Мысли о фоллаутах

Автор: Михаил Юрьевич Салтыков


Первый

Как говорил один наш препод, «плохой торт — маленький». Кроме того сырой — те же спутники не желающие одевать броню и стреляющие в спину Выходцу. Или наоборот пытающиеся суициднуться как сцобако.

Второй


Сильно больше контента (особенно с RP), доработано управление напарниками (хотя многие после первой части их игнорируют), чуть допилена ролевая система.

НО! Менеджмент лансмейтов все еще задалбывающий необходимостью делать кучу кликов. Особенно если любишь ходить толпой.

Второе «но». Сюжет. Первая часть «только не списывай точь в точь» и сильно разбавленная контентом. В первой части мы искали водяной чип чтобы Убежище не умерло от жажды, во второй — ГЭКК чтобы Арройо не умерло с голоду. В первой части после нахождения чипа надо идти воевать с мутантами, во второй части нашел ГЭКК — воюй с Анклавом. Но при этом в первой части можно было отправить в Убежище караван с водой чтобы сбросить таймер квеста, а вот во второй части возможности подкинуть в деревню еду вообще нет в ванильке и есть в Restoration Project, но довольно странная. Там мы можем посадить в Арройо семена найденные в EPA/АЗОС (реальная американская организация). При том что у нас гораздо раньше есть квест Модока с Фермой Призраков на который квестодатель отправляет обещая рассказать где ГЭКК и обманывая. Но при этом Избранный потребовать в качестве компенсации корован с нямкой для Арройо не могет, хотя в Модоке после квеста проблем с едой нет.

Зато тот самый допконтент которым разбавили самоповтор основного квеста шедеврален. Ну и половая ебля как часть ролевой системы (!). И оголтелый сексизм — девочкой без комплексов играть заметно легче чем мальчиком. Если для освобождения Вика Избранный должен или перебить работорговцев или достать запчасти от рации и 1000 денег, то Избранная имея рацию может половину стоимости отработать натурой, остальную половину поднять в соседнем баре на проституции и наконец после секса спереть у Мерцгера крайне полезный на этом этапе журнал. В Нью Рено Избранная (правда с высокой харизмой) может не только вернуть машину у угонщиков и прокачать тачку условно-бесплатно, но и изощренно отомстить буквально затрахав главного угонщика до смерти. Шобла угонщика при этом не агрится.

С другой стороны, если в первой части была панк Катя, то во второй Избранному в пати тян не положено кроме Мирии/Марии, лучшее применение которой — извлечение мозга для создания робота.

Опять же исправляется модами: RP добавляет китайскую шпионку Кицунэ (и пофиг что слово японское), которую правда еще найти надо, Better Miria делает из жены более-менее боеспособный юнит.

А да, чуть не забыл. Избранный независимо от пола может стать факинг слейвом у большого зеленого супермутанта.

Общие "но" по диалогии

Были проблемы и в плане геймдева. Сказался переход с GURPS на самописную систему SPECIAL прямо в процессе разработки игры. Так характеристика "Харизма" по мнению многих не нужна. Особенно это верно для первой части где от нее зависят стартовые значения красноречия с бартером и... все. Во второй к уровню харизмы привязали количество спутников - не больше половины значения харизмы, округленной вниз. Плюс добавили проверку харизмы в некоторых диалогах. Но все равно каждый первый гайд советует экономить на харизме и брать максимум одного напарника в качестве носильщика.

