Как мы запускали свою первую книгу. Часть 1.
Автор: Вячеслав УточкинВсем привет!
Последние полтора года вместе с друзьями со-авторами мы писали, а потом готовили к релизу, нашу первую художественную книгу. Я сам игровой продюсер, уже 15 лет делаю игры, поэтому задуманная книга воплотилась в жанр максимально близкий к играм - РеалРПГ. Причем ГГ у нас - игровой продюсер, а сама книга наполнена отсылками к ситуациям из игровой индустрии. Называется книга "Материя игры", почитать и скачать ее можно бесплатно. Буду весьма рад лайкам, комментариям, подпискам на автора :-) Статья не о самой книге, а о том, как ее готовили к запуску и какие уроки для себя извлекли. Приступим.
Как пришла идея и как писали
Полтора года назад мы встретились попить чайку и поговорить о жизни с моим другом, крутым игровым маркетологом Сергеем Зыковым. Мы оба любим читать фантастику в жанрах РеалРПГ, ЛитРПГ, боярка и все-такое. Слово за слово подумали, а чего бы не попробовать не просто читать книги, но и написать. Правда, несмотря на большое количество написанных статей и даже выпущенную non-fiction книгу по геймдизайну, писать фантастику мы ни разу не пробовали. Зато у нас есть друзья из Союза Литераторов РФ (Союз). Так что мы в лучших традициях менеджмента игровых проектов собрали для написания книги целую команду, состоящую из меня, Сергея, двух писательниц из Союза (Таисия Севрюкова и Агния Романова), и даже мой папа присоединился к данному действу по разработке книги, так как он прочитал за свою жизнь фантастических книг тысяч пять. И вот мы подходим к первому полученному нами уроку:
1. Можно ли сделать книгу толпой.
Начну с цитаты с давнего обсуждения на AT. Оно мне запало в душу, я настойчиво хотел его опровергнуть нашей книгой (в итоге, как ни странно, получилось):
Команда, это хорошо. Как говорится, гуртом и батьку бить легче. Вот, только, книга - это не игра. Книга - это воплощение личности автора. Если хотите, книга - это индивидуальная работа.
Да, есть соавторы, причем соавторы весьма и весьма успешные. Только соавторство - исключение из правил. Это редкий случай. Очень редко, когда два человека могут договориться и создавать вместе. Причем, всего два. Я упорно не могу припомнить ни одной группы из трех авторов. Хотя, если следовать вашей же логике, Вячеслав, чем больше команда, тем лучше.
Собственно какой вывод я для себя сделал: действительно писать книги командой сильно сложнее, чем делать игры командой. Но мы справились! Во многом благодаря опыту командной работы в геймдеве. Даже сняли аудиоподкаст о том, как это все дело у нас получилось, как делали пилотную главу, синопсис, взаимодействие и т.д. Будем рады, если послушаете:
2. Запустить рассказ-пролог.
До этого я никогда не выпускал книги сам, только через издателя печаталсь моя с другом книга "Хочу в геймдев: основы игровой разработки для начинающих". Как игровой продюсер, я запускал игры на всех возможных платформах от Steam и Google Play до экзотических азиатских. Я знаю, насколько это сложная и трудоемкая задача разобраться с админками каждой платформы, завести везде девелоперские аккаунты. Поэтому мне очень повезло заранее подумать о том, что, вероятно, и запуск книги не так-то прост. Особенно если хочешь запустить книгу на все возможные платформы. Ох как же я был прав! Это просто лютый ад какой-то. Технических нюансов немеряно! Это и требования к разрешениям от со-авторов и от тех, кто делал обложку и иллюстрации, и технические нюансы выкладки/модерации книг, и верстка романа на разных сайтах, и общение с техподдержкой площадок, и требования к обложке, и многое другое. Если бы этот рассказ заранее не выложил, то при выкладке книги сломал бы себе весь план по дате, времени и запланированному продвижению.
3. Лучше запускаться на одной платформе эксклюзивно.
Я запускал книгу без издателя впервые. Поставил себе несколько целей:
- Получить максимальный охват на книгу, чтобы как можно больше людей ее прочитали и дали комментарии. Это в целом глобально то, чего наш авторский коллектив в первую очередь и хочет. Для души.
