Картографирование вымышленных земель. Из опыта
Автор: Анна НовиковаХорошая практика — нарисовать в процессе работы над текстом про события в вымышленном мире карту этого мира. Достаточно даже схематичной карты, набросанной шариковой ручкой на листочке в клеточку, чтобы лучше представить, а значит, лучше описать, где что находится, как в это «где» попасть, и сколько на это может понадобиться времени. Но порой карту хочется показать и читателям, и листочек в клеточку для этого уже может и не подойти.
Заметки ниже — это обобщение проб и ошибок, накопленных во время работы над моей коллекцией карт вымышленных земель, возможно, со временем они будут пополняться.
Итак, мы ощущаем потребность нарисовать красивую и понятную для читателей карту своего собственного карманного мира. Цветные карандаши уже разложены, любимый графический редактор запущен, генератор фэнтези-карт тоже на низком старте. Вроде бы можно начинать. Но, как бы не чесались желающие творить красоту пальчики, настоятельно советую сначала провести некоторую подготовительную работу.
1. Первым делом нужно решить, как карта будет использоваться (то есть планируете ли вы её печатать или демонстрировать на экране), и какой размер, исходя из этого, должна иметь (физический в сантиметрах при печати, в пикселях для экрана). Соответственно нужно определиться с разрешением. На этом пункте останавливаться не буду, материалов на тему в Интернете очень много, к тому же всегда, особенно для «экранных» карт, остаётся возможность подсмотреть параметры у подходящих образцов. Скажу лишь, что определиться с этим вопросом нужно до начала работы, и принятое решение лучше не менять. Векторная графика, конечно, даст в возможных вариациях чуть больше свободы, но, всё равно, переделывать знаки под другой размер может быть не очень приятно, а при работе с растровой графикой ошибка в размерах или разрешении может стать фатальной.
Размер определит масштаб и детализацию, но можно пойти и от обратного — выбрать размер исходя из необходимой детализации. Я однажды сделала схему миров под печать формата метр на метр, иначе необходимая информация не влезала.
Но если вы хотите, например, разместить карту на книжном форзаце, то над вопросом размера долго думать не придётся.
2. Дальше нужно определиться с технологической эпохой. Карта — следствие и инструмент имеющихся в обществе технологий. Если у вас люди живут в пещерах и переделом земель в свободное от охоты время не развлекаются, достаточно будет примитивной наскальной схемы. Чем сложнее технологии, тем более точные и более близкие по виду к современным карты могут в этом мире существовать. Конечно, перспективное изображение рельефа и имеет право на существование и в мире, где паровые машины или двигатели внутреннего сгорания не считаются порождением больной фантазии, но надо понимать, что вряд ли эту карту путешественники возьмут с собой иначе, как в виде путеводителя. Зато в условном Средневековье можно вдоволь порисовать на свободных местах хоть драконов, хоть людей с собачьими головами.
Магия может внести свои коррективы, но эти коррективы хорошо хотя бы в общих чертах обосновать.
Интересно, есть ли геодезические и картографические факультеты в магических академиях?..
3. Ещё нужно подумать, хватит ли у вас информации для карты. С одной стороны, картографы не любят белых пятен на картах, с другой, обычна ситуация, когда действия происходят на неком материке, где располагаются, скажем, десять государств. При этом герои активно путешествуют в пределах одного-двух из них, ходят в гости в сторожку лесника и закупаются провизией в деревеньках по соседству, а про остальные страны известны разве что названия и столицы. Конечно, драконы помогут и здесь, но рядом с железными дорогами им может стать неуютно.
Выходом может стать превращение одной карты в две — подробную, со всеми деревеньками и лесниками, карту активно посещаемой области, и мелкомасштабную обзорную карту всего материка, размещаемую рядом с подробной на врезке.
4. После первых набросков стоит остановиться и проверить, нет ли в обретающем портрет мире географических несостыковок. Конечно, об этом хорошо бы подумать на этапе создания мира, но на карте такие места просто бросаются в глаза, как лишние пальцы на порождениях искусственного интеллекта. Магия магией, но реки предпочитают течь сверху вниз и впадать в моря, а не вытекать из них, не очень любят течь поперёк склонов, а между двумя текущими в одном направлении реками должен быть водораздел. Молодой одинокой горе может быть одиноко посреди огромной плоской равнины, а мосты в нижнем течении полноводной реки вряд ли будут через каждый километр.
Хороший вариант — найти похожую местность в нашем мире и посмотреть, как она выглядит на картах, какие есть у неё характерные черты. Например, мне нужно нарисовать высокие горы на берегу моря. Чтобы не ошибиться, открываю карту Перу. Вижу резкие линии рельефа, изрезанную береговую линию, короткие малоизвилистые реки.
Но не забываем про сопоставимость масштаба, чтобы получить сопоставимый уровень обобщения изображения, а ещё для этой цели лучше взять «классический» бумажный атлас, чем обратиться к Гугл-картам.