На мой взгляд харизма во второй части все же нужна, просто гайдописатели начинали с первой. Обычно в гайдах про персонажа с харизмой 1 это делают для получения 10 очков ловкости. Что дает 10 очков действия, что позволяет:

1. Дважды за ход выстрелить из большинства пистолетов и винтовок неприцельно (по 5 ОД)

2. Два прицельных выстрела из Магнума или Гаусс-пистолета за ход (5 ОД) или две очереди из Р90 за ход (5 ОД)

3. Две очереди за ход из всего автоматического если взял "стрельбу навскидку" (5 ОД вместо 6)

4. Два прицельных удара копьем (5 ОД)

5. Два неприцельных удара ножем/кулаком (3 ОД) и один прицельный (4 ОД)

6. В поздней игре можно поднять ОД до 12 двумя перками, другим перком снизить затраты на стрельбу на 1 ОД и стать машиной смерти с 3 прицельными выстрелами из гаусс-пистолета за ход. Либо взять "стрельбу навскидку", "бонус скорострельности", "снайпера" и 8 удачи чтобы поднять удачу до 10 сканированием и делать гарантированные криты неприцельными выстрелами, которые у такого билда при правильном пистолете требуют всего 2 ОД. И естественно что ради прокачки двух статов почти до максимума надо на чем-то экономить. И не менее естественно что дико удачливого ловкача-ганфайтера ни кто не любит.

Вот только для получения бонуса скорострельности достаточно ловкости 7, для снайпера - 8. Сэкономленные два очка SPECIAL при вложении их в харизму дают +1 напарника ценой 5 выстрелов с гарантированным критом вместо 6. Вы где вообще возьмете столько анклаверов? При этом напарники не только стреляют/бьют, но и позволяют утащить больше лута персонажу сэкономившему на силе.

С другой стороны в игре есть механника наркотиков повышающая статы ценой их последующего понижения. Можно стать ведьмаком упарывающимся перед сложным боем чудо-зельями. Да есть риск зависимости, но так даже лучше для отыгрыша от всего кроме джета/винта можно переломаться, а от винта разработать антидот.

Гораздо хуже то что в оружии с броней полностью отсутствует балланс. Если лоутековый ствол под массовый патрон еще есть смысл таскать для экономии догогих игл для гаусски, то броня устаревает окончательно и бесповоротно. Металлическая защищает сильно лучше кожаной, а вес 35 фунтов против 8-10 не проблема когда в рюкзак помещается 150 фунтов при силе 5. Все могло бы изменить уменьшение переносимого веса, вместе с ценностью харизмы и напарников. Но потом идет боевая броня, которая весит 20 фунтов против 35 у металла, потому что довоенная. И силовая, которая дает бонус к силе и фактически имеет отрицательную массу.

Тактикс

Сколько срачей о нем было во времена оные! Причем еще в оффлайн. Кратко: убрали диалоги и навык красноречия, добавили машинки для езды по локациям, а не только на глобальной карте (и навык водятельства, заменивший красноречие), понерфили холодное оружие, которое и в оригинале было больше для фана и отыгрыша.

И зачем-то ввели кучу новых стволов убрав почти всю «классику». В Калифорнии массовый пистолетный патрон 10 мм? В Чикаго его нет в принципе, зато много 9 мм, в оригинале бывшего редкостью.

Зато теперь броня тяжелее кожаной дает пенальти к некоторым навыкам. В основном к скрытности, особенно силовая, что логично. Появился хоть какой-то повод не переодеваться в силовую при первой возможности.

Появилась смены положений бойцов стоя-пригнувшись-лежа, что впрочем ожидаемо для тактического симулятора. Вообще именно как тактика Тактикс крут. В отличие от Джаггед Алианса, тут есть настоящие окопы при зачистке которых можно почувствовать себя командиром штормтрупперов Кайзеррейха

Причем миссии с окопами будут еще до получения силовой брони, так что все по-хардкору. В Сент Луисе (первая против супермутантов) при повторном прохождении я сумел зачистить островную базу мутантов которую начальство считало неприступной. Снайпера на овервотче подавили пулеметчиков в дотах дав штурмовикам с автоматами и грататами возможность доползти-добежать.

С другой стороны в вопросе харизмы произошел откат назад. В первой части она была самым ненужным параметром влияя разве что на успех убеждения и стартовые значения социальных навыков (и то для забалтывания Создателя насмерть требовались интеллект и красноречие, а не харизма), во второй части стало больше проверок на харизму в диалогах и к харизме привязали количество спутников Избранного. В Тактиксе от харизмы зависит только скорость роста в звании (иронично) и соответственно доступные рекруты. Максимальный размер группы 6 при любом значении харизмы.

