Как должен выглядеть идеальный мод на Готика 2 Хроники Миртаны: Архолос

Автор: Sedrik&Rakot

Пытаясь зарядиться вдохновением для продолжения «Миненталя» засел я тут за приключения нашего будущего Барона Шрама и его брата-поляка. И нет, я уже скачал версию игры с русской озвучкой, но первые разы играл только с русскими субтитрами, так что Йорн для меня навсегда поляк и вообще польское население Архолоса навеки останется в моём сердечке фаната! 

Но к теме! Решил я, значит, зарядиться вдохновением и-и-и… в процессе игры, вот что-то решил написать статью о том, что в этом моде сделали сильно не так и что стоило бы исправить на мой, безусловно, Единственно Верный взгляд Самого Главного Носителя Истины о фандоме Готики во Всей нашей ВСЕЛЕННОЙ

… Ну вы знаете — эти ноунеймы из интернета...

Короче. 

Я не буду тут глубоко касаться вопросов сюжетного лора и фактологических ошибок допущенных создателями Архолоса относительно истории мира. Вернее, я не рассматриваю эти ляпы, как что-то, что имеет смысл править. Трудозатраты в данном случае абсолютно несоизмеримы с полезным эффектом, а главное — некоторые вещи просто очень сложно подредактировать, не сломав сюжет. Простой пример: по оригинальному канону Барьер над Долиной Рудников был возведён за двадцать лет до появления в ней Безымянного. В Архолосе же неоднократно фигурирует цифра в десять лет. Которую исправить можно, но очень геморрно, тем более, она часто представлена в диалогах с озвучкой. То же самое с васянским запихиванием на остров кучи персонажей из оригинальной игры, и не просто где-то там на заднем плане, в качестве камео, а прямо в сюжет, чтобы герой с ними максимально взаимодействовал. Это огромный ляп с точки зрения лора и банальной логики, ведь будь они знакомы столько лет, в оригинальной игре их отношения были бы совсем другими, но исправить это… почти нереально. Ну как убрать из сюжета Архолоса того же Риордана? В лучшем случае имя заменить, но ведь там столько прямых указаний, что это тот самый Риордан, что попадёт под Барьер… и плевать разработчикам было, что по оригинальному лору, до Барьера, тот Риордан был Магом Огня, они знают только версию из Готики 3, где даже орки — совсем другие существа, а Чертоги Ирдората меняют людей, от чего Ватрас стал белым и скинул лет сорок. 

Но, как я и сказал, лорные моменты лучше не трогать, пусть от Магии Спящего в исполнении Магов Воды меня и бомбило, заставляя совсем иначе вспоминать те юморные ролики с Ютуба про наркошу Ватраса, с его вечным «ты принёс три стебля болотной травы?».

Перейдём к реальным и исправимым проблемам, что… как раз и проистекают из… назовём это «позднего вхождения разработчиков в фандом». Данная черта, увы, свойственна подавляющему большинству мододелов для Готики. Как правило, это люди, что начали своё знакомство с миром поиграв в Готику 2 и сразу с дополнением «Ночь Ворона», в лучшем случае переходя к Готике 1 уже твёрдо закрепив в подсознании установку, что именно механика «Ночи Ворона» является истинно готичной и каноничной. В худшем же случае, они первую часть открывают уже после Готики 3 с пачкой каких-нибудь модов, включая тот же Альтернативный Баланс. И это я ещё молчу о том, чтобы пройти Вторую Часть игры без «Ночи Ворона» — на подобный «подвиг» среди мододелов в принце способны крайне немногие — им просто в голову это не придёт, потому как в голове сидит и крепко укоренилось убеждение, что Готика 2 — это только с «Ночью Ворона», полная версия, все дела.

А между тем, «Ночь Ворона» — это…

Сейчас может быть подрыв многих жоп, но фактологически, это кривой хардкор мод, что противоречит геймплейному духу серии, а не воплощает его. 


Тут стоит сделать небольшое отступление. Готика 2, даже оригинальная, изначально была усложнена относительно Готики 1 в плане геймплея. 

