Механизм влияния донатных игр
Автор: Алексей Орлов
В свободное от работы и написания прозы время есть у меня одно хобби - я изучаю секты и принципы влияния на массы. Сегодня я хочу рассмотреть механизм влияния на людей игр, заточенных под донат. Изучить причины, почему люди вкладывают в них свои деньги.
Для лиги лени: донатные игры опаснее наркотиков, потому что кажутся более безобидными. Я против того, чтобы что-то запрещать, но некоторый контроль этой области не помешал бы. Хотя бы со стороны родителей.
"Дай нам то, чего у нас нет
Дай нам то, чего нам не дали"
(с) Мёртвые дельфины
С самого детства мне было любопытно, почему одни учителя умеют преподавать скучную чушь так, что тебе хочется прочитать по теме всё до чего доберёшься, а другие даже самые интересные вещи подают так, что вместо обучения есть только одно желание - умереть. Это, конечно, не уровень Храма народов, секты, где почти тысяча человек добровольно покончила с собой, выпив цианид, но общие черты есть.
Такие вещи объединяет одно - человек, который каким-то образом смог заставить других хотеть чего-то заведомо бредового, чего-то, что сами люди этого никогда не захотели бы делать. Как он это сделал?
Скажу коротко, чтобы не растягивать вступление - никак. Не существует способов заставить человека делать то, чего он хочет. И да, книжки по популярной психологии на 99,3% мусор (цифры взяты из самых достоверных современных исследований - из моей фантазии). Если человек не хочет что-то делать, то он это не сделает. Зачем же тогда существуют социальные сети, новости, секты и другие способы влияния на массы, если влиять на них нельзя?
Всё просто - влиять можно.
Нельзя заставить человека делать то, чего он не хочет, но можно убедить его в том, что он хочет чего-то, о чём даже не подозревал. Тут и начинается самое интересно. Давайте же перейдём к большей конкретике и рассмотрим донатные телефонные помойки, куда дети, ети и взрослые вкладывают огромные суммы денег, и почему они это делают.
Я люблю жанр три в ряд еще со времён Jewel Quest, потому решил скачать парочку современных подражателей на телефон. Прикинул, выбрал самую качественную (или самую грязную, потому что речь про качество манипулирования) и немного вложился во внутреннюю валюту. Без этого, увы, никак. Без доната нельзя изучить механизм влияния донатных помоек на людей.
Выбор пал на игру, название которой состоит из двух частей, одна из которых название бургера из Мака, а вторая что-то там про спички. В принципе это не важно, все подобные игры работают по плюс-минус одним и тем же принципам, просто эта оказалась лучшая в вопросах влияния.
В любой группе влияния всегда существует три этапа, через которые проходит новый адепт: привлечение, вовлечение и удержание.
Донатные помойки выкручивают это на максимум, и перед началом исследования я даже не подозревал, насколько глубока кроличья дыра.
I. Привлечение
Как я говорил выше, нельзя просто взять и заставить человека делать то, чего он не хочет. Все подобные игры в топах магазинов имеют одну отличительную особенность, которая сразу бросается в глаза - они выглядят хорошо.
-Разве ж это хорошо? Большая часть из них будто создана для дальтоников-имбецилов. Примитивная рисовка и выкрученная на максимум сатурация. Для кого это?! - может возмутиться кто-то… и будет прав!
На первый взгляд кажется, что авторы не знают меры. Слишком броско, слишком вырвиглазно, даже глазам больно. Кто вообще будет в сторону такого смотреть?
Ответ прост - все.
Выгляните в окно, видите это разнообразие серого? Теперь откройте раздел игр в Google play. В каком мире вам бы больше хотелось жить?
Если цвета оказывают такое влияние на взрослых с чувством вкуса, уже закалённым к рекламе, то представьте, как это будет влиять на детей… Большинство школьников нынче идут на занятия по темноте и возвращаются по темноте, а в промежутке слушают унылый бубнёж тех, кто в большинстве своём ненавидят работу так же сильно, как и детей. Такая вспышка красок - отличная возможность почувствовать себя живым.
-Но ведь примитивно! Рисовка всех этих игр ужасна!
Здесь нужна бы лекция об уровнях абстракции, которые используются в комиксах, но я уже чувствую, что статья значительно выйдет за рамки размера, который я планировал изначально, потому давайте скажу проще - это контркультурность, контробыденность, короче противопоставление или эффект маятника, если хочется прям умных терминов. Если всё вокруг сложное: работа, учёба, люди, мир, то окунуться во что-то столь визуально лёгкое, ненапряжное - возможность освободить мысли.