Сюжет с одной стороны кажется банальным

но с другой это не перескиновка первой части. И сподобились придумать нового антагониста, а не как Беседка в третьей части.

Арканум


Да это не Фоллаут, но делали во многом те же люди. Тут наконец довели до ума систему спутников, на сколько это возможно без директконтрола. Переработали на корню ролевую систему, добавили крафт, магию и куклу для одевания. В Фоллаут 2 были очки +1 к харизме, но носить их приходилось в слоте оружия. Тут есть отдельный слот под очки, а так же волшебные и технологические кольца. А еще мы наконец смогли увидеть полные характеристики спутников прям из игры. Ролевая система фоллаутов была очень гибкая при создании персонажа и довольно жесткая во время собственно игры. В Аркануме наоборот — при создании ограничен набором готовых рас и предысторий, во время прохождения можно прокачать что угодно. Начать задохликом ради высокой стартовой наблюдательности и прокачать силу, например. Или из уродины на старте превратиться в принцессу с харизмой и красотой по 20 пиная крыс. Чтобы Выживший не стал богом "все по 20", в ванильке ограничили потолок прокачки 50 уровнем. И ввели знаменитую систему антагонистичности магии и техники, заставляющую выбирать что-то одно или получит поломанного персонажа.

Отдельно стоит отметить уникальный бесшовный мир. Вместо зон перехода между локациями тут одна мегалокация размером с континент. Ну и несколько локаций по-меньше в которые переход по скрипту или через таки зону перехода. Выглядит конечно круто, вот только ресурсы в это были вбуханы явно несоразмерные достигнутому. Наличие бесшовного континента само по себе не повод играть Арканум, равно как и его отсутствие не стало бы поводом не играть.

И да, наконец-то нам не требуется искать ГЭКК. Требуется искать владельца кольца, затем клан гномов и так пока не выйдем на одного древнего эльфа собирающегося уничтожить мир. К которому при желании можно присоединиться.

Тройка, Нью Вегас, Четверка

Не играл, но осуждаю. Не, в Нью Вегас все-таки побегал. Повеселила возможность косплеить 2В до того как это стало мейнстримом

Nier Automata дома, разве что дрон не помогает прыгать.


Скажем так, разница как между книгой и фильмом. Беседка купила права и пошла по пути наименьшего сопротивления — адаптировала движок от своего TESа. Да, Вегас делал Обсидиан, но на все том же беседкином движке. Из-за особенностей движка имеем гигантскую бесшовную локацию (привет Аркануму). Ну как гигантскую:

Вот данные из Вики об охваченных в Fallout и дополнениях территорий: 
Fallout 3 — 45 км * 45 км.
Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата 5-6 км.
The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше.
Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом.
Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км.
Fallout: New Vegas — 100 км * 100 км.
Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км.

Это размеры территорий реального мира, копии которых отображены в игре. В FNV разница между габаритами реальной территории и игровой куда больше, чем в F3:
Пустошь Мохаве — 128×128 ячеек.
Столичная пустошь — 196×196 ячеек.
Но это лишь общее число ячеек мира в редакторе, не обязательно эти ячейки играбельны.

Одна ячейка имеет размеры 58,5×58,5 метра. Количество играбельных ячеек в F3 — это примерно квадрат 64×64. Итого, игровая территория имеет габариты 3744×3744 метра.
Но об этом пока хватит.

В реальности от Гудспрингс до Примм 30 км по дорогам. Чтобы Курьер мог пройти их раньше чем игроку надоест пришлось сделать такое вот искривление пространства в 13,36 раз. Кстати, даже 100×100 км оригинальных окрестностей Вегаса — ниочем по сравнению с просторами из первых частей:

В связи с этим мне очень интересно на что вообще рассчитывали пытавшиеся сделать римейк классики в начале на движке Нью Вегаса, а затем и четверки. Проблема даже не в железе, а времени левелдизайнеров. Единственным решением видится разбиение большой локации на несколько мелких с перемещением между ними корованами или хайвейменом — движок это позволяет. И прощайте драки с рейдерами на маршруте Ден-Модок-Волтсити.

