Москвы, после этого последовала небольшая кат-сценка, меня вернуло в игру и…. Боярин Милославский оказался по колено в текстурах.

Окей, я загрузился, догнал снова… И провалился в текстуры уже по шею. В третий раз – с головой.

Подумал: «всё, допроходился». Но решил загрузиться и догнать боярина без лошади, потому как уже запомнил, куда он побежал… И вуаля, всё нормально!

Вы понимаете, что это значит? Нет? Объясняю: игру НЕ ТЕСТИРОВАЛИ!!! Потому что такой косяк любой нормальный бета-тестер отловит за три секунды.

И вот это всё – серьёзные баги. Про всякую мелочёвку вроде второстепенных квестов, которые нельзя выполнить, я молчу.

Следующая проблема – невероятная недружелюбность проекта. Разработчики, такое ощущение, специально постарались сделать Смуту предельно злой по отношению к игроку. Тут нет столбов фаст-тревела, но скакать галопом всегда и всюду не получится: завидев врагов, лошадь сбросит нас с седла, когда настанет ночь, вообще откажется служить боярину, в городах и деревнях она идёт чуть ли не шагом. 

А сам боярин не умеет прыгать, поэтому даже маленькую бочечку ему придётся обойти стороной, в небольшой проход тоже не всегда пролезет.

А ещё в игре куча невидимых стен, в которые можно упереться совершенно ВНЕЗАПНО.

И это дополняется постоянно респавнящимися в одних и тех же местах врагами.

Ну и вы помните про кошмарную боёвку, да? Которая, кстати, несбалансированная от слова «совсем». Когда я нашёл дагу, сложность как бы закончилось. Этот кинжал обладает кошмарной скоростью атаки и неслабым останавливающим эффектом (лучше, блин, чем у булавы), а потому я тупо сокращал расстояние с врагом через сильную атаку, которая отправляла того на землю примерно в трети случаев, после чего-либо ещё раз бил сильно, либо пару раз слабо, и враг умирал. Всё.

«А чётакова?», - спросит у меня номирз.

Ну как бы… эта, а вы представляете себе влёт в троих копейщиков с одним лишь кинжалом в руке? Как думаете, чем это закончится? Ну, если уж так все упарываемся по реализму, то, может, не нужно было выделять кинжал в отдельное оружие для Юрия-царедворца, а сделать классическую связку формата шпага + кинжал? Ах да, это ж стараться надо, чойта я. Разрабы даже парирование сделать не смогли (хотя вражеские боссы почему-то блокируют и отводят атаки сабли главного героя, да). 

А ещё в игре странно работают автосейвы, из-за чего, например, умерев на боссе, зачастую приходится второй раз бежать к нему через всю карту. Можно, конечно, сказать, что игроку следует самому сейвиться, но просто понимаете, подобные моменты – это как бы уважение к потребителю со стороны контентмейкера. Или отсутствие оного.

Короче говоря, объединив всё вышеперечисленное, мы получаем игру, которая делает всё возможное, чтобы и без того не самый интересный геймплей растянулся, стал ещё скучней и нудней. Может, у них там одним из условий ИРИ была продолжительность от 20 часов геймплея?

Ваш покорный слуга, кстати, убил что-то около 24-28 часов. Точнее не скажу, потому как не знаю, где посмотреть это в ВК Плей. Если кто-нибудь в курсе – отзовитесь.

Следующая проблема – сюжет.

Начнём с запоротых второстепенных квестов. Да, среди них встречалась и полная туфта, но наличествовало же и то, что при должном желании можно было превратить в интересные задания!

Пример. Староста деревни попросил посмотреть, что за таинственные круги появились на полях. Приходим. Пользуемся боярским чутьём. Находим толпу разбойников. Убиваем. Возвращаемся. Всё.

А ведь из этого можно было бы получить угарнейший квест в духе второго и третьего Ведьмака! Можно было сотворить хоррор, фантастику, можно было обстебать кучу вещей. Но зачем нам это, правда?

Или ещё момент. Староста той же деревни просит позвать сильного мужика, поссорившегося с селянами. Он де может помочь, если разбойники или ляхи снова придут.

Идём. Говорим. Мужик шлёт нас лесом. Возвращаемся.

Возможно, переоденься Юрий, квест удалось бы закрыть, вот только… А это ни на что не влияет! Вообще. От нашего решения с деревней ничего не происходит.

Для сравнения, был в третьем Ведьмаке квест в одной деревеньке на Скеллиге, там нужно было решить, продолжат ли местные отправлять молодёжь на опасные испытания, которые нравятся местному лешему. Было два варианта решения задачи. И вернувшись туда после закрытия квеста, можно было увидеть, соответственно, два варианта же последствий. Причём оба весьма неоднозначные. Так подобные задания следует делать, блин!

В основной же сюжетной линии разрабтчики попросту запороли весьма неплохих персонажей, заявленных в начале игры. Взять ту же Ирену, которая после эпичного квеста с хождением пропадает почти до самого конца, и ВНЕЗАПНО появляется уже как босс. Вот серьёзно, на всю игру у неё ровно три появления. И это антагонистка уровня Миледи? Адовая интриганка? Серьёзно?

А уж про ту хрень, что она несёт в последнюю нашу встречу, и говорить не приходится. Это такой кринж, что дальше уже некуда. Вот один из скриншотов, спойлер, конечно, ну да мне наплевать:

Кстати, про «несёт хрень». Диалоги в игре – это какой-то ад, а озвучка – под стать им.

Я не знаю, кто это прописывал, а кто после озвучивал, но этих людей надо бы посадить на кол. Хотя блин… им же понравится.

А уж как я охренел, когда услышал, что у проекта была целая группа сценаристов. Что ж, в очередной раз получил подтверждение тому факту, что стая безмозглых макак с пишущими машинками никогда не сотворит «Сон в летнюю ночь». Максимум выйдет изгадить белоснежные листы своими фекалиями.

Собственно, в «Смуте» это и произошло.

Львиную часть диалогов надо попросту переписывать, потому как ничего, кроме острейших приступов испанского стыда они не вызывают.

Можно вспомнить и ВНЕЗАПНУЮ – по щелчку – смену дня и ночи, и странное покраснение вражеского оружия во время атак, и дуболомные шутеечки относительно западных ценностей (тм), и спорное решение с картинками, заменяющими видео на движке игры, лошадь, появляющуюся из ниоткуда и убегающую в никуда… Но, пожалуй, буду сворачиваться. Не потому, что претензии кончились, а потому, что и без того раздутый текст благодаря их перечислению может стать непомерно большим.

Баги

Сюда добавляю пару игровых багов, которые заскринил.

Начнём со стрельца из семейства Джотаро, которой то ли тренирует хамон, либо уже активировал стэнд:

Продолжим с Чужим, пытающимся замаскироваться под деревенского мужика:

А вот это, похоже, те самые знаменитые срамные портки. Ох уж мне это тлетворное влияние Европы на боярина Милославского:

Ну, никто и не сомневался, что эти пшеки – черти. Вот и доказательство – в чувака явно вселился дьявол. Ну или он хочет заорать сакраментальное "Bóbr, kurwa! Ja pierdolę, jakie bydlę!":

Ну и закончим мы тем самым багом, о котором я писал выше. Разверзлась сыра земля, да приняла она Юру-богатыря по колено:

Заключение

Вот и всё, что я хотел сказать.

Плохо.

Очень, очень, очень плохо!

А ещё хуже то, что ЭТО уже не исправишь. Нет, конечно, можно почистить баги, разобраться с софтлоком, добавить фаст тревел, улучшить лошадку, расширить арсенал… Но это всё косметические улучшения.

Чтобы из «Смуты» сотворить хорошую игру, придётся переписывать диалоги, полностью менять боёвку, наполнять карту интерактивными элементами… ну, то есть создавать новый проект. А этим, я уверен, никто заниматься не станет. Да и смысла в подобном нет.

«Смута» - это тотальный провал, который проще разобрать на составные части, вытащить хорошее, чтобы использовать в следующих проектах, а всё остальное похоронить, засыпав негашеной известью.

Впрочем, авторы могут пойти по пути создателей «No Man’s Sky», угробить несколько лет на улучшения, и тогда, возможно, приключения Милославского превратятся в нечто удобоваримое. Вот только… Вы правда верите, что они сотворят подобное?

А потому предлагаю закончить с разбором игры. Я ещё выложу пару мыслей по поводу «Смуты», ошибок разработчиков и того, что на мой взгляд стоило бы делать с проектом, но это будет не сегодня. Возможно, в пятницу.

Ну а в следующий раз мы поговорим о вкусной и здоровой пище, Афродитах, которых мы заслужили и суровой мужЫцкой мужЫцкости. И левелах. 

А на сегодня у меня всё, хомяк отправляется спать в кубло. До новых встреч!

+70
659

0 комментариев, по

7 534 943 31
Наверх Вниз