Этой уловкой уже больше семидесяти лет пользуется попса. Достаточно открыть популярную музыку, чтобы понять, насколько успешно хватает одного только этого приёма.
Вот игра зацепила внимание, человек нажал на заветную кнопку "установить" и что дальше? Из говна можно сделать конфетку, но она всё равно будет попахивать. Как избавиться от этого аромата?
Современные донатные помойки справляют без проблем, потому что это, блин, неплохие игры (по крайней мере сначала). Приятный тактильный отклик, минимум шума и лишней информации, расположение фигур на поле понятное и читаемое, а фигурки плавно следуют за пальцем, чтобы при соединении с мелодичным негромким звуком "дизнь" или "пшшшш" исчезнуть или превратиться в бонус.
Здесь же мы снова возвращаемся к простоте: никакого второго дна, никаких случайных исчезновений или других подлян. Никакой скрытой информации. Перед тобой поле и условия. Объединил пару кристаллов и получил ожидаемый результат.
Кривая сложности хватает тебя за руку, говоря: "Не парься, ща всё покажу" (хотя на самом деле нет тут никакой сложности или кривой). В первом уровне тебя учат объединять ряды, в следующих пяти получать бонусы, которые возникают при объединении четырёх-пяти блоков одного цвета или при построении квадрата. Обучение настолько дотошное, что буквально не позволит ошибиться или сделать что-то не по плану. Это вам не Stellaris. Игрок должен понять, как играть, и у него просто нет шансов не понять!
Спустя пяток уровней перед тобой открывается поле с кристалликами и свобода: собери N зелёных, потом X красных. Ничего утомительного или хоть сколько-нибудь тяжелого. Перемещаешь палец по экрану, жмякаешь, получается мгновенный результат, проходишь уровни.
Ненапряжно. Приятно. Голова отдыхает. Отличная возможности прочистить мысли после тяжелого рабочего дня или просто от сложности существования в столь неприспособленном для людей современном мире.
Открывая "бесплатную игру" из топа Гугла, уже на самых первых этапах получаешь пурген для головы, таблетку от серости и мгновенный всплеск эндорфина. Кроме того, еще и твои победы приносят тебе ощутимое чувство прогрессии.
Во всех топовых помойках есть возможность развивать собственный хаб (посёлок, город, замок, персонажа или окружающий мир – всё зависит от игры). Каждая победа позволяет что-то очистить, построить или прокачать, чтобы сделать место, куда возвращаешься после каждого уровня, красивее, ухоженнее, лучше. В начале за пройденные этапы отваливают столько ресурсов, что каждый раз после надписи "Победа" ты точно знаешь, что сейчас сделаешь всё еще красивее.
Это как если бы у человека был пивной животик, а он лег на пол, сделал два скручивания и живот исчез. Полюбовался в зеркало и пошел заниматься своими делами, а потом на следующий день сделал еще штук пять скручиваний и уже возник небольшой рельеф. Даже те, для кого выраженность мышц совершенно не имеет значения, от такого бы не отказались. Мечта?
Крючок!
II. Вовлечение (преобразование)
Уровень 15-40. Кривая сложности выравнивается.
С игроком больше не носятся, как с самым ценным и важным индивидом на свете, а бросают в суровый, но всё еще достаточно приветливый мир. Уровни перестают выглядеть, как набор кристаллов, которые нужно тыкать в ряды, чтобы набрать определённое количество нужного цвета. Теперь возникают плитки, в которых нужно собирать кристаллы в линии, чтобы их убрать, или плитки, возле которых нужно собирать ряды, чтобы их убрать, или плитки, возле которых нужно собирать ряды определенного цвета, чтобы их убрать, или плитки.... Ну вы поняли, да?
Три в ряд - это довольно рандомный чиловый жанр, где на случайно сгенерированном поле сразу видишь условия и строишь свою тактику. Больше половины информации скрыты, но зато вторая половина позволяет планировать хоть что-то. Учитывая, что кристаллы выпадают хаотично, а условия настолько сложные, нельзя быть уверенным, что есть все инструменты для победы (и их нет). Победа больше не зависит от игрока, на данном этапе он пока будет побеждать достаточно (зачастую в притык, когда останется 1-2 хода до поражения), но уже начнёт иногда проигрывать.