- Понять, а где вообще больше всего присутствует целевая аудитория наших книг.
- Выстроить инфраструктуру для дальнейшего запуска книг.
Все наши цели некоммерческие, это для нас хобби для удовольствия и получения обратной связи от читателей. Ведь кайфово, когда люди пишут отзывы на твою книгу и получают фан от прочтения.
Как в игровой индустрии, так и в ритейле, и во многих других бизнесах, есть правило - если у тебя готовый продукт, то размести его на максимальное количество площадок, где есть твоя ЦА. Например, мобильные игры запускаются и на Google Play, и на iOS. А если жанр подходящий, то еще и на множество HTML-площадок. В деле запуска книги оказалось не так. Меня об этом предупреждали опытные писатели, но все равно хотел сам убедиться на практике. Убедился.
Как видите по картинке, я выбрал для публикации 4 самые популярные площадки. А еще многие друзья только на Букмейт читают книги. Поэтому после изысканий и общения с поддержкой Букмейта узнал, что выйти напрямую у них нельзя, но можно через Ridero. Там очень неказуальная система верстки и подачи книги, так что я просто заказал у них услугу на верстку и подготовку книги под ключ. Сейчас делают. Через недельку-другую книга появится еще и на Букмейт, и на МТС Строки, и на всяких других площадках. Рассчитываю, что пиратские площадки книгу растащат сами, а то очень уж надоело везде книгу своими силами заводить.
Собственно из всей этой истории получил урок - лучше размещаться эксклюзивно на одной площадке, там где есть моя целевая аудитория и где я буду ее концентрировать, не размывая на разные площадки. А это, в свою очередь, даст больше органики за счет шанса попадания в фичеры и бонусы эксклюзивности.
Для нашей книги очевидно, что победил AT. Будущие книги буду размещать здесь. Это конечно было сразу понятно по нашему жанру РеалРПГ и мужской аудитории книги, но очень хотелось прочувствовать на реальном опыты и получить цифры. Я это сделал и рад этому.
4. Обложка займет много времени
Отмечу, что в данной статье уделяю больше внимания именно нюансам подготовки к запуску, а не самого писательства или маркетинга, об этом в следующих частях напишу. Итак, к обложке. То, что это не быстрый процесс, я понял еще на этапе публикации рассказа.
У каждого портала свои требования к обложке. Слишком много вещей имеет значение: размеры, вес, отображение имен авторов и названия книги, сама иллюстрация обложки, отказ от мелких элементов в картинке, так как она будет у читателей на сайте прям совсем маленькой отображаться. Разработка обложки, насколько я понял из своего опыта, стоит от 5 тысяч рублей и может продлиться больше месяца. Срок сильно зависит от вашего перфекционизма. Я вот на обложку месяца полтора потратил. Много раз переделывал. У нашего авторского коллектива было свое видение, что конкретно мы хотим на обложке, и именно его мы реализовывали. Как я уже говорил, в книге все сделано именно так, как хотелось бы нам самим, включая обложку по нашим хотелкам, а не в соответствии с трендами.
Но если такого сильного внутреннего творческого порыва нет, то лучше делать обложку именно в соответствии с трендами того портала, где размещается книга. Это значительно поможет продвижению. Вот кстати хорошо прописанные требования к обложке на АТ.
Стоит отметить, что при подготовке обложки я сделал пост с призывом к сообществу о помощи в выборе лучшего варианта. Заодно и других разных советов мне напихали хорошенько, некоторые из них помогли. Вот такая в итоге вышла обложка (художник: Надежда Максимова):
Для проработки обложки даже собирал с друзей фотки их рабочих столов, фотографировал художнику свою чашку, дабы она на столе была, и собирал много референсов, как бы хотел видеть шрифт и плашку. А плашку посоветовали сделать, потому, что у нас на обложке много авторов и люди бы думали, что это не роман, а сборник рассказов. Их на цифровых площадках хуже читают.
5. Люди чувствуют, когда книга сделана с любовью и вниманием.
