Как перестать бояться, и полюбить фентези
Автор: Владислав ДобрыйЕсли посмотреть без эмоций, то фентези долгое время был, пожалуй, самый презираемый жанр в попкультуре. На самом деле, до недавнего времени, было всего несколько фильмов в фентези тематике, которые были более или менее благосклонно приняты критикой - это например Конан-варвар, в успехе которого во многом виноват один губернатор Калифорнии, австриец Шварценеггер. Возможно, вы о нем даже слышали. Но это редкие жемчужины в горе бутылочного боя.
Как жанр, именно фентези, зародился в начале прошлого века. Один профессор-филолог написал “Властелина Колец”. А другой ирландец, тоже профессор оксфорда, написал “Хроники Нарнии” (типичная серия про попаданцев, если вы не в курсе), тем самым буквально создав жанр. Разумеется у них были многочисленные последователи, но не один из них не оказал столь заметного влияния на литературу как отцы основатели. Надо сказать, что господа профессора тесно общались, и вполне осознанно стремились создать не просто сказку.Они пытались реализовать принципы древнего эпоса. Но на современный лад. Это им, по видимому, удалось. Профессоров огородили священным забором, с небольшим вкраплением других избранных, окрестили их произведения “Высоким фентези”, и на том и успокоились.
Долгое время фентези жило скорее как вариант низкопробного чтива, вроде современных нам “Академок”, “Любовного фентези” и прочих романов для домохозяек - со своими преданными поклонниками, конечно, но без претензий на признание.
Беда пришла, откуда не ждали - люди изобрели игры. Конечно, скажите вы, люди всегда придумывали игры, и питали ум вполне себе фентезийными историями про ведьм, оборотней и вампиров. А в средневековье они эти истории еще и косплеили по взрослому.
Но именно в конце двадцатого века появился запрос на нечто такое этакое. Конечно, можно сказать что просто появились компьютерные игры, и этот жанр как нельзя кстати подошел к новым возможностям.
Это не совсем так. Например небезызвестная серия настольных ролевых игр, D&D появилась даже раньше.
И этот запрос оказался вовсе не удовлетворен многочисленными книгами и произведениями в игровом, интерактивном стиле. Такие масштабные фентези проекты как Ведьмак, или Мир Варкрафта вовсе не пресытились публику тематикой фентези, но напротив, скорее раззадорили её.
Однако, параллельно с этим, растет и пренебрежение. Для многих, если не для всех, людей штамп “фентезятинка” на любом произведении искусства, будь то книга или игра (а я считаю что современная компьютерная игра это тоже во многом форма искусства) означает уже некоторую примету низкого качества. А дальше будет только хуже.
Сейчас на волне успеха экранизаций Властелина Колец и Игры Престолов нас ожидает поток низкопробного шлака который вернет ситуацию к истокам, и люди опять будут кривиться, услышав слово “фентези”.
На самом деле, как для того чтобы отличить дерьмо от конфекты не надо иметь тонкий тренированный нюх винного сомелье, так и для понимания хороший ли фильм, достаточно иметь среднестатистический набор чувств и не очень то большой кругозор.
Первое, почему говенное фентези такое говенное:
Как это не ужасно, оно вынуждает думать. Это серьезная проблема для буйной поросли современных специалистов по целевым аудиториям. Я не пытаюсь выставить толстых гиков-очкариков как интеллектуальную элиту человечества (это самоочевидно) - тут сам принцип работает несколько по другому. Есть такая байка, про одного ученