«Тайны вселенной его манили», или создание больших миров

Автор: ЛитКлуб Вредной Лисы

«Как и другие Айнур, Мелькор был создан Илуватором еще до сотворения Эа (Вселенной). Он был создан вместе с другими Айну, Манвэ, который в мыслях Илуватара был братом Мелькора.
Мелькор часто скитался один по Пустоте, в поисках Негасимого пламени. С его помощью Мелькору не терпелось дать Бытие собственным творениям. Ему казалось, что Эру нет дела до Пустоты, и ее праздности. Пламени Мелькор не нашел, так как было оно у Илуватара, но одиночество породило мысли, отличные от мыслей его собратьев
».

Приветствую всех, кто заглянул под наши своды, на связь вновь выходит Темная Сойка. Цитата вверху имеет непосредственное отношение к сегодняшней теме, ведь мы немного поговорим о такой вещи, как создание вселенных. Или даже так — Вселенных. И их наполнении. То есть, уподобимся Мелькору, но более успешно. Надеюсь.


                                                                  Моргот против Финголфина


Кто-то, конечно, вспомнит, что подобную тему я уже поднимал в своем посте от 24 мая (то есть, давным-давно), но уверяю, речь сегодня пойдет немного о другом, хотя и близком.

Вряд ли я ошибусь, предположив, что у 90% (а то и у всех 99%) собравшихся здесь в данный момент есть любимая фантастическая вселенная, а то и не одна. По которым прочитаны тонны текста; wiki, если таковые имеются, излазены вдоль и поперек, а история того же Сигила из сеттинга Planescape ближе и известна лучше, чем любая реальная. Но почему так получается? Что именно нас манит в выдуманном мире?


                                                                                                                         Лороведы Dark Souls, есть вы среди нас?

Детали. Атмосфера. Подробности. Истории. Некая неуловимая магия образов, благодаря которой хочется вникать и узнавать. И хорошая порция тайн, на которые повсюду разбросаны намеки, вуалью скрывающие суть, до которой хочется докопаться. Мир, который зацепил, всегда вызывает желание узнать и увидеть больше.


Леди Боль, хозяйка и пленница Сигила, города дверей
(Planescape/Planescape Torment)     
       


Перечисленные выше элементы создают объем вселенной, благодаря чему она обретает убедительность. И вот, люди начинают спорить о, скажем, выдуманных исторических событиях Фаэруна из Forgotten Realms, приводя доводы, которыми вполне могли бы оперировать реальные историки. О чем вообще говорить, если до сих пор не решен спор, предавал Магнус Императора, или он жертва обстоятельств (Warhammer 40000)? Причем «за» и «против» много с обоих сторон.

Прописанные до последнего винтика вселенные в каком-то роде становятся реальными, они дают большой простор для изучения, погружают в себя. А самое главное, они столь масштабны, что позволяют творить внутри своих рамок буквально до бесконечности! 


                                                        Ну что, таки предавал Магнус, или не предавал?             

           

Признайтесь, авторы, кто из вас не задумывался хотя бы раз о создание собственной вселенной, способной потягаться с такими мастодонтами как Pathfinder или Властелин колец? Да так, чтобы по ним были тонны артов, фан-артов, обсуждения и восторг девушек у подъездов. Но, что же получилось в итоге? Ответ на этот вопрос ждем от вас в обсуждениях. Делитесь своими проектами, мыслями на данный счет, а может даже кусками лора из своих миров. В общем, устраивайте полный бал в комментариях, а мы продолжим разговор.

Дьявол, как известно, кроется в деталях, они то, что отличает одно от другого. И для любой вселенной, что собирается пленить читателя, геймера, или зрителя, их уникальность первостепенна. Вряд ли первый «Звездные войны» добился бы успеха, если был очередным фантастическим фильмом про космос, каких до него наснимали сотни. Но вот на сцену выходит Вейдер, лазерные мечи, и легендарные дизайны штурмовиков, продуманность и свежесть имели закономерный успех, при не самой новаторской истории. Большинство же авторов, при создании вселенной пытаются опираться на уже известные образы и мотивы, мало что меняя. Магия? Сойдут огненные шары, молнии — классика не стареет! Драконы? Дайте…много. Орки? Само собой, должны же с кем-то биться эльфы, люди и гномы…

Нет, нет, и нет, скажу я. Даже привычные элементы можно изменить как угодно, а то и вовсе заменить или переделать смысл. Как вам, к примеру, гномы, но с хтоничекой сутью, подкапывающие корни мира, чтобы однажды обрушить поверхность к ядру планеты, при этом считающиеся всего лишь легендой? Здесь мы уже видим возможность для отличного сюжета, и переделали привычный образ во что-то более новое, зловещее. 


                                                                                                   Дарт Вейдер с штурмовиками
                                                                                                   готов действовать в стиле агрессивных переговоров
            

Считаете, что ничего нового с магией уже не придумать? Тогда вот вам вариант с магами, черпающими энергию по невидимым жилам прямо из солнца, из-за чего медленно, но верно, оно постепенно тускнеет. Маги вне закона, но при этом лишь они могут бороться с воплощениями древнего зла. Вот так, одним росчерком мы создали сероморальный конфликт с привкусом конца света.

Вариаций сотни, если не сотни сотен, главное фантазия и капелька креатива. Умение посмотреть на вещи под необычным углом. Осмотритесь вокруг и подумайте «что я могу с этим сделать»? Увидите, что ответ придет внезапно и будет порой неожиданным. 


