Шедевральная игра Clair Obscur: Expedition 33: сюжет полностью и его разбор

Автор: Дарья Сталь

NB! Здесь будет много спойлеров, скрою их под кат.

Видеоигра Clair Obscur: Expedition 33 стала, наверное, самой хайповой и обсуждаемой за последние несколько лет. И не зря, совершенно не зря: я как геймер со стажем давно не помню таких игр, которые бы вызывали такой спектр эмоций (а не это ли главное в искусстве?) и заставляли при этом так много размышлять. О производстве игры вы найдёте немало статей в сети, так что я углублюсь в статье в своё понимание сюжета и в то, что может почерпнуть из игры писатель. Всё нижеизложенное моя интерпретация после игры + кучи прочитанных интерпретаций в том числе.

Что классного в игре?

Немного базово напишу о том, что меня зацепило изначально, а потом буду копать клубже.

Жанр. По факту это — дарк фэнтези. Полное смертей, безнадёги, реально сложных боёв. Но при этом в игре есть много милого, смешного и ужасно красивого.

Метафоричность. Все названия в игре каким-то образом связаны с искусством. Главным антагонистом представляется Художница. Название игры Clair Obscur — это термин, означающий «светотень» в рисовании или метафорически игру на контрастах. Процесс «стирания» называется «гоммаж» от фр. «ластик» (а у нас есть такой косметический термин). Среди врагов есть мимы, трубадуры, всякие ланселье, бутонье, дверье и так далее =)

— Прекрасно выстроенный нарратив, который заставляет рыдать уже в прологе. Многие диалоги очень живые и эмоциональные, у героев есть свои личные истории, а их мотивация раскрывается всё глубже при прохождении и личных квестах.

Герои, которым веришь. Вся мимика и анимация движений сделаны техногией motion-capture, и все актеры играли друг с другом, поэтому очень живыми получились герои.

СмыслИстория очень необычная в плане сеттинга, хотя затрагивает вечные вопросы о проживании горя, о принятии и чувстве вины, о выборе между реальностью и иллюзией...

Визуальный стиль. Несмотря на малый бюджет и некоторую топорность анимации (местами!), в игре невероятно красивые и очень необычные локации и противники, красивые и отлично прорисованные герои. Чего только стоят «Парящие воды», где вода заменяет небо, ты будто бегаешь по дну морскому, а над тобой проплывают гигантские скаты!

Музыка. 154 трека, над которыми композитор работал 5 лет. Совершенно невероятные, буквально каждый. В комментах оставлю ссылки на плейлисты.

О чём сюжет?

Изложенное ниже лучше читать, если вы играть не планируете или уже прошли, или спойлеров не боитесь (я считаю, например, что они впечатления не испортят в любом случае). Ниже по факту синопсис.

В мире «Светотени» сотню лет назад произошел Разлом. Люмьер (старое название Парижа) был рарушен, а на горизонте появился Монолит с живущей у его подножия Художницей. Каждый год Художница просыпается и рисует на монолите роковую цифру — как только цифра появляется, страшно красивый Гоммаж стирает всех кто достиг этого возраста. В начале игры на Монолите цифра 34, и никого старше этого возраста в мире уже нет. Художница рисует 33 — и лепестками разлетаются все кто достиг 33 лет.

А те, кому ещё 32, отправляются в очередную Экспедицию в попытке достичь Художницы и убить ту, кто рисует смерть. Ради своих детей, у которых с каждым годом всё меньше будущего.

Это то, что мы видим в аннотации игры и в прологе, но когда наша 33-я экспедиция достигает Континента, быстро становится понятно, что не всё в этом мире то, чем кажется...

Старый человек (не монстр) убивает почти всю экспедицию при высадке. Самая младшая в экспедиции Маэль начинает видеть странные то ли сны, то ли пророчества. В конце первого акта появляется бессмертный участник экспедиции «Зеро», который что-то явно скрывает. В конце второго акта герои сражаются с Художницей, но именно после этого Гоммаж стирает вообще всех... кроме Маэль и Версо. А Маэль вспоминает, кто она.

В результате из кучи кусочков мы получаем очень запутанный сюжет: весь мир — нарисованный Холст. В другом, «реальном» мире жила-была семья Художников Дессандров, которые умеют своим искусством оживлять Холсты. У них есть таинственные враги Писатели. Эти Писатели (за кадром) как-то втянули в свои делишки младшую дочь Алисию, и из-за неё случился пожар. Её старший брат (а вообще средний ребенок в семье) Версо полез спасать Алисию в пожар и погиб, а она осталась обезображенной и лишилась глаза и голоса.

Мать, Алина, так глубоко переживала гибель сына, что оживила и ушла жить в нарисованный Версо Холст — тот мир, где происходит игра. Там она нарисовала всю семью — и поэтому мы в игре имеем всех героев с доппельгангерами (и они бессмертны в рамках Холста).

Отец, Ренуар, пошел в Холст, чтобы вытащить жену обратно. Между ними случился конфликт внутри Холста: Ренуар создал Гоммаж, чтобы стереть все творения Алины, чтобы она вышла наружу. А Алина сдерживает его, старается защитить мир, но её сила постепенно слабеет. И поэтому каждый год как предупреждение жителям рисует на Монолите цифру.

Старшая дочь семейства, Клеа, пытается как-то решать дела семьи, но не справляется, и отправляет покалеченную Алисию в Холст, чтобы попытаться помочь Ренуару и закончить эту историю, вытащить всех в «реальность». Но сила матери подавила талант Алисии, та не смогла существовать в Холсте самостоятельно и переродилась в другого человека, который не помнит другого мира — Маэль. Но все, кто знает и помнит Алисию, видят её в облике Маэль.