Игра приоткрывает накидку доброжелательности и слегка показывает лицо. Начинает работать старая добрая форточка Овертона. Ненавязчиво, но прямо проталкивается мысль: без бустеров рано или поздно играть уже не получится. Подсознательно начинает приниматься мысль, что скоро станут нужны дополнительные жизни (а на день их всего штук пять), либо специальные бустеры, позволяющие где-то в дальнем углу грохнуть одну плитку, до которой никак иначе не достать, а иногда может возникнуть необходимость и целый ряд уничтожить.
Бустеры презентуют, научат пользоваться и даже от щедрот навалят пару-тройку бесплатно, но они закончатся довольно скоро.
Хаб больше не удаётся обустраивать после каждой победы, для этого требуется пройти три-четыре уровня. Прогрессия ощутимо замедляется. Притом главная особенность в том, что ресурсы для развития хаба нельзя купить за реальные деньги. Их можно выбивать только в игре.
Несмотря на изменения, если не присматриваться, может сложиться впечатление, что игра честная и просто усложнилась, а значит всё в порядке. Мы ведь ради этого и играем, чтобы встречаться с препятствиями, которые постепенно становятся сложнее, а мы набираем мастерства в их преодолении, разве нет?
В хороших играх (да и в плохих, в общем-то, тоже) прогресс бывает не только внутриигровым, где учишься играть в конкретную игру, но еще и имеет и физическое проявление - игрок отращивает несколько нейрональных связей, которые уже помогают справляться с целым жанром или вообще лучше реагировать на события в реальном мире.
Здесь же возникает слабое ощущение, что игру начинает клонить куда-то не туда.
В механике три в ряд почти нельзя научиться играть, те условия, которые были у тебя в начале игры, игромеханически остаются до конца, но при создании подходящих ситуаций можно даже так сохранить интерес. Главное оставить честность и головоломность. Игра Го состоит из камешков двух цветов, а развитий событий даёт бесчисленное множество, сохраняя интерес надолго (если, конечно, он был изначально), но с этим есть проблема. Как при таких условиях внедрить донат?
Никак.
В ситуации, где игрок может выиграть благодаря собственным силам, крайне сложно заставить его "покупать победу". Нужно избавиться от честности, что и делают подобные игры. Они накидывают кучу препятствий, превращая головоломку в рулетку. Победа или поражение определяется не действиями игрока, а уже на моменте загрузки уровня.
Игра становится сложнее, а методы, которым это достигается, могли бы вызвать вопросы даже у самого неискушенного пользователя. Как удержать игрока? Подобные донатные помойки не просто так в топах, а разработчики не просто так едят свою икру. Они осознают, что ты можешь оказаться внимательным и увидеть, что кривая сложности стала настолько кривой, что стоит на месте, а сама сложность нагнетается грязными методами, на которые есть только один способ влиять - вливать бабосики.
Что же делать, чтобы сохранить за игроками иллюзию контроля?
Позволить чувствовать прогресс конечно!
Какими бы сложными уровни не стали, скорее всего в день ты сможешь пройти за свои бесплатные жизни хотя бы один. Игра больше не притворяется, а почти в лоб выкатывает новое правило: теперь ты ничего не решаешь. Уровень будет генерироваться либо заведомо выигрышным, либо заведомо проигрышным, и что ты сделаешь? Большинство не будет делать ничего, потому что этого даже не заметит.
Авторы показывают одно, а между строк говорят другое. Они попытаются протолкнуть идею, что сложность растёт честно, а ты растёшь вместе с ней... но если бы всё было так просто, люди бы заметили обман. Почему же не замечают? Здесь начинается настоящее искусство!
Мы проглотили наживку, теперь настал этап превращения.
Перегруз информации. Настал черёд закидывать нас событиями.
Всегда одновременно будет активна пара-тройка событий. Они будут предлагать проходить уровни подряд с первой попытки, будут предлагать пройти сколько-то уровней до конца таймера и обязательно будет дополнительное событие в совсем других декорациях: это может быть сказочный сон, кошмар, побег из тюрьмы или что-то подобное.
За эти активности есть награда, но зачастую настолько незначительная, что даже смешно, впрочем, не в награде суть. Главная задача напихать разнообразия. Авторы подкидывают события и информацию, не заботясь о качестве. Их задача отвлечь, чтобы люди приняли новые правила игры, где тебя обманывают, но ты вроде как с этим согласен.
