Как написать попаданца...
Автор: SerafimДоброго времени суток дамы и господа. Прошу любить и жаловать его величество "Полезняк".
Прямиком из штолен словесных руд.
Вначале мы с вами разберём тему "Попанданцы", прошу также отметить, что она типична для нашей литературы, с чем надеюсь никто не станет спорить.
Затем вы получите различные интересные полезности и советы, а в конце я представлю вам целых 20 полноценных, и что главное интересных идей для ваших книг в представленном жанре.
Поехали.
Шаг 1: Тема.
Тема: Попанданцы.
Для начала разберёмся с понятиями, основное:
В этом поджанре персонаж, как правило попадает в другой мир или время. Также для этого направления характерны элементы фэнтези, фантастики и альтернативной истории.
Классика мотивов и конфликтов:
- Выживание в новом мире.
- Поиск своего места и адаптация.
- Противостояние с местными силами или властью.
Миры и сеттинги:
- Альтернативные исторические эпохи.
- Фэнтезийные миры с магией и мифическими существами.
- Инопланетные цивилизации.
Персонажи:
- Обычные люди (грибы, юристы, школьники и т.д.).
- Герои с особыми навыками или умениями (магия, боевые искусства).
- Лидеры и/или антагонисты в новом мире.
Элементы сюжетных линий:
- Приключения и борьба за выживание.
- Постепенное развитие персонажа.
- Неожиданные открытия и признания.
Можно было бы записать сюда психологию, в которую литература двинулась подняв забрало. Однако вряд-ли она является основным элементом. Хотя на вкус и цвет все фломастеры разные, попробуйте сами.
Шаг 2: Творческие вариации
Вот тут мы покреативим. Для начала привяжем нашего пациента, чтобы не дёргался. Смажем ему голову спиртиком, наркоз утащили крысы, так что сегодня без него. Приступаем к скальпированию:
Методы SCAMPER и концептуальное смешивание:
*Пояснение насчёт метода "Скампер" оставлю в конце статьи.
1. S. Кое-что в идеалах нужно менять, а значит приступаем к "Замене":
Пример: герой попадает в мир, где всем правят животные (человек становится "питомцем").
Персонаж, попадает не в другой мир, а в его альтернативную версию. Просто представьте, что все вокруг стали животными. Ваши друзья, коллеги и тд. Нагрузкой к тому, ваш питомец становится хозяином. (это лишь один из вариантов, хотите меняйте)
2. C. Кроме того, мы как опытные демиурги способны к созданию химер, а потому "Комбинирование":
Пример: Фэнтези мир с элементами современности (например, магия в высоких технологиях).
Пример: Попаданец, привносит свою культуру в мир фэнтези, став катализатором событий.
Ок, держите разъяснение: Герой раздаёт мечникам автоматы калашникова. Спросите как? А вот это как раз не важно. У вас свои условия и вам их писать...
3. A. При попадании в другой мир герою важна "Адаптация":
Пример: Герой из времен Древнего Рима попадает в современный мегаполис.
"Как" не важно, но важно показать его изменения на всех этапах, начиная от попадания, до полного вживления. (Мы же помним, что жанр – это пациент. Помним ведь?)
4. M. Каждый кто пишет свою книгу, не вчера родился, а значит способен наполнять свои тексты разнообразием и речь не о сюжетных поворотах. "Модификация":
Задействуйте разные стили письма: от дневниковых записей до эпистолярных форм.
Изменение точек зрения: рассказывайте разные события глазами главного героя и антагониста.
Да, это два примера и они же пояснения. То ли ещё будет...
Так многим уже делали, это правда, но кто сказал, что текст от этого становится хуже? Или кто-то говорил, что эта статья – лёгкое чтиво?
Хм...
5. E. Осторожно берём щипцы и ампутируем клише. "Удаление":
Пример: Избавляемся от стереотипного "избранного" героя и делаем акцент на антагонисте, который попадает в другой мир.
Пример: Не используем магию как основной элемент, сосредотачиваемся на социальных конфликтах.
И не надо орать, что антогонисты и социология это тоже клише. Это не так, не спорьте с доктором, ему виднее.
6. R. Что обычно получается у всех, так это "Перестроение":
Пример: Меняем местами место действия и роль персонажа. Герой может в самом начале вернуться в родной мир и/или неожиданно стать злодеем.
Тут ничего нового, как я уже сказал – обычно у всех получается.
ХXX. Бонусный пункт, не относится к сюжету, скорее к аналитике, "Инфографика":
Сравниваем популярных попаданцев из известных произведений и их миры.
Цель – выделить сходства и различия.
Разбиваем миры на цвета, например, светлый/темный.
Цель – узнать каких больших.
Зачем?
Затем, чтобы костюмчик сидел! Прощупываем рынок и узнаём, что более востребовано и что уже превратилось в клише. Да долго, но эффективно.
Шаг 3: Быстрая симуляция
Сейчас будет немного больно, но кто поймёт, тот поймёт. Вещь не обязательная, но кому-то пригодится.
Используя метод Монте-Карло, мы можем предсказать вовлеченность на основе:
Оценки потенциального интереса на основе критерия уникальности и свежести.
Анализа ранее успешных работ по экспоненциальному распределению интереса к новым жанрам/pop-явлениям.
Примечание: Данные о вовлеченности могут быть собраны на основе данных о продажах и рецензиях, чтобы выделить идеи с высоким потенциалом.