1) Разработчики вдвое повысили верхний порог характеристик, на котором ты достигал предела боевого потенциала.

2) Разработчики в разы повысили стоимость и сложность прокачки боевых навыков, сделав каждый из них дополнительной шкалой характеристик с сотней ступеней прокачки.

3) Разработчики значительно уменьшили влияние параметров Силы и Ловкости на боевые возможности, особенно досталось Силе, влияние которой на дамаг персонажа обрезали даже не в десять, не в сто, а в добрую тысячу раз. 

4) Разработчики значительно повысили параметры брони противников и их урон по игроку, полностью обесценивая… да буквально всё оружие, кроме топовых предметов. 

5) Разработчики значительно повысили стоимость использования заклинаний, при этом уменьшив их боевую эффективность.

6) Разработчики добавили несколько новых профессий, требующих на себя заметного числа очков обучения.

И всё это, напоминаю, только в базовой Готике 2. Да, там были и свои фишки облегчающие игру, те же перманентные зелья, всякие ягоды гоблинов, драконьи мхи и тёмные грибы, но зелья были и в первой части, просто мы не могли их делать, а остальное… дополнение приятное, но точно никак не перекрывающее даже стоимость удвоенных столбцов характеристик, пусть даже в расчёте одно очко обучения на единицу параметра. Ты просто не сваришь столько зелий, чтобы только ими поднять эти три с половиной новые сотни (пределом маны в оригинальной Готике 2 было 250 единиц при обучении у тренера).

В итоге, как не сложно догадаться, общая раскачка уже была сильно дороже чем в первой части, тем более там ещё и странные перемены в стоимости монстров ввели, когда дохленькая птичка — Падальщик стала стоит 70 опыта вместо 50, а здоровый хищник — волк, просел с 90 очков опыта, как стоит в первой части, до 60.

Тем не менее, общий принцип механики раскачки всё же сохранялся и поднявшиеся расходы не стали чем-то кардинально новым и выбивающимся из логики мира.


И тут вышла «Ночь Ворона», что ещё больше усложнила врагов, а прокачку перекурочила и вовсе нахрен и пополам.

И да, я про «лесенку», когда каждые 30 очков параметра, стоимость их прокачки увеличивается, вплоть до того, что дабы повысить одну характеристику на единичку надо будет отдать 25 очков обучения — почти три уровня персонажа. А ещё там понизили эффекты перманентных зелий, уменьшив даваемый ими бонус с 5 единиц характеристики до 3.

И вот тут мы подходим к тому, почему этот хардкор мод (а не надо быть гением, чтобы осознать почему такие повышения цен и уменьшения эффектов — это хардкор, достаточно не быть дебилом) является кривым. 

Как вообще определить, что некое творение является кривым? Очень просто — кривому творению необходимы костыли, чтобы оно не упало. И взглянув на «Готику 2: Ночь Ворона», мы видим, что костылей на прокачку в неё напихало дохрена.

Во-первых, не успели ребята понизить эффекты перманентных зелий, как были вынуждены ввести таблички на языке зодчих, что перманентно повышают нам уже не только характеристики вроде Силы, Ловкости и Маны, а аж целые умения владеть оружием.

Все найденные таблички суммарно дают:

22 единицы силы; 

24 единицы ловкости; 

42 единицы маны; 

30% навыка владения одноручным оружием; 

25% навыка владения двуручным оружием; 

30% навыка владения луками; 

20% навыка владения арбалетами. 

И даже по игровой механике без всяких лесенок это было бы эквивалентно 193 очкам обучения, или девятнадцати с лишним уровням. С учётом же «лесенки» эти цифры можно смело увеличивать в пять раз, ведь вкачивать всё это имеет смысл только на самом дорогом участке пути. Иными словами, не успели выкатить «креативную» идею «нового баланса», как сразу пришлось подгонять игрокам костыль эквивалентный подарку 965 дополнительных очков обучения или девяносто шести уровней. При том, что хрен ты в игре даже 80 уровней возьмёшь. Нехилый такой костылёк, правда? А он не единственный!