Еще один из приёмов - создание имитации сложных ожидаемых ивентов. Условные 5, 7 или 10 уровней будет появляться какая-то неожиданная активность, где скорее всего даже будет сюжетная заставка (по началу). Подаются эти уровни так, будто они сложные и к ним нужно готовиться, собирать бонусы, донатить в бесконечные сердечки или прочитать пару молитв. Главная же примечательная особенность в том, что эти уровни почти всегда легче, чем те, которые идут через один два до или после. Now you see me. Это отвлечение внимания.
Мерзко, подло, но до чего же, блин, элегантно!
Если бы те, кто придумывают подобные механизмы, пустили навыки в благое русло, они стали бы значительно беднее, но мир бы стал значительно светлее... хотя может и нет, как говорил дедушка Цицерон "Раб мечтает не о свободе, а о собственных рабах". В любом случае имеем то, что имеем, потому давайте вернёмся к механизму:
1. События создают несколько параллельных степеней прогресса.
2. События ограничены во времени, и они заставляют больше внимания уделять игре
3. События дают бонусы, позволяя тебе двигаться дальше (некоторые уровни становится уже очень трудно пройти без бустеров).
Если к этому моменту игрок останется, то, скорее всего, он уже плотно закреплён на крючке и болтается в воздухе по пути к рыбаку. Больше можно не церемониться.
III. Престиж (удержание)
Уровень 50+
Уровни становятся по-настоящему непроходимыми.
Игра скидывает маску и даже не пытается делать вид, что от игрока что-то зависит. Если раньше до победы не хватало буквально 1-2 хода, то теперь можно проиграть, даже толком не выполнив никаких действий. Если раньше после загрузки открывались большие карты, то теперь в самом начале есть штук 10 кристаллов, из которых можно собрать всего 1-2 комбинации.
Вариативность в принципе исчезает.
Если игрок не купил бустеры, которые при старте уровня добавляют бонусные инструменты (уничтожение всех кристаллов одного вида, уничтожение ряда\линии), то можно проиграть, не выполнив даже десятой части от задания. Зато если купил, можно откатиться обратно к ощущениям, которые были на этапе II: иногда будешь побеждать, а иногда проигрывать, не успев буквально в пару ходов.
Снова возникнет ощущение, будто играешь, но в остальном…
Появляются специальные блоки, которые можно уничтожать только бонусами, получаемыми за сбор 4-5 рядов или квадрат. Естественно почти никогда бонусы не будут собираться в нужном месте.
Стоит накопленным бонусом закончиться, и игрок не сможет проходить больше одного уровня чаще, чем раз в несколько дней. Игра продолжит подсовывать уровни с возможностью победы, но значительно реже. Без вкладывания денег чаще всего пользователь будет просто приходить, собирать дейли-бонусы, уныло тыкать кнопки и тратить все свободные жизни, после чего выходить без победы, чтобы завтра снова повторить. Почему же люди продолжают играть?
Потому что всё продолжает происходить незаметно, а дневные бонусы позволяют раз в пару дней скопить нужное количество бустеров, чтобы показалось, что в это всё еще возможно играть. Кроме того, шума становится еще больше.
Открывается возможность объединяться в команды. Выбираешь понравившуюся и вступаешь без каких-либо условий, просто нажав кнопку. Теперь можешь перекинуться парой слов в чате и накинуть людям сердечек почти бесплатно (каждый игрок может получить всего одно от команды). Учитывая, что игра уже начинает становиться непроходимой сама по себе, одно сердечко никак не помогает, зато создаёт излюбленный механизм сект (тут тебя понимают, только тут тебе помогут).
Появляются события командного доминирования. Там уже награда солидная, но чтобы победить, нужно пройти за отведённый промежуток времени уровней больше, чем ваши соперники. Естественно, команда, где никто не донатит, победить не сможет. В итоге побеждают те команды, которые потратили на достижение награды в десятки раз больше, чем получили.
Появляются события, где тебе нужно пройти без поражений 5-7 уровней, а кто проигрывает – отсеивается с задорной анимацией. После первой победы всегда стабильно отсеивается около 60% "противников". Естественно, о настоящих людях даже не может быть и речи, там их и трети нет. Это искусственная конкуренция, чтобы создать чувство превосходства. Побеждаешь хотя бы в одном и 5, видишь, что лучше половины – чувствуешь себя молодцом, а когда проиграешь сам, то будешь считать, что просто не повезло и в следующий раз точно будет лучше (а если задонатить, так и вообще!)
Больше всего меня удивило отсутствие реального pay-to-win. Если донатишь, то это не значит, что будешь побеждать в 100% случаев, это просто значит, что сможешь играть с удовольствием, как было на уровнях с пятнадцатого по тридцатый. Умеренно легко, но с небольшим вызовом.
