Как написать попаданца...

Автор: Serafim

Доброго времени суток дамы и господа. Прошу любить и жаловать его величество "Полезняк".

Прямиком из штолен словесных руд.

Вначале мы с вами разберём тему "Попанданцы", прошу также отметить, что она типична для нашей литературы, с чем надеюсь никто не станет спорить. 

Затем вы получите различные интересные полезности и советы, а в конце я представлю вам целых 20 полноценных, и что главное интересных идей для ваших книг в представленном жанре. 

Поехали.


Шаг 1: Тема.

Тема: Попанданцы. 

Для начала разберёмся с понятиями, основное:

В этом поджанре персонаж, как правило попадает в другой мир или время. Также для этого направления характерны элементы фэнтези, фантастики и альтернативной истории.


Классика мотивов и конфликтов:

- Выживание в новом мире.

- Поиск своего места и адаптация.

- Противостояние с местными силами или властью.


Миры и сеттинги:

- Альтернативные исторические эпохи.

- Фэнтезийные миры с магией и мифическими существами.

- Инопланетные цивилизации.


Персонажи:

- Обычные люди (грибы, юристы, школьники и т.д.).

- Герои с особыми навыками или умениями (магия, боевые искусства).

- Лидеры и/или антагонисты в новом мире.


Элементы сюжетных линий:

- Приключения и борьба за выживание.

- Постепенное развитие персонажа.

- Неожиданные открытия и признания.

Можно было бы записать сюда психологию, в которую литература двинулась подняв забрало. Однако вряд-ли она является основным элементом. Хотя на вкус и цвет все фломастеры разные, попробуйте сами. 


Шаг 2: Творческие вариации

Вот тут мы покреативим. Для начала привяжем нашего пациента, чтобы не дёргался. Смажем ему голову спиртиком, наркоз утащили крысы, так что сегодня без него. Приступаем к скальпированию:


Методы SCAMPER и концептуальное смешивание:

*Пояснение насчёт метода "Скампер" оставлю в конце статьи. 

1. S. Кое-что в идеалах нужно менять, а значит приступаем к "Замене":

Пример: герой попадает в мир, где всем правят животные (человек становится "питомцем").

Персонаж, попадает не в другой мир, а в его альтернативную версию. Просто представьте, что все вокруг стали животными. Ваши друзья, коллеги и тд. Нагрузкой к тому, ваш питомец становится хозяином. (это лишь один из вариантов, хотите меняйте) 


2. C. Кроме того, мы как опытные демиурги способны к созданию химер, а потому "Комбинирование":

Пример: Фэнтези мир с элементами современности (например, магия в высоких технологиях).

Пример: Попаданец, привносит свою культуру в мир фэнтези, став катализатором событий. 

Ок, держите разъяснение: Герой раздаёт мечникам автоматы калашникова. Спросите как? А вот это как раз не важно. У вас свои условия и вам их писать...


3. A. При попадании в другой мир герою важна "Адаптация":

Пример: Герой из времен Древнего Рима попадает в современный мегаполис.

"Как" не важно, но важно показать его изменения на всех этапах, начиная от попадания, до полного вживления. (Мы же помним, что жанр – это пациент. Помним ведь?)


4. M. Каждый кто пишет свою книгу, не вчера родился, а значит способен наполнять свои тексты разнообразием и речь не о сюжетных поворотах. "Модификация":

Задействуйте разные стили письма: от дневниковых записей до эпистолярных форм.

Изменение точек зрения: рассказывайте разные события глазами главного героя и антагониста.

Да, это два примера и они же пояснения. То ли ещё будет... 

Так многим уже делали, это правда, но кто сказал, что текст от этого становится хуже? Или кто-то говорил, что эта статья – лёгкое чтиво? 

Хм... 


5. E. Осторожно берём щипцы и ампутируем клише. "Удаление":

Пример: Избавляемся от стереотипного "избранного" героя и делаем акцент на антагонисте, который попадает в другой мир.

Пример: Не используем магию как основной элемент, сосредотачиваемся на социальных конфликтах.

И не надо орать, что антогонисты и социология это тоже клише. Это не так, не спорьте с доктором, ему виднее. 


6. R. Что обычно получается у всех, так это "Перестроение":

Пример: Меняем местами место действия и роль персонажа. Герой может в самом начале вернуться в родной мир и/или неожиданно стать злодеем. 

Тут ничего нового, как я уже сказал – обычно у всех получается. 


ХXX. Бонусный пункт, не относится к сюжету, скорее к аналитике, нфографика":

Сравниваем популярных попаданцев из известных произведений и их миры

Цель – выделить сходства и различия. 

Разбиваем миры на цвета, например, светлый/темный.

Цель – узнать каких больших.


Зачем? 

Затем, чтобы костюмчик сидел! Прощупываем рынок и узнаём, что более востребовано и что уже превратилось в клише. Да долго, но эффективно. 


Шаг 3: Быстрая симуляция

Сейчас будет немного больно, но кто поймёт, тот поймёт. Вещь не обязательная, но кому-то пригодится. 

Используя метод Монте-Карло, мы можем предсказать вовлеченность на основе:

Оценки потенциального интереса на основе критерия уникальности и свежести.

Анализа ранее успешных работ по экспоненциальному распределению интереса к новым жанрам/pop-явлениям. 

Примечание: Данные о вовлеченности могут быть собраны на основе данных о продажах и рецензиях, чтобы выделить идеи с высоким потенциалом. 