                                                 Карта мира Pathfinder с точками сюжетных модулей
                                       Подобные обозначения удобно использовать и самому, проверено
            


Но есть один интересный подводный камень, который создает внезапные сложности на пустом, казалось бы, месте. Имя ему — хронология. Вопросы тут обычно возникают одни и те же «где установить точку отсчета события, и сколько времени оно занимает?». С одной стороны, есть соблазн оперировать огромными временными периодами, но тогда в дело вступает некоторая логика. Огромные промежутки времени, за которые мало чего меняется, погружают мир в стагнацию (ага, Миядзаки и Elden Ring, смотрю на вас). Если условный темный властелин был повержен пять тысяч лет назад мечом и магией, то странновато наблюдать, как за эпохи не изменилось ни. че. го. Для фэнтези это еще в каком-то роде нормально, но любое событие за такую пропасть времени попросту потеряет значение, сменившись другими не менее громкими победами и поражениями. Кто сейчас может сказать о чем переживали Шумеры и что было для них главной проблемой? Вот то-то и оно…

Таким образом, хронологию стоит ужимать и дарить миру какое-никакое развитие, если не техническое, то событийно-социальное. И уж тем более, если все происходило 500000 лет назад (а тут я уже смотрю на Стивена Эриксона…). В создании хронологии как ни странно может помочь история реальная, достаточно посмотреть какие временные отрезки занимали те или иные события, войны, революции, что за свою жизнь успевали сделать те или иные деятели. 


Сколько-сколько?             

          

И давайте уже наконец откажемся от таких названий локаций, как: «Болото Страданий» (ну да, неприятно, сапоги промочил, но страдать особо не из-за чего), Лес Зла (пришел, и зла не хватает), Горы Гибели («не знаю кто этот ваш „Гибели“, но все о нем говорят» — герой в таверне), Равнины Хаоса (заросли хорошо, не косили давно) и т. д. Это просто несерьезно и вместо эффекта «ого, должно быть страшное место!» вызывает ощущение «а, студенту скучно, и он решил написать фэнтези используя все штампы». Но если в ироничном ключе, местечковый диалект или обозначение, то это даже может сойти за приятную фишку. Разнообразие в восприятие одних и тех же вещей в разных точках мира, то вообще замечательная черта, добавляющая глубины.

Кстати, раз уж мы заговорили о разнообразии в восприятии, стоит коснуться и такой темы, как космогония и трансцендентное. Попросту говоря, божественная сторона вселенной. Обычно боги в фэнтези нечто вроде людей, у них те же страсти, желания, амбиции, это понятно и просто. Боги придуманы людьми, потому и действуют как люди, фэнтези тут не исключение, да и читателю легче ориентироваться в подобной картине мира и испытывать вовлеченность. Здесь у нас вот мерзкий жук, повелитель смерти, определенно нехороший тип, желающий всех погубить, а вот сияющий железный рыцарь, бог доблести и света, с не менее доблестными паладинами. Ничего скверного в этом нет, благо простор для фантазии широкий, и позволяет выписывать конфликты, основываясь на системе мировоззрения. Но что если добавить в эту картину немного непостижимого? Пропитанного неизбежностью и ужасом перед силами за пределами человеческого понимания? Скажем нечто, непостижимое даже для обычных богов. О, это сильно изменит картину вымышленного мира. Сверхъестественное и мистическое сразу обретут иной вес, станут более уникальными и потребуют большей цены от тех, кто с ними взаимодействует, а для большинства и вовсе все это будет лишь на уровне слухов и легенд. Придание божественному элемент тайны, отчужденности, трансцендентности потребует, возможно, больше сил и креатива, но окупится сполна, ведь смесь выйдет прелюбопытная, и внесет в формулу разнообразие.


                                                                                Не все боги могут быть понятны и принимать приятные глазу формы,
                                                                                            суть божественного в его чужеродности и даже кошмарности


Но, скажет кто-то, большие известные вселенные известны потому, что над ними работала масса авторов, которые и создали единое, громадное полотно. Ну, Толкин написал «Сильмариллион» в одиночку… Систематизировав лор и элементы миров в кодекс или энциклопедию отличный шаг к созданию своего полотна. А тем, кто еще умеет рисовать, можно вообще лишь позавидовать.


        Pathfinder может и фэнтези с классическими элементами, но собственных находок и эстетики ему не занимать 


Ну и просто руководствуйтесь ощущениями, иногда чутье само подскажет, есть ли у задумки потенциал на энергичное расширение, или же это хороший одноразовый мир, для, скажем, романов двух-трех. Хотя, что я вам говорю, вы ведь это знаете очень даже хорошо)

Создание миров — дело непростое, — у кого-то это щелкает, у кого-то нет, — но процесс неизменно увлекательный. Кто знает, может один из вас однажды порадует нас необычной вселенной, способной встать в один ряд с известными. Главное пробовать, искать пути, экспериментировать. В конце концов, не в этом ли сама суть авторства? Можно подчиниться соблазну написать двадцать томов боярки, где вещи происходят по воле чистой импровизации, а можно стать демиургом. Конечно, некоторые могут быть и теми и другими, но темная сторона манит, легкостью, доступностью, простотой. Лучше стать в финале Морготом, чем писать серию про попаданца, жмакающего прелести богинь, которые сами валятся на него из каждого куста.

За сим поклон и желаю всем замечательного дня и вдохновения пера, творите вселенные и миры, и где-то там, за гранью времен и мультивселенной, каждый из них станет реален. 


                                             Искатель всегда идет самыми странными и зловещими тропами

+105
264

0 комментариев, по

475 247 5
Наверх Вниз