В плане геймплея самая главная проблема в том что это НЕ фоллаут. Ролевая система и боевка работает совсем иначе. Например, скорость бега больше не зависит от ловкости, хотя описания в игре пытаются убедить в обратном. Скорострельность оружия зависит, но только в режиме VATS. Правда если в оригинале с ловкостью 1 мы бы имели 5 очков действия из 10, то тут будет 67 из 100 в тройке и 68 из 100 в Нью Вегасе. Зато нет смысла упарываться в ловкость - обе крупнокалиберные снайперки все равно не смогут выстрелить в VATS дважды. Можно, но ловкость 10 не обязательна. С бедной харизмой в тройке случился откат во времена первой части. Теперь спутников всегда максимум два и один из них пет. В Вегасе харизма увеличивает урон и броню напарников на 5 % за пункт. Тоесть если Курьер одет в розовую пижаму +1 к харизме напарники воодушевлюятся и начинают воевать лучше... Ну ладно я могу понять почему Курьер в пижаме вдохновляет Кэсс или Веру, независимо от пола Курьера. Но Бун и курьеро-мужик? А главное - сцобако и дрон? Ну впрочем, в этом плане тут как раз фирменная фоллаутовская отбитость и сюрреализм на месте. Кстати, о пижамах, есть еще "откровенная", дающая +10 к убеждению. И появляется как раз перед квестом где нам надо убедить изнасилованную рейдером снайпершу записаться к психологу (чек на медицину или убеждение).

Систему брони попытались сбалансировать... И сломали. Как минимум в Вегасе. Теперь броня вместо порога урона, отклонявшего фиксированную величину, и сопротивления урону, уменьшавшего оставшееся на процент, имеет только порог, но 20 % проходит в любом случае. При этом у Курьера со старта за 200 хитов если он не совсем задохлик с выносливостью 1 (и то будет 115). А еще броню подедили на три класса: легкий, средний и тяжелый, от которого зависит скорость бега игрока (в тройке она зависила от веса брони). Короче, если в оригинале не было смысла менять силовую броню на обычную, то тут наоборот решает легкая, дающая интересные бонусы и не мешающая бегать.

В плане сюжета и мира забавно то что Беседка не придумала ни чего умнее чем притащить Анклав, Братство Стали и супермутантов на восточной побережье. Хорошо хоть в четверке появились синты и Институт. Обсидианы с одной стороны имели полную свободу брать существ и фракции из классики ибо Мохаве близко к Калифорнии, но сподобились придумать Хауса и Легион. И при этом, в кои-то веки, есть разнообразие концовок. Если не считать вариант вступления в Единство в первой части, конечно. В кои то веки мы не спасаем ридну хату от жажды/голода с плавным переходом к борьбе с апокалипсисом, а ищем козла который нам в голову выстрелил, попутно решая кто будет владеть Дамбой Гувера и Вегасом. Фактически сделали из борьбы НКР с Волтсити во второй части не побочные квесты, а основные.

С другой стороны, в Вегасе есть смысл... есть и пить. Так сильно экономятся редкие стимпаки. А в режиме "Хардкор" надо еще и голод с жаждой утолять периодически. И бухло теперь стало не только вредно, но и полезно - кроме пенальти к интеллекту (которое может убрать Кэсс) временные дает бонусы к харизме, силе и живучести. Вот только убрали "отходняк" - обязательное временное падение характеристик и сделали антидот универсальным и распространенным, заодно сделав врачей в поселениях еще и наркологами, так что неделю отсыпаться поймав зависимость теперь не требуется.

+70
252

0 комментариев, по

1 971 4 634
Наверх Вниз