Кроме того: Каждая сгенерированная идея должна проходить итеративный анализ на основе данных о производительности:

Использовать A/B тестирование контента.

Собирать отзывы и мнения бета-читателей, критиков, редакторов для постоянного улучшения качества.

Выдыхаем, напоминаю: кто понял, тот понял. 


Шаг 4, он же финал. 20 идей сюжета. 

Итоговая фишечка статьи — 20 идей для вашей книги в этом жанре. Названия налеплены от балды, так что не обращайте внимания. 

Список:

1."Звериный трон": Обычный человек оказывается в мире, где люди служат животным правителям, и чтобы выжить, ему нужно принять их культуру.

2. "Параллели судьбы": Герой переходит из нашей реальности в альтернативную, где он стал человеком, которым всегда мечтал быть, но после начинается сложная борьба, в первую очередь с собой.

3. "Магия технологий": Фантастическое приключение о чародее, который попадает в мир киберпанка. Здесь ему требуется адаптироваться и использовать свои навыки в новом контексте.

4. "Разбойник или герой?": Антигерой попадает в мир, где его прошлые проступки стали ключевыми для этого мира.

5. "Забытые миры": Человек из нашего времени открывает портал и оказывается в мире, где всё забыли современные технологии.

6. "Уроки выживания": Подросток попадает в другой мир, где его забирают в армию фэнтезийного мира. Там он учится выживанию, используя свои современные знания.

7. "Путь возвращения": Герой, попавший в мир фэнтези, разрабатывает план возвращения домой, но начинает замечать, что этот мир может стать его настоящим домом.

8. "Незаконное использование магии": Герой оказывается в тюрьме магов и должен найти путь к свободе, раскрыв тайны этого мира.

9. "Ссылка на судьбу": Персонаж находит устройство, которое переносит его в мир его любимого фэнтези-романа, где он начинает действовать согласно сюжету, но вскоре обнаруживает, что реальность сильно отличается.

10. "В поисках знаний": Старинная книга переносит ученого в мир, где знания становятся опасными, а окружающие начинают на них охотится и ему необходимо использовать разум, чтобы выжить.

11. "Чужая жизнь": Главный герой пробуждается в теле известного героя и использует его способности для выполнения своих целей, сталкиваясь с моральными дилеммами.

12. "По ту сторону экрана": Геймер попадает в виртуальный мир своей игры и осознает, что его действия влияют на судьбы персонажей.

13. "Тайна древних": Изучая древние артефакты, студент археологичемкого факультета случайно переносится в прошлое, где сам становится частью исторических событий.

14. "Завет предков": Группа друзей обнаруживает портал в мир своих предков и должна раскрыть семейные тайны, чтобы вернуться.

15. "Школа магов": Молодой человек попадает в школу магии, где сталкивается с интригами и политикой между различными направлениями магического учения. (Нет не Гарри Поттер, придумайте что-нибудь своё.)

16. "Падение империи": Возвращение героя из "попаданческого" мира назад в свою реальность. Здесь он сталкивается с ситуацией в которой должен предотвратить падение мира.

17. "Заключенные во времени": Персонаж вынужден переносится в разные исторические эпохи, где должен исправить ошибки истории, чтобы вернуться обратно.

18. "Забытая сущность": Обычный человек открывает свою магическую сущность только после попадания в фентезийный мир, где они считаются избранными, но этот открыл её в своём мире и избранным не стал. 

19. "Диктатор света": Попаданец собирает отряд, чтобы свергнуть тирана в новом мире, но постепенно осознает, что цель меняется...

20. "Закрытая книга": Персонаж погружается в загадочную книгу, где каждая страница приводит его в новый поток событий и взаимодействий, а чтобы выбраться, нужно пройти её сюжет до конца. 


Операция нашему пациенту была проведена успешно. Это было сложно, я надеюсь на вашу обратную связь и на то, что информация, которую я привёл в статье выше, поможет вам при написании книги. 


XXX. Ещё один бонус, держите цитату:

"There is no fate but what we make for ourselves" 

"Нет судьбы, кроме той, что мы творим сами."

Кайл Риз. 1984г.



Примечания:

*SCAMPER

(SCAMPER)это методика генерации идей. Подход строится на мысли, что всё новое — модификация старого. Он предлагает вырабатывать креативные решения с помощью изменения существующих продуктов, процессов или идей.

Методика включает в себя ряд действий:

  1. Substitute (заменить). Можно заменить любой элемент, например, деталь, материал, технологию или даже целевую аудиторию.
  2. Combine (объединить). Предлагается попробовать комбинировать разные элементы для создания чего-то нового.
  3. Adapt (приспособить). Адаптация продукта или процесса под новые условия.
  4. Modify (изменить). Изменение элементов продукта.
  5. Eliminate (устранить). Предполагает удаление ненужных элементов из продукта, процесса или, например, бизнес-модели для повышения эффективности или снижения затрат. 
  6. Rearrange или Reverse (перестроить или изменить порядок). Предлагается изменить порядок действий для получения новых результатов.

**Метод Монте-Карло 

Метод Монте-Карло — это математический метод для моделирования событий с неопределенной вероятностью. Суть метода состоит в проведении большого количества экспериментов, которые имитируют события в рамках заданной вероятности. Например, поведение покупателей или курс валюты.

Название напрямую связано с казино «Монте-Карло» в Монако. Метод использует числа для имитации случайных событий.

+8
147

0 комментариев, по

219 21 23
Наверх Вниз