От игры к роману: как сделать книгу из партий ДнД
Автор: Дарья Сталь...Эта история началась с того, что я влюбилась в персонажа НРИ и в мае 2022 г. и предложила гейм-мастеру написать по мотивам наших приключений роман. И вот мы в августе 2024 с романом «Рубиновый орден», готовым тогда на 2/3 прошли в финал литературных питчингов. Дописываем сейчас последние главы. И я как-то решилась аккумулировать наш опыт переработки сыгранных партий в книгу: быть может, он будет кому-то интересен как пример или как история сама по себе, ведь ДнД — неиссякаемый источник для творчества!
NB! Должна сказать (заметка для задротов, тксказать), что играли мы, конечно, изначально не в D&D, а в НРИ по мотивам ДнД, мир у мастера сразу был авторский. Но мы по инерции все равно игру зовём ДнД, как и многие, я думаю, кто играет в свои версии и интерпретации — так всем понятнее.
Когда ты играешь, ты в целом не особо обращаешь внимание на стройность вселенной, логичность исторических событий (обычно логика всем интересна в моменте партии, но не так часто она связывает много сюжетных арок), наличие или отсутствие тех или иных рас, личностей и пр. Однако когда мы с мастером решили попробовать превратить сыгранную и буквально прожитую нами историю в художественный текст, мы столкнулись с кучей проблем. Мы даже представить себе не могли, сколько всего нам придется за эти три года перелопатить...
Итак, с какими составляющими мира мы поработали:
1. Фэнтези-мир, сеттинг магическое средневековье. Пороха нет вообще, магия есть в разных проявлениях, история идёт по спирали — маги то вымирают, то вновь возрождаются.
2. Несвязанные истории. Скачущие по разному времени мира сюжета пришлось увязывать в единый таймлайн:
3. Мир и один из ключевых персонажей изначально звался Аркейн. Ничего не напоминает? :) И да, просто так совпало, а не вдохновлялось сериалом. Когда мы начали работу над романом, мы переименовали императора из прошлого в Аркена, а мир в Аркен-Хар. Много позже, только год назад, я придумала легенду о том, откуда у мира вообще такое название пошло.
Перерисовали и карту, это регион, где происходит действие первого романа:
4. Боги упоминались там и сям, некоторые в партиях умирали от рук игроков, описанного пантеона и религий в мире не было. Пантеон пришлось выстраивать с учетом уже всяких сыгранных сюжетов и связывать с легендой о сотворении миров. Получилась такая схемка:
5. На небе висело то две, то три луны в разных партиях. Предположительно созданных богами как символы связанных друг с другом миров. Тогда объяснения у этого не было, пришлось сочинять. Немного про это есть выше в таймлайне, а так я планирую писать в этому году рассказ по миру «Проклятие Третьей Луны», который немного еще раскроет историю лун.
6. В партиях было представлено многообразие рас — тут вам вампиры, друиды, эльфы и помесь прочих рас. На выходе, чтобы авторский мир был стройнее и логичнее, мы оставили только три расы (драконы, демоны и люди). Поселили их в связанные миры и объединили легендой о происхождении рас.