Кроме того: Каждая сгенерированная идея должна проходить итеративный анализ на основе данных о производительности:
Использовать A/B тестирование контента.
Собирать отзывы и мнения бета-читателей, критиков, редакторов для постоянного улучшения качества.
Выдыхаем, напоминаю: кто понял, тот понял.
Шаг 4, он же финал. 20 идей сюжета.
Итоговая фишечка статьи — 20 идей для вашей книги в этом жанре. Названия налеплены от балды, так что не обращайте внимания.
Список:
1."Звериный трон": Обычный человек оказывается в мире, где люди служат животным правителям, и чтобы выжить, ему нужно принять их культуру.
2. "Параллели судьбы": Герой переходит из нашей реальности в альтернативную, где он стал человеком, которым всегда мечтал быть, но после начинается сложная борьба, в первую очередь с собой.
3. "Магия технологий": Фантастическое приключение о чародее, который попадает в мир киберпанка. Здесь ему требуется адаптироваться и использовать свои навыки в новом контексте.
4. "Разбойник или герой?": Антигерой попадает в мир, где его прошлые проступки стали ключевыми для этого мира.
5. "Забытые миры": Человек из нашего времени открывает портал и оказывается в мире, где всё забыли современные технологии.
6. "Уроки выживания": Подросток попадает в другой мир, где его забирают в армию фэнтезийного мира. Там он учится выживанию, используя свои современные знания.
7. "Путь возвращения": Герой, попавший в мир фэнтези, разрабатывает план возвращения домой, но начинает замечать, что этот мир может стать его настоящим домом.
8. "Незаконное использование магии": Герой оказывается в тюрьме магов и должен найти путь к свободе, раскрыв тайны этого мира.
9. "Ссылка на судьбу": Персонаж находит устройство, которое переносит его в мир его любимого фэнтези-романа, где он начинает действовать согласно сюжету, но вскоре обнаруживает, что реальность сильно отличается.
10. "В поисках знаний": Старинная книга переносит ученого в мир, где знания становятся опасными, а окружающие начинают на них охотится и ему необходимо использовать разум, чтобы выжить.
11. "Чужая жизнь": Главный герой пробуждается в теле известного героя и использует его способности для выполнения своих целей, сталкиваясь с моральными дилеммами.
12. "По ту сторону экрана": Геймер попадает в виртуальный мир своей игры и осознает, что его действия влияют на судьбы персонажей.
13. "Тайна древних": Изучая древние артефакты, студент археологичемкого факультета случайно переносится в прошлое, где сам становится частью исторических событий.
14. "Завет предков": Группа друзей обнаруживает портал в мир своих предков и должна раскрыть семейные тайны, чтобы вернуться.
15. "Школа магов": Молодой человек попадает в школу магии, где сталкивается с интригами и политикой между различными направлениями магического учения. (Нет не Гарри Поттер, придумайте что-нибудь своё.)
16. "Падение империи": Возвращение героя из "попаданческого" мира назад в свою реальность. Здесь он сталкивается с ситуацией в которой должен предотвратить падение мира.
17. "Заключенные во времени": Персонаж вынужден переносится в разные исторические эпохи, где должен исправить ошибки истории, чтобы вернуться обратно.
18. "Забытая сущность": Обычный человек открывает свою магическую сущность только после попадания в фентезийный мир, где они считаются избранными, но этот открыл её в своём мире и избранным не стал.
19. "Диктатор света": Попаданец собирает отряд, чтобы свергнуть тирана в новом мире, но постепенно осознает, что цель меняется...
20. "Закрытая книга": Персонаж погружается в загадочную книгу, где каждая страница приводит его в новый поток событий и взаимодействий, а чтобы выбраться, нужно пройти её сюжет до конца.
Операция нашему пациенту была проведена успешно. Это было сложно, я надеюсь на вашу обратную связь и на то, что информация, которую я привёл в статье выше, поможет вам при написании книги.
XXX. Ещё один бонус, держите цитату:
"There is no fate but what we make for ourselves"
"Нет судьбы, кроме той, что мы творим сами."
Кайл Риз. 1984г.
Примечания:
*SCAMPER
(SCAMPER)—это методика генерации идей. Подход строится на мысли, что всё новое — модификация старого. Он предлагает вырабатывать креативные решения с помощью изменения существующих продуктов, процессов или идей.
Методика включает в себя ряд действий:
- Substitute (заменить). Можно заменить любой элемент, например, деталь, материал, технологию или даже целевую аудиторию.
- Combine (объединить). Предлагается попробовать комбинировать разные элементы для создания чего-то нового.
- Adapt (приспособить). Адаптация продукта или процесса под новые условия.
- Modify (изменить). Изменение элементов продукта.
- Eliminate (устранить). Предполагает удаление ненужных элементов из продукта, процесса или, например, бизнес-модели для повышения эффективности или снижения затрат.
- Rearrange или Reverse (перестроить или изменить порядок). Предлагается изменить порядок действий для получения новых результатов.
**Метод Монте-Карло
Метод Монте-Карло — это математический метод для моделирования событий с неопределенной вероятностью. Суть метода состоит в проведении большого количества экспериментов, которые имитируют события в рамках заданной вероятности. Например, поведение покупателей или курс валюты.
Название напрямую связано с казино «Монте-Карло» в Монако. Метод использует числа для имитации случайных событий.