Нарисованные Ренуар и Версо тоже вспомнили себя, когда экспедиция «Зеро» вместе с ними достигла Художницы. С тех пор нарисованный Ренуар пытается защитить Художницу, чтобы Холст не был уничтожен.

Другая версия Ренуара из «реальности» — это Куратор. Он помогает Экспедиции, чтобы они достигли цели — ведь тогда Гоммаж уничтожит всех, и Алина наконец выйдет из Холста.

Я опущу побочные истории других героев вроде нарисованных Алисии и Клеа, дальше они не влияют на развязку.

В Акте 2 мы побеждаем и тем самым изгоняем Художницу из Холста, и врагом становится Куратор-Ренуар. Победив и его, мы оказываемся перед выбором ещё раз: оказывается, Версо всё ещё хочет уничтожить Холст, хотя и понимает, что он сам нарисован и исчезнет навсегда. Но устал жить и бороться сотню лет, и ради Алисии он хочет, чтобы Холст был забыт, а сестра его продолжила жить в реальности. Маэль же хочет сохранить Холст и воскресить всех людей, кто здесь ей дорог, и жить в нём, потому что в реальности она никто, самая слабая Художница в семье, к тому же с изуродованным лицом, глазом и немая.

Ни один из финалов по сути нельзя назвать хорошим: либо Маэль остаётся в мире иллюзий и творит свой кукольный мир, либо она остаётся в реальности, где на неё плевать всей семье.

И у меня есть ещё версия, что «реальный» их мир тоже может быть не так уж реален, потому что дата смерти Версо на могиле значится как 33 декабря... Странноватая дата, не находите?)

Как выстроен сюжет?

Копнём глубже. Структурно сюжет выстроен в 3 акта, прямо как по учебнику:

  • Пролог /Экспозиция. Знакомство с героями Гюставом и Маэль, цепляющее событие в конце пролога —
    Гоммаж, который стирает возлюбленную показанного нам героя (первые слёзы зрителей!)
    . В конце пролога знакомство с другими членами экспедиции (среди них также Люнэ и Сиэль, основные члены отряда).
  • Акт 1. Начинается с побуждающего события (
    при высадке на берег почти вся Экспедиция 33 сразу погибает, и мы остаётся с одним героем
    ). Далее нам показывают, как устроен Континент, как устроены битвы, исследование мира. В конце поворот №1 и точка невозврата:
    Гюстав, который по факту подан как главный герой, погибает. При этом Маэль видит диалог с врагом и вообще начинает в Акте 1 видеть странные то ли пророчества, то ли сны.
    Появляется Версо — странный бессмертный незнакомец из Экспедиции «Зеро».
  • Акт 2. Самый длинный, как и положено. Много времени на изучение карты и самих героев, приключения, прокачку. Герои идут к заветной цели, но это оказывается ложный финал и ложная надежда,
    потому что убийство Художницы не спасает мир, а уничтожает всех в нём. Тут-то и становится окончательно понятно, что ГГ всей истории вообще-то Маэль.
  • Акт 3. Кульминацию и развязку можно устроить почти сразу в Акте 3, то есть по факту он короткий, хотя нам дают время сделать побочные квесты героев и исследовать большой и очень разнообразный мир (каждая локация уникальна!), в котором уйма всего интересного — в конце концов, это ещё и геймплейно очень интересное произведение. И после финальной битвы / кульминации у нас доступно два варианта развязки:
    за Маэль мы можем сохранить Холст, а за Версо — уничтожить его.
  • Эпилог зависит от того, какую концовку выбрать. Для игрока доступно возвращение в мир и продолжение изучения карты.

В целом сюжет можно было бы назвать детективным, потому что игроку приходится буквально по кусочкам восстанавливать, что же с этим миром на самом деле происходит.

Почему сюжет так цепляет?

Трёх/пятиактная структура не просто так классика — она, с одной стороны, отвечает ожиданиям (не всем нужно новое), а с другой, держит читателя или зрителя в достаточном напряжении, если все повороты даются вовремя.

В «Светотени» я вижу ещё несколько причин:

  • ложные герои (думаешь на одних, а создатели, как Джордж Мартин, всё время кого-то убивают!),
  • ненадеждый рассказчик, которым выступают сами герои, они ничего не знают о мире на самом деле, а с ними и мы не знаем,
  • ощущение безнадежности, потому что до нашей погибли уже десятки экспедиций, очень сложные бои (примерно до середины 2 акта, пока не найдешь локацию для прокачки),
  • ложный финал, где нам кажется, что придёт избавление, но вообще-то герои убивают не того босса... а после победы над финальным есть ещё один выбор,
  • игра на эмоциях, конечно, игра со сложными смыслами и чувствами; кто хоть раз переживал смерть или радел за собственные творения, особенно проникнутся,
  • игра постоянно подкидывает много деталей, маленьких жизней каждого героя, так что весь мир становится очень живым.

Ну и в результате игра ставит игрока перед сложным выбором: стереть или не стереть Холст? Отказаться от того мира, в который тебя так старательно погружали? Действительно ли в реальности герои реальнее, чем нарисованные?

Вместо того чтобы подать игроку мир и сюжет на блюдечке, игра заставляет думать и рефлексировать. В противовес современным трендам, где принято всё разжевывать, она оставляет открытый финал (в любом из финалов) и даёт пространство размышлять в том числе о собственной жизни. Она играет на оттенках чувств, мастерски лавируя между светом и тенью.

Таким и должно быть искусство.

____

Буду болеть за Clair Obscur как за игру года. И переигрывать через пару месяцев, скорее всего, потому что в Холст очень хочется вернуться, до того он красив и трогателен.

P.S. А ещё я хочу игрушку Эскье 😇 

+80
153

0 комментариев, по

10K 0 744
Наверх Вниз