Драконы всячески скрывали это, но люди — это плод любви дракона и демона в человеческих обличьях… Да, изначально семь богов создали лишь демонов и драконов, но когда те не нашли общий язык, даровали им человеческий облик. Войны между драконьим и демоническим мирами это не остановило… Но нашлись те, кто всё-таки не просто смогли договориться, но и полюбить друг друга. Когда Аркендраксифар влюбился в демоницу Хар-о-Дар, он отрёкся от суженой ему дочери Короля, и когда Король Дистеравонтроукс узнал об этом… вы даже не представляете его ярость. Король публично изгнал Аркендраксифара из города, а своим рыцарям-драконам велел во что бы то ни стало убить эту пару предателей. По его мнению они предали оба мира, обе расы, но фактически…они просто хотели быть вместе и хотели любить того, кого выбрали. Аркен и Хар были могущественными существами и благодаря своей магии долго скрывались от преследовавших их драконов. От их союза родились дети… И, видимо, таков был замысел богов, давших драконам и демонам человеческий облик… Так и появились люди в этом мире, ранее созданном для драконов. Аркендраксифар и Хар-о-Дар основали город на побережье, нареченный Аркен-Харом, где жили они и их дети. Потом к ним присоединились другие драконы и демоны, которые не хотели воевать. Рождались новые союзы. И люди от них рождались по меркам драконов слишком быстро. Люди начали заселять регион, уходить в путешествия… и однажды город Аркен-Хар нашли драконы-убийцы, что все никак не могли успокоиться. Прародители людей были убиты. А люди стали рабами драконов, а затем и демонов. Вот и вся история…
7. В игре у нас 11 веток магии + 1 потерянная + 1 изобретенная игроком позже (а в каких-то партиях были ещё фехтовальные). Вода, Огонь, Воздух, Земля, Тьма, Свет, Тень, Смерть, Время, Кровь, Проклятия, Пустота (про изобретенную пока спойлерить не буду!). В каждой ветке по 10-12 заклинаний. Каждый маг изначально владел двумя на базовом уровне, дальше мог развивать их или брать новые ветки. Для игры это дает многообразие комбинаций, для читателя романа это охренеть сколько лишней информации. Поэтому общую систему мы оставили, но переименовали некоторые ветки для логичности, частично привязали к богам. Маги в книге стартанули с другой точки развития, имеют свои проблемы и пробелы в знаниях, и из заклинаний мы оставили и описываем только самые важные для битв и событий.
8. Враги и внешний конфликт. Их было много, разных, и тебе как игроку в большой сюжетной арке порой вообще неважно, зачем и кто на тебя нападает — ты просто приключаешься. Для романа каждому врагу нужна мотивация, как и, собственно, героям. Внешний конфлит был полностью перепридуман в историю противостояния магов и инквизиции.
9. Герои. Четыре сопартийца стали главными героями. Несмотря на наличие в игре у каждого предыстории и истории, характера и мотивации, для романа их пришлось прописывать более четко и додумывать детали. В ходе сборки биографий персонажей также их немного изменили: прошлое стало более продуманным, некоторые черты характера более острыми и явными, изменились также некоторые имена и фамилии, стали под вопросом второстепенные сюжетные линии.
10. Сюжет. За длинную годовую партию у нас была основная сюжетная линия с кучей ответвлений, побочных историй неписей и довольно хаотичными перемещениями по миру. Всё это пришлось довольно сильно покоцать, чтобы превратить в стройный и логичный сюжет романа. Кстати, помог в этом такой отличный писательский инструмент как синопсис. Ну и доска в Miro.
Попробую резюмировать, какие главные отличия D&D игры от романа, который на игре будет построен:
— Нужно уйти от игромеханических описаний к художественным. Читателю не нужны подробности про десяток магических веток и работу заклинаний через броски кубиков, которые важны в игре. И также не нужны игровые термины типа тех же «веток», «маны» и прочего.
— Персонажи должны стать более живыми и индивидуальными, даже второстепенные.
— Магическая система мира должна быть переработана в более логичную и имеющую перспективу для развития (например, если в игре у каждого игрока сразу было по 2 доступных ветки заклинаний, то в книге будет только одна, к которой герой явно предрасположен с детства, например, умеет управлять огнем; при этом отучившиеся 10 лет в магической академии подростки не могут по сюжету изначально знать всего пару заклинаний, как было в игре).
— Нужно четко продумать конфликты, потому что они являются движущей силой сюжета вообще и отношений между любыми персонажами.
Ряд вещей, которые имели место и значение в игре, вообще не будут фигурировать в книге, и это норм. Несмотря на уже два года работы у нас всё равно то и дело возникают вопросы для обсуждения, начиная банально с того, как вообще выглядит визуально то или иное заклинание или куда переместить глупую смерть одного из персонажей, который вообще нужен бы до конца книги...
Мы, конечно, не стопроцентно уверены в результате, для нас это первый опыт, где мы движемся методом проб и ошибок. Но нам в кайф и мы стараемся сделать классный и интересный роман :) Читайте, комментируйте, ставьте библиотеки, будем признательный за обратную связь! Роман тут: https://author.today/work/396815
А вообще у нас большие планы на цикл. Так что продолжение следует...