Мне надоело уже уровне на 60, но я дошел до 100 уровня.
Играть стало совсем не интересно, но этого уже и не требовалось. Те, кто пришли в эту донатную помойку не из научного интереса, а ради отдыха, и дошли до сюда, уже подсели. Должно случиться чудо, чтобы они бросили. Многим эта игра уже может и не нравиться, но они продолжат заходить, жмякать на кристаллы, проигрывать ежедневные сердца, чтобы спустя пару-тройку дней игра позволила им пройти дальше. Эффект невозвратных затрат не позволит им просто уйти.
На этом этапе многие не смогут бросить, чтобы не испытать ощущение, будто они столько ресурсов потратили зря. Они продолжают тратить еще больше денег или сил, чтобы удержаться от столь неприятного ощущения совершенной ошибки (что, кстати, неправда, в начале играть было приятно и в какой-то мере оно даже того стоило). Некоторых это удерживает до максимального 801 уровня, и даже они продолжают заходить и что-то делать (понятия не имею, что там уже происходит).
Прежде чем я удалил игру, у меня было активно 6 персональных событий и 2 события командных. Уровни уже едва ли не начинались словами "Занеси бабла, иначе не пройдёшь", а та награда, которая за них приходила, вызывала то ли грусть, то ли смех, то ли шок.
Игра перестала быть игрой. Она стала просто недешевой дозой эндорфина для тех, кто подсел.
Для понимания глубины кроличьей дыры: были моменты, когда у меня возникало непреодолимое желание играть, чтобы успеть больше, пока действие донатных бустеров не закончилось. Я понимал, что это не имеет значения. Видел весь механизм со всех сторон, передо мной буквально лежали мои записи, где я подробно расписал, как это работает и оказывает влияние, и всё равно механизм работал!
Была история про учёного, который хотел написать статью о том, что бросить героин легко. Он вколол себе пару доз и... и закончилось всё тем, что он потерял семью, работу и дом, став полностью опустившимся наркоманом. Статью о нём написал уже его коллега. Ощущение от этого эксперимента вызвало у меня некоторые схожие (пусть и очень отдалённо) чувства.
Когда я начинал исследование, мне казалось, что нужно быть недалёким или очень богатым, чтобы заносить деньги в подобные проекты. На самом же деле при некотором стечении обстоятельств почти любой может попасть в подобную ловушку и занести в донатную помойку деньги. Может немного, может рублей 100, но даже это на 200 рублей больше, чем они заслуживают.
Давайте вкратце подведём итоги по механизмам, с помощью которых подобные игры оставляют людей без денег:
I. Привлечение
1. Контраст. Простота, красочность и слабая требовательность к времени игрока на фоне сложности и рутинности обычной жизни.
2. I'm winner! Чувство победы на первых этапах, где почти нельзя проиграть.
3. Быстрая прогрессия и наглядность в виде развивающегося хаба.
II. Вовлечение
1. Введение множество хаотичных шкал прогрессии
2. Перегруженность информацией и событиями
3. Победа на тоненького, за ход-два до конца. Такое же поражение
4. Чувство доминирования над другими "игроками", которые сразу отсеиваются в различных событиях
5. Относительно щедрое отсыпание бустеров
6. Окно Овертона (игра перестаёт быть честной и ты побеждаешь только тогда, когда игре это нужно)
III. Удержание
1. Инерция за счёт траты накопленных ранее бустеров
2. Еще больше персональных событий
3. Командные события
4. Командная помощь
5. Ошибка невозвратных затрат
Вывод? Нужен ли он здесь? Окей. Давайте зарезюмируем.
Вполне нормально, когда игры бывают тяжелыми. Вполне нормально тратить на игры сотни часов, если это не вредит остальной жизни и приносит удовольствие. Вполне нормально заносить в игры деньги, даже если речь о виртуальных скинчиках. Не нормально, когда игра начинает обманывать игрока, ломает процесс и механики, создавая условия, где есть только один способ пройти - заплатить.
Кажется, что такому подвержены только дети, но это не так. В подобную ловушку может попасть почти каждый, кому внезапно стало грустненько или он вообще решил доказать, что игры это для детей.
Словом, берегите себя и своих близких, играйте в хорошее, а донатные помойки, надеюсь, рано или поздно себя изживут, и всё же будьте с ними аккуратны. Они не так просты, как кажутся.