В игровой индустрии, когда человек делает игру с большим вниманием к деталям, с любовью, трепетно относясь к каждой мелочи и вкладывая в нее душу - это чувствуется (например, игра Dave the diver). Вот и в книге тоже я заметил, что это работает. Конечно, такой подход занимает много времени. Книгу мы писали целых полтора года, но зато приятный и для себя, и для читателей результат. Приведу несколько примеров:
- Моя супруга от руки карандашом рисовала картинки для книги. А потом нарисованную картинку я старался сфотографировать именно под светом живого солнца на берегу Каспийского моря. Ведь мне хотелось, чтобы книга была пропитана нашим творческим порывом и любовью, чтобы все в ней было крафтово, включая иллюстрации. И хотя по мастерству ИИ обгоняет любительское рисование, но зато частичка души в книгу своей рукой и карандашом вложена. Это для нас главное.
- Прописывая линию персонажа определенного возраста или профессии подолгу общался с соответствующими людьми в реальном мире, чтобы в речь добавлять подобные обороты или выражения. А прописывая небольшие нюансы книги, вплоть до номера участка, старался добавить туда те вещи, которые отзываются в моей душе и имеют для меня важное символическое значение.
- Можно прописывать умения, характеристики и прочие показатели персонажей "на глазок". Читая книги заметил. что часто так делают. Но мы пошли по более сложному, но качественному пути с таблицей в которой прописаны очки и уровни персонажей, различные умения, общие правила Системы, глоссарий и прочие геймдизайнерские радости.
6. Упоминание ИИ в любом контексте к добру не приведет
В игровой индустрии, если пишешь статью или снимаешь подкаст, то стоит сказать слово "блокчейн" или "криптоигра", как тебя сразу массово закидают тухлыми помидорами. В сфере писательства, кажется, подобная ситуация с использованием искусственного интеллекта. Одно его упоминание сразу же вызывает желание читателей статьи кинуть в автора какой-нибудь гадостью. Не исключаю, что и в рамках этой статьи поплачусь. Но все равно расскажу, так как сам считаю, что придумал очень крутую штуку.
Один из персонажей книги - продвинутый разумный Искусственный Интеллект, который общается с героями посредством голосовых помощников. После того, как реплики за него были прописаны, я обучил на книгу ChatGPT и каждую реплику от ИИ пропустил через него, чтобы он сделал ее более соответствующей манере общения реального ИИ. На мой взгляд атмосферно, когда за ИИ текст обработан настоящим ИИ. Я это делал долго, сложно было, намного сложнее, чем написать самому, но результат того стоил.
7. Стоит выкладывать книгу так, как советуют опытные авторы. Вообще к более опытным товарищам стоит прислушиваться.
Во-первых, для меня было полезно в целом спрашивать совета у уже известных авторов, книгами которых я вдохновлялся при создании "Материи игры". Как и в игровой индустрии, в сфере писательства люди открытые, готовы помогать советом начинающим, если их попросить. Это очень здорово! А еще есть в поддержке АТ человек, Дмитрий Малкин, занимающийся акклиматизацией новых авторов на АТ и он тоже очень помогает.
Во-вторых, с максимальной долей вероятности, советы опытных авторов полезны. Особенно в плане того, как правильно выкладывать книгу. В рамках "Материи игры", которая пропитана духом собственной творческой реализации, при запуске хотелось сделать ровно так, как люблю сам. Чтобы книга сразу целиком была на платформе, чтобы ее можно было скачать, чтобы она была бесплатной. И конечно же так и сделал. Но вынес себе урок на будущее, что следующие книги стоит выпускать по-другому, а именно:
- Главы лучше делать по 15к, так их проще читать.
- Интерлюдии, если они есть, то не сразу добавлять в книгу. Главе к десятой плюс-минус.
- Герой должен быть таким, на которого самому читателю можно было бы равняться. Больше положительным, доминировать, иметь уникальные способности. Это конечно не для нашей серии "Материя игры", одна из фишек книги как раз в особенностях ГГ, но вот в других будущих сериях планирую делать именно так.
- Выкладывать поглавно, начинать примерно со 100К знаков и далее по главе или двум в день. Чтобы иметь шансы попасть в виджет Горячие новинки и получить органику. Не знаю сколько органики дает попадание в виджет, так как выложил целиком и с возможностью скачивания (осознанно, потому что книга для души и выкладка должна была быть ровно так, как хотел бы самому получать книги) и не попал в виджет. При этом, судя по всему, органика тут дает самые высокие результаты сравнительно со всеми остальными инструментами продвижения. О своей работе по продвижению детально расскажу в следующей статье. Вообщем, выкладывать следующую книгу буду так: 100К символов сразу и далее понедельник-четверг по одной главе (15,1-16К символов) в период с 11.00 до 19.00 по МСК. Буду рад, если в комментариях подскажете, как выкладываете вы.