Вторым моментом у нас идёт… Магия! Ночь Ворона люто бафнула всем противника устойчивость к магии огня, сделав и без того порезанные, относительно Первой Части, руны Магов Огня полностью бесполезными. И, судя по всему, они сперва сделали, а потом спохватились, срочно вводя новый пул заклинаний Магии Воды, что сразу и почти навсегда заменяют нам арсенал Мага Огня. И нет, это не было лорным решением, типа у Магов Воды своя магия и она другая, ведь Магия Воды в оригинальной Готике 2 была. Она не очень лорно училась в Монастыре Магов Огня, и вот ради лора как раз это бы поправить, коли ввели отдельную кастерскую фракцию, но… Фиг там! Ради лора никто Магию Воды в Ночи Ворона не правил и из Монастыря Огня не убирал — на старые заклинания, большинство из которых перешли из Первой Части, тупо забили, и ввели совсем новые заклинания, каких раньше не было и близко, и все они оказались самыми мощными в своём классе, без которых хрен ты вообще магом куда-то пройдёшь. 

Правда хорошая проработка механики у мода, когда, чтобы Маг Огня в принципе мог хоть как-то хоть кого-то убить он должен учиться у Магов Воды и только введённым в этом моде заклинаниям, потому как с заклинаниями из оригинальной игры, без мода, с которыми оригинальную игру он спокойно проходил, он в моде ничего не сделает? 

На этом фоне поднятие планки расширения резерва у Пирокара до 300 единиц Маны выглядит и вовсе форменным слабоумием кого-то из разработчиков, потому что в игре в принципе нет столько уровней, чтобы прокачать эти 300 единиц согласно игровой же механике. Вот их тупо нет — даже если ты сделаешь все квесты, а потом вырежешь на острове вообще всё живое, тебе не хватит ещё уровней 30, чтобы прокачать этот параметр не тратя очки обучения больше НИ НА ЧТО. В итоге, да, мы имеем игровую функцию прокачки, которая, из-за кривизны игровой механики всё той же прокачки, не может быть реализована. 

Всё? А вот нифига! Коготь Белиара, ребят! В оригинальной Готике 2 нам обещали, что Глаз Инноса вернёт герою часть потерянной силы, но на это забили, зато Коготь — костыль всем костылям костыль! Столько в моде сделано, чтобы игрок как можно дольше бегал слабосилком, который ни один нормальный меч и поднять-то не может, а своей зубочисткой орка разве что пощекочет, так эта «лесенка» стоимости характеристик отполировала яйца мамкиным хардкорщикам, не забывая причмокивать и фыркать, и-и-и… Коготь Белиара! Вторая Глава — и у тебя лучший меч в игре, рядом с которым позорно теряются самые лучшие рудные мечи охотников за драконами и мега-святые клинки паладинов. Вот не знал Уризель из Первой Части, что надо появиться не перед финальным боем, а можно прям за маточкой ползунов, и чтобы без всякого геморроя на зарядку — просто побил начального босса средней руки, и всю игру дальше ты с Уризелем. Вот баланс, да? Вот как харкор-моды надо делать! Так выкрутить игровую механику прокачки, чтобы для прохождения игры требовалось ввести дополнительный супер-мега меч, уникальный в своём роде, и вручить его в руки героя сразу после первой встречи с рядовыми орками, а лучше — до!

И если кто-то скажешь, что на этом всё… Ребята! Ну это даже не половина! Вы вспомните хотя бы добавленную механику вступления во фракцию, через Ларса и Ватраса. Вы понимаете, что это костыль, который ввели, так как поняли, что с новой механикой прокачки стандартный по оригинальной Готике 2 метод вступления во фракцию становится слишком сложен для нового игрока, и потому нам дают возможность его тупо скипнуть?

