Проблема идеальной картинки и ретроспективы

Автор: Носоленко Вадим

Раньше мы часто встречали момент, когда один человек мог создавать проект в одиночку. Это касается как создания игр, так и написания книг. Но сегодня всё меняется из-за того, что на рынок хлынуло огромное количество контента, приправленного соусом, качественной картинкой и множеством конкурентов, которые плотно заняли практически все ниши. Мягко говоря, это сделало потребителя привередливым гурманом, который не прощает ошибок.

Сегодня если игра имеет дырку в сюжете, но в целом неплохая, она может с треском провалиться. Если книга не достаточно интригует или не погружает читателя в сопереживание, он просто закроет её и перейдет к другому автору. Многие, видя такой высококонкурентный рынок, понимают, что под него нужно подстраиваться, а не сидеть сложа руки и жаловаться.

Но тут также есть свои моменты, такие как понимание того, что сегодня над практически любым серьезным проектом работает целая команда. Если это игра, то в команду входят сценаристы, дизайнеры персонажей и уровней, программисты, талантливые художники, важные маркетологи и куча других специалистов — аналитики, продюсеры и так далее. Сегодня недостаточно за год написать свою игру и просто выкинуть ее в сеть, ожидая получить море дивидендов. Теперь это сложная и высококонкурентная ниша, в которую непросто втиснуться, особенно когда в ней уже стоят мощные, наработанные годами известные геймстудии. Игра от одиночки-энтузиаста будет просто смешной на фоне той, над которой трудились десятки опытных разработчиков при поддержке целой армии пиарщиков.


Мы не раз слышали истории успеха одиночных творцов. Классический пример — создание популярной манги, когда парень прямо в Японии снял свой аниме-сериал и стал известным в этой сфере. Одним из ярких примеров является Эйитиро Ода — создатель культовой манги и аниме «One Piece». Он начал рисовать мангу еще в средней школе, а в 1997 году его произведение было опубликовано в еженедельном сёнэн-журнале Shonen Jump. «One Piece» быстро набрала популярность и на данный момент является одной из самых продаваемых манг в истории с тиражом более 490 млн копий.

Другой известный пример — Хиро Машима, автор скандального аниме-сериала «Наездник без головы». Он самостоятельно написал сценарий, нарисовал мангу и даже лично проинструктировал аниматоров. Сериал получил культовый статус благодаря эпатажному сюжету и визуальному стилю.

В игровой индустрии можно вспомнить Эрика Бейна, создателя легендарной серии Ultima. Он сам написал код, создал арты и дизайн первых игр серии в конце 70-х, работая в одиночку. Ultima стала одной из самых влиятельных RPG того времени.

Еще один яркий пример — Тору Иватани, «отец» знаменитой игры Pac-Man. Работая программистом в Namco, он полностью самостоятельно разработал концепцию, игровой процесс и дизайн этой игры в 1980 году. Pac-Man стал феноменальным хитом и иконой популярной культуры.

Успех этих одиночных творцов объясняется несколькими факторами. Во-первых, индустрия развлечений в те годы только начинала развиваться, было меньше конкуренции. Во-вторых, революционные идеи этих авторов попали в струю зарождающихся новых течений и жанров. В-третьих, сказалась их беззаветная преданность своему делу и готовность вкладывать годы труда. И наконец, определенную роль сыграл элемент случайности и удачи, ведь многие другие талантливые одиночки так и не смогли пробиться.

В книжной индустрии также наметился явный тренд на создание произведений целыми командами, хоть многие еще этого и не признают. Но если посмотреть статистику, то становится очевидно: есть писатели, которые создают произведение совместно, есть те, кто делает начальную вычитку и правку («альфа-бетта»), а дальше следует нескончаемая вереница корректоров, редакторов и литературных критиков, чтобы издательство не ударило в грязь лицом, если вдруг допустит роковую ошибку хотя бы в одном слове (к примеру, напишет слово «попу-гай 😅 » с ошибкой). В команду также входят дизайнеры обложки, верстальщики, пиар-менеджеры и многие другие.


Я видел здесь, на «АТ», очень много талантливых авторов, у которых есть потрясающие книги. Но они их попросту не продвигают, и их шедевры так и остаются в стопках сотен таких же непрочитанных книг. А шанс, что читатель, не получив никакой «упаковки» и продвижения, случайно наткнется и оценит такое произведение, очень мал.


Хотелось бы также добавить, что электронные порталы, как «АТ», пошли по принципу самообеспечения писателя, где автор сам:


1. Нарабатывает свою фанатскую аудиторию.

2. Сам исправляет тексты и ищет редакторов, если они нужны, а также несет полную ответственность перед читателями за качество своего труда.

3. Сам создает «упаковку» для книги — обложку, аннотацию, маркетинговые материалы — и выкидывает книгу в массы читателей.


«АТ» просто предоставляет инструменты и кейсы для самостоятельной реализации книги, а уж использовать их или нет — личный выбор каждого писателя. Эти ребята пошли по этому пути, когда поняли, что таким образом на рынок электронных книг могут выйти как настоящие бриллианты — крутые идеи, которые традиционные издатели не рискнули бы реализовать из-за опасений провала, так и множество ничем не примечательных, но востребованных массовой аудиторией «мыльных» романов.


Что же такое тренды сегодня?


 Это причудливые, экстравагантные вкусы избалованных гурманов и ценителей, которые, как и сам поток новинок, с каждым пятилетием или даже десятилетием меняются в соответствии с тем, кто их задает. Сегодня мы любим саги о вампирах, завтра — киберпанк, послезавтра — откровенный хоррор с элементами ню. Все это — тренды, под которые, как и под основной поток новинок, подстраиваются команды игроков рынка. Они часто могут не угадывать тренды, а вот кто попадает на волну, тот старается максимально выдоить её.

Второй формат, который остается более специфичным и индивидуальным, к которому отношу себя я и многие другие писатели — это нецелевой творческий формат. Когда писатель, художник или геймдизайнер вкладывает душу в свои уникальные идеи и проекты. Они не ориентированы на массовую аудиторию и тренды, и по статистике лишь 3-7% таких произведений случайно попадают в популярные тренды. Причем срок «жизни» таких произведений в трендах вообще непредсказуем, ведь, как я уже говорил, сами тренды очень текучи и то, что было в топе вчера, через год может кардинально поменяться.

Я уверен, что рынок продолжит создавать все более избалованного и требовательного потребителя. А что вы думаете по этому поводу?

+174
518

0 комментариев, по

-8 251 543 2 411
Наверх Вниз