- Для попадания в виджет требуется определенное количество часов чтения книги в день читателями на сайте АТ. Соответственно, не стоит сразу открывать возможность скачивания книги.
- Если книга не взлетела, то это еще не приговор. Часто бывает, что начинает полностью раскрываться после пятой книги серии. Собственно сам AT - это именно про книжные циклы.
8. Статистика и KPI.
В игровой индустрии в частности, и в жизни в целом, я привык себе ставить максимально высокие цели и к ним идти. Так и с книгой в качестве высокого KPI я поставил себе 5 тысяч лайков на книгу, а в качестве хорошего - одна тысяча. Конечно, достичь таких цифр, судя по всему, выйдет еще очень нескоро. Тем не менее, есть куда стремиться и половину от минимального порога думаю, что таки сделаю. И это тоже будет классно! А следующие книги буду размещать платно и ориентироваться на количество продаж. Запало в душу то, что говорил в одной из тем на форуме Олег Волков:
Тогда вас ждет еще одно открытие. Рано или поздно вы вдруг поймете, что все эти бесплатные лайки, комменты, сердечки, рецензии, отзывы и на самом деле гроша ломанного не стоят. По меткому выражению одного из авторов АТ, подавляющая часть читателей (90 процентов), это "ниньзя": тихо приходят, тихо читают ваши книги, тихо уходят, и все. А понравились им ваши книги или нет? А хрен его знает. Те крикуны из 10 процентов, что активно комментирую ваши книги, крикуны и есть. То есть, доверять их мнению не стоит.
И вот тогда вы, Вячеслав, вдруг поймете: продажи - это самый верный индикатор вашего успеха у читателей. Если человек выложил 50 - 100 рублей за вашу книгу, значит она ему реально понравилась. Ведь это деньги, часто кровные, читатель мог потратить на что угодно, но он купил вашу книгу. Это ни с чем не сравнимое признание.
Еще из интересного узнал, что, как в играх есть показатель удержания игроков Retention первого дня и в зависимости от жанра игры его "среднее по больнице" примерно 40%, так и в сфере запуска книги есть интересный показатель - отвал между первой и второй главой. Надо стремиться его сделать 50% (пока не достиг этого, но зато знаю зоны роста на будущее).
Ну а вот общая статистика первых дней для тех, кому интересно:
P.S. График напоминает типовой график продаж игры в Steam. С высокими продажами на статре, а далее снижением и длинным хвостом. Похоже на заднюю часть динозавра. Есть даже шутливый термин для этого графика - "жопа динозавра". Правда в платных играх, как только запускаешь распродажу или DLC, график сразу превращается в "жопу тиранозавтра".
9. Полезные ссылки
Для опытных писателей многие вещи очевидны, процессы выстроены. А когда публикуешь первую книгу, то не хватает иногда банальных вещей. Дам на них ссылки, которые сам долго искал:
- Курсы по писательскому мастерству для начинающих (я с упором в фантастику, конечно, искал): Уроки Легенд Лукьяненко, курс "Фэнтези прорыв", книга с фундаментальными основами писательства - "Тысячеликий герой" Кэмпбелла.
- Хорошие редакторы: Марина Стрепетова и Анна Трофимова.
- Закупка трафика: Коршунов Таргетинг и Рекламное Агентство "Лемуров".
Еще оставлю ссылку на свой телеграм-канал, где буду делиться новыми заметками по писательству глазами игрового продюсера.
Заключение.
Спасибо, что дочитали до конца этот лонгрид. Надеюсь, что он был вам интересен, а может даже полезен. Приглашаю в комментариях делиться теми лайфхаками, которые вы нашли для себя в процессе запуска своих книг! В следующей части статьи расскажу про то, как занимался продвижением книги и какие уроки для себя извлек в этой сфере. А пока приглашаю почтить и оставить отзыв на "Материю игры".
До встречи в следующей части!