А оружие на Ловкость, что по всем параметрам часто в разы лучше силового? Сперва они усложнили механику прокачки, сделав так, что игрок физически не имеет права вкладывать очки обучения в параметры хоть шаг делающие в сторону от одного-единственного, выбранного класса, а потом с удивлением обнаружили, что лучникам и отмахнуться нечем, так как они и ржавый меч не поднимут. А ещё внезапно оказалось, что модифиатор урона в ближнем бою в их игре работает от параметра Силы! Ну нежданчик! Ну афигеть! Что делать? А давайте введём кучу мечей требующих Ловкость и с уроном раза в два-три больше, чем аналоги на Силу. А иначе нельзя, ведь тогда игрок-лучник тупо не сможет пользоваться оружием ближнего боя, при том что в игре кучи врагов с буквальным иммунитетом к стрелковому урону. А в итоге такой костыль ещё больше всё сломал, сделав так, что и бойцу ближнего боя становится выгоднее качать Ловкость, вместо Силы, ибо та же Шпага Мастера, ну слишком хороша за свои требования к статам. 

В общем, кто ещё не понял — Ночь Ворона — мод кривой, где сами разработчики были вынуждены добавлять кучу костылей и заплаток, чтобы это стало хоть как-то играбельно. Но проблема в том, что большинство мододелов-любителей об этом… не в курсе. Они искренне без понятия, как выглядит оригинальная Готика и на голубом глазу уверены, что вот Ночь Ворона — это то, как должно быть, хотя от этой механики сами «Пираньи» отказались сразу же, как «Ночь» вышла. В Готике 3 игровая механика прокачки вернулась к принципам Первой и оригинальной Второй части. И по итогу «Ночь Ворона» — это исключение, белая ворона в стройном ряду оригинальных игр. Три против одного, хоть ты тресни — это математика. Даже сами разработчики и авторы мира поняли, что спороли дичь с «лесенкой». 

Но мододелы… мододелы никогда не меняются. И авторы Архолоса — не исключение.


Да, мы наконец-то покончили со вступлением и подошли к теме статьи!

Поскольку разработчики Архолоса знать не знают оригинал и знать его не хотят, а ориентируются тупо на кривой хардкор-мод ко второй части с вкраплением других модов, так же ориентировавшихся на него под лозунг «ХАААААРДКООООР!!! Я прошёл этот челендж — я сверхчеловек! Фап-фап-фап!», то и главные проблемы у него те же. 

1) Лесенка стоимости прокачки, существующая только для главного героя. И как бы не ещё более отбитая, потому как если начать приглядываться, что обычным NPC и 14 очков жизни за уровень положены, вместо 12 у игрока, и статы все задраны так, что на официальный уровень этого NPC там и пятой части не купишь, а уж про то что каждый второй персонаж, включая голозадых крестьян, шестой круг магии имеет и 1000 маны даже говорить нечего.

2) Отбитые параметры оружия, нарисованные чисто от балды. Да, с ними получше, чем в Ночи Ворона, где откровенно работали меньше чем над десятком клинков и луков с арбалетами, остальными бездумно тиснув урон равный требованию силы, причём такой, что делает 99% всего вооружения в игре нафиг бесполезным мусором, который ты никогда не оденешь. Однако и в Архолосе с параметрами вооружения беда и самый яркий пример тупости разрабов — это Меч Ростовщика, тот самый, который по их же задумке должен стать Мечом Шрама из Первой Части. На секундочку, буквально лучшим одноручным оружием в игре, что даже Уризелю проигрывает в эффективности только потому, что у того магический урон, необходимый для победы над ключевыми противниками. И вот этот вот легендарный клинок разработчики Архолоса тупо скопировали с обычного Убийцы Орков из Ночи Ворона, даже минимально не подправив характеристики, а так и оставив 130 урона на 130 требования силы, и в итоге сабелька получаемая от нищей простолюдинки за нелегальные кулачные бои в городских трущобах оказывается чуть ли не вдвое круче ключевого меча всей игры и просто оружия самого богатого человека острова. А ведь в первой части Готики КАЖДЫЙ клинок или дубинка имели свою нишу, КАЖДЫЙ был востребован и оправдан на определённом этапе игры, а главное — их требования оправдывали поднятия характеристик на единицу, а не только +5. Про обилие мечей, многие из которых вообще выглядят шпалами под руку космодесантника, но требуют Ловкость вместо Силы, я вообще молчу.

3) Стоимость заклинаний по мане. Причём сами разработчики чувствуют, что такие цены — хрень, и вводят Малую молнию за три единицы маны, а не за пять, но потом… Зачем учиться на чужих ошибках, блин, и знать оригинальную механику, где одно простейшее заклинание стоило 1 ману и поднятие маны у учителя на 1 от того тоже имело смысл? Лучше повторить симулятор жизни алкаша! Проспиртованного, конченого в край тела, которое выжирает по три-четыре бутылки вина/шнапса/пива каждые полчаса игровых суток, постепенно переходя на крепкие настойки и чистый спирт, по итогу к третьей неделе в одно горло выхлёбывая вообще всё содержимое всех торговых точек спиртным на острове производящем вино на всю страну, просто потому, что иначе не может — иначе он сдохнет. А всё потому, что как увеличили в Готике 2 стоимость всех чар в пять раз, чтобы что-то… так и разработчики Архолоса, подобного сотням и сотням иных мордоделов, включать мозги поленились.

Зато они не поленились сломать об колено лор и логику мира! Ну, типа, а чего бы магию Архидемона Белиара не отдать Магам Воды? Кулак Ветра, Телекинез, Сон… плевать же, что всё это — чистая Магия Спящего, которую придумали только 15 лет спустя под Барьером, мы выдадим её игроку, ведь ничего другого выдать-то нельзя, ну вроде огненных рун, ведь Маги Огня на острове есть, целый шикарный храм в центре столицы острова с богатым подворьем и почти десятком магов, а значит на острове сто процентов раскиданы тонны свитков и рун с Магией Спящего и ни одной руны с Магией Огня. Гениально! Ещё лучше только руны Магии Воды, всякие там Шаровые Молнии, в древних склепах последователей Белиара, охраняемых нежитью и демонами. Логика железная! Или мы чего-то сильно не знаем про Магов Воды острова Архолос...

В общем, по хорошему, там надо и стоимость заклинания понижать, и рун других школ добавлять хотя бы там, где они будут логично смотреться.

5) Убитая и изнасилованная трупом торговая система. Такой она стала ещё в Ночи Ворона, когда цены продажи торговцам любых предметов уменьшили до каких-то абсурдных копеек, за которые нет смысла вообще напрягаться и при которых умирает любой смысл хоть что-то покупать. В первой Готике мы всегда продавали предметы за половину их стоимости, и это давало смысл в покупках даже чего-то временного, что ты будешь носить совсем не долго, ведь ты не потеряешь много от его замены. Но с Ночи Ворона и в Архолосе конкретно покупать то же оружие — абсолютно слабоумное действие, ибо 75% денег на него ты просто выкидываешь на ветер и никак, никогда не отобьёшь. Играя в Готику 1, ты не пропускаешь ни одного торговца, внимательно осматривая весь ассортимент и прикидывая «купить или нет», но кто из вас в Готике 2, начиная с Ночи Ворона и далее, хоть в каком-то моде, включая Архолос, приценивался к оружию на прилавках у торговцев? Мало того, что оно там сплошняком совершенно бесполезное, так как не отбалансировано, так и данной системой купли-продажи себя не оправдывает никак. И адекватный мододел это должен править, возвращая в игру дебильно вырванную из неё часть геймплея.

6) Странная убеждённость мододелов, что каждому торговцу и чародею надо прикрутить личный подпространственный карман из корейской манхвы, который будет автоматически включаться при нападении и всасывать в себя всё имущество с прилавка и карманов атакуемого навсегда. И это при том, что в Готике всегда была возможность грабить торговцев и снимать руны с вражеских магов, будь то даже скелеты или зомби-шаманы. И это была реалистичная, разумная механика. Однако мамкины хардкорщики жаждут прикрутить реализм только туда, где это заставит игрока больше трахаться и совсем не в приятном смысле слова. Прикрутить куда-то механику жажды и растрачиваемой на любое движение выносливости? Это мамкиным хардкорщиком мило и всегда готовы, а оставить возможность грабить торговцев — я прям так и вижу зарево до небес из полыхающих пуканов под визги о том «что так нельзя, слишком просто, не хардкор!». И это те же люди, которые оставляют торговцам безлимитные запасы золота, абсолютно бесконечные, сколько им и чего не продавай. И это тоже проблема. В Первой Готике у торговцев был фиксированный объём валюты, и если ты её выкупил, она не появится снова из воздуха до следующей главы, когда он, «как бы» расторгуется и получит новую поставку товара. И этот простой механизм полностью купировал все негативные последствия от возможности грабежа торговцев, ведь на кой хрен избивать и грабить, если ты потом не сможешь продать захваченный лут, а только завалишь себе инвентарь, усложнив с ним взаимодействие? Но нет! Зачем включать мозги и возвращаться к тому, что делало Готику Готикой? Лучше прикрутить самовсасывающую чёрную дыру, дабы вопреки всем законам логики и здравого смысла, игрок не мог забрать оружие поверженного мага или обчистить карманы торгаша. И конечно такая избирательная механика только для магов и торгашей — у остальных забирать оружие можно. Не ищите логику — просто макины харкорщики хотят сделать сложно!

Соответственно, мододел здорового человека, чей мозг жив, а не занюхан клеем или чем там ширяются разработчики всяких «монологов Дагота», должен данные моменты править. Просто потому что в этом есть смысл и это реально сделает игру лучше.

7) Опыт с призванных существ. В Архолосе его зачем-то убрали. Типа в восприятии разработчиков убийство крысы или мясного жука даёт больше челенджа и жизненного опыта, чем сражение с вооружённым двуручником скелетом или там големом… При этом, Готика — это не игра, где опыт заявлен вытягиваемой нами какой-то там жизненной энергией или поглощёнными из противников душами. Готика, это игра, где опыт с мобов буквально подразумевает «боевой опыт», что мы получили за время схватки и преодоления противника. Но опыт с призванных существ убрали. Видимо та парочка скелетов-магов из Готики 2, что призывала себе подмогу и позволяла в первой же главе герою качнуть лишний уровень-два чем-то очень обидела польский народ, да так что для них это стыло личным. Но я не поляк — я хочу нормальной Готики, где можно качаться на скелетиках, при условии, что у тебя прямые руки и ты не дашь себя прикончить. 

8) Повсеместное бессмертие. В первой Готике бессмертие было у парочки ключевых персонажей, во второй Готике даже предусмотрели специальные реплики на случай смерти некоторых персонажей, которых по логике и сюжету ну никак герой трогать не должен, в частности — городского кузнеца. Но в Архолосе бессмертие прикрутили доброй четверти всего населения острова, от простых крестьян на виноградниках до ворья в портовом квартале.

... И тут же сами заложили десятки вариантов запороть себе игру или варианты прохождения, о которых даже подозревать не будешь! Система скрытой репутации та же, которую нигде не видно, ничто на неё не указывает, но если ты успешно обокрал Айви — то всё, сам Иннос ей на ушко нашепчет, что это был ты и она обидится. Или в золотой шахте — помог всем шахтёрам, как только мог, но при этом хорошо угостил стражников пивом — и всё, ты враг народа, шпион и тебя надо убить, ведь попаболь шахтёров от того, что стражник выпил пивасика, она ультимативно перекрывает всё, что ты мог сделать хорошего, и тут шахтёр превращается в отбитого наглухо берсерка-суицидника, который настолько преисполниться желанием вгрызться тебе в горло, что его только наглухо клади, без шансов даже просто оглушить и привести в чувство.

И все эти мины вскрываются только через несколько глав после того, как взорвались. Но дать герою избить безымянного крестьянина на винограднике? Не-не-не! Это же мгновенно заруинит весь игровой код! Не дозволям! Рокош! Вето!

Серьёзно, поляки — молодцы, но тут словно сами челендж мага по зачистке острова прошли, только не в игре, а в реальной жизни.

9) Посохи. Посохи магов бесполезны. Это давняя беда Готики, и хотя разработчики Архолоса явно проблему видели, но ограничились самыми примитивными полумерами. Помня, как круто они выглядели у орков в Первой Части, когда с посохом в руках и заклинание летело с его навершия, наличие каких-то палок у магов Готике 2 и дальше, которые вообще и ни как не связаны с колдовством всегда выглядело какой-то глупой шуткой. Да, в Архолосе им дали бонус к урону магией, но статичный для всех в 5 единиц всё равно делает их бесполезными, так как маг не будет драться в ближнем бою. Тем более, несмотря на якобы магический урон, реально дамаг у них зависит от навыка владения двуручным оружием, как и у любого другого двуручника, то есть без соточки в бою двуручником любой посох тупо бесполезен в бою, а кто же будет за мага качать сотку в двуручник, когда можно пустить те же очки обучения в ману и не доводить до необходимости драться руками?

На мой взгляд, посохи должны напрямую влиять на магическую силу и влиять постоянно, а не так, что на первых уровнях его носить смысл есть, а уже с третьего круга магии эффективнее любой меч с бонусом к навыку владения. То есть бонус у урону должен расти в зависимости от эпичности посоха, а ещё посохи могут давать ману или тот же бонус к манарегену, как кольца Магов Воды, возможно бонусы к броне. Понятно, что не все и всё сразу, но должна быть прогрессия ценности оружия, чтобы для чистого кастера была разница носит он Посох послушника или Посох Архимага. Вот тогда в Посохах есть смысл и маги будут с ними ходить, а так... профанация какая-то.

Ну или если зудит, чтобы посох был только колотушкой и никак иначе, типа мужик в тряпках должен бегать в первых рядах и охаживать всяких мракорисов и троллей деревянной палкой, мол, это что-то очень умное, за что вы хотите стоять, то… сделайте вы, блин, ему нормальную механику дополнительного магического урона, который не зависит от владения двуручным оружием, но, например, требует чтобы у игрока была в резерве мана равная этому урону. Тогда в игре хоть появляется новый класс — боевого монаха, который как раз будет специализироваться на драке посохами, а не заклинаниями, и которому будет смысл вкачиваться в двуручник для критов, а не только копить на новый круг заклинаний. А то в Архолосе разработчики — красавчики, реализовали деревянным палкам требования по мане, без которой их, типа, не поднять, причём каждому новому посоху выше, но кастерский эффект у них одинаковый, боевой же тупо зависит от умения владеть оружием, хоть и заявлен магический урон, но режется он без сотки в навыке двуручников так же, как и любой другой. И по итогу носить посохи магу бесполезно — лучше в какой-то момент взять меч, так хоть получиться отмахнуться. 


На этом с простыми вещами, что можно исправить банальным изменением циферок, пожалуй, всё. А вообще там много странностей. Например, игра с открытым миром говорит тебе "пошёл на х*й!" с изучением этого мира и заставляет бегать строго по рельсам сюжета, как физически не давая попасть в ряд локаций, так и с целью не потерять ценные ресурсы, вроде семян, извлекать которые из животных умеют любой мясник и алхимик в городе, но ни один охотник или деревенский житель. Ведь, типа, очевидно, что городской алхимик с радикулитом сто процентов разбирается в том, как и что можно добыть из дичи лучше охотника, который эту дичь добывает ежедневно годы напролёт, я уже молчу про городского мясника, который тоже вот почему-то во всём лучше деревенского. Это, если что, сарказм. Сам я подобное положение дел считаю слабоумием, в очередной раз плюющим на каноны Готики. Почему? А потому что в оригинальной Готике, с которой начался взлёт этот франшизы, некое Рэтфорд и Дракс, буквально вторые люди с которыми мы говорили в Колонии, уже готовые были обучить нас всем ключевым методам разделки животных, и это при том, что ценность добычи там для игрового процесса была в разы меньше. А тут — хочешь ничего не потерять? Корячься и прыгай сайгаком до второй главы, старясь никого не убивать, а ещё хрен тебе во всю морду, а не изучение открытого мира и свободная прокачка — только коридор, что дозволили разработчики.

Или взять скриптовые убийства и удары наповал.

Я понимаю, поляки очень не хотели чтобы игрок мог попасть в город или пиратскую гавань раньше срока (открытый мир, да), вплоть до того, что мы можем по квестам узнать способ попадания ещё до похищения Йорна, в частности про взятку на воротах, но при разговоре с этими стражниками у героя включается выборочный склероз. Тем не менее ситуации, когда какой-то Бладвин в шахте, в ответ на вопрос "как у вас тут обстановка?" может взять молот из неоткуда и с одного удара ваншотнуть героя 37 уровня, что ходит в дважды улучшенных доспехах из панцирей крабов, да под пятью максимальными благословениями Аданоса и десятком зелий на повышение защиты, причём вот того самого героя, который только что ушатал Большого Бэна на арене и цинично его прирезал во время допроса... Ну это дебилизм. Как и то, что любой арбалетчик и лучник точно так же может ваншотнуть героя, попытайся он, например, добраться до локации по морю.

Особенно тупо, кстати, с проникновением в город, где, вот стоит только туда попать, как сразу целые толпы лодочников в гавани, от официальных перевозчиков, до контрабандистов, на баркасе которых мы потом плывём до янтарного побережья. И все сложности с проездом резко пропадают! И это при том, что даже в Хоринисе тебя стопали на воротах, если ты проник в город морем, даже если ты идёшь изнутри, и только если одет прилично вопросов не вызываешь. У Латара даже целый диалог на эту тему был! А тут, с одной стороны заявлено требование бумажных именных пропусков на каждого входящего, а с другой стоит в этот город попасть, как всем на твоё пропуск сразу пофиг, даже если ты опять за городом и первый раз идёшь в него через ворота, где никогда не проходил. В гавани пиратов та же чушь. Нам, чтобы туда попасть, надо 100500 паролей и явок назвать правильно, но стоит там осмотреться, и внезапно выясняется, что там спокойно чилит послушник магов воды, есть куча мутных дедов, что ходят где хотят, бывшие стражники, непонятные охотники, и мы даже беженцев с Лондрама туда тащим, потому как внезапно новым людям там рады и всех пристроят к делу. И, как итог, наше туда попадание выглядит дебилизмом, в смысле метод попадания и все сложности с ним. Натуральная биполярочка — прямое противоречие логики мира самой себе в рамках буквально одной главы сюжета.

В общем, я понимаю, что исправить это очень сложно, особенно в ракурсе того, что, вроде как, команда разработчиков Архолоса на все такие предложения реагирует крайне грубо и болезненно, но вопрос "А какого хрена?" прям витает в воздухе.

Ну и коли кто-то дочитал до этого момента, не убоявшись «воды» и «лишних» рассуждений, то респект вам и уважуха, а я, что называется, выговорился. 


Хотя нет, стоп! Я забыл главное! Аданос — ПИДАРАС!!! 25 очков обучения за молитву у алтаря! ДВАДЦАТЬ ПЯТЬ!!! И так пять дней подряд! Пять, Карл!!! Эта скотина цвета морской волны хочет забрать с нас 125 очков обучения! Двенадцать с половиной уровней! Да даже Белиар с Избранного своего врага брал за разрешение владеть своим мечом всего-то жизненную энергию и не так уж много, хочу заметить! Иннос вообще за символические сотню золотых всегда готов и Силу, и Ману, и Ловкость увеличить, а жизнь так и вообще за лютую мелочь даёт, а этот... этот ПИДАРАС!!! Это насколько надо быть плодом противоестественного греха между самым карикатурным жидом и китайцем, чтобы такие цены заламывать?! Этот гоможабофилодендрон вообще от жизни оторван! Буржуин проклятый! Да даже польская шляхта не была такой жадной к податному населению! Или с неё писали?.. Что это? Это где видано?! Как так можно вообще?! Так же нельзя!!!

Впрочем, это объясняет почему его алтарей больше нет нигде во всём мире, от Хориниса до Миртаны, Варанты и Нордмаора, а его последние маги сдриснули в пустыни к не знающим их кочевникам, а не в родную Миртану — никто не говорил об этом, а он — главный злой Бог тайтла, чьи храмы с одинаковым рвением уничтожили и люди и орки!


Вот теперь точно всё, да. Мою душу наполняет благость, любовь и мир! =^__^=

+904
11K

0 комментариев, по

639K 29K 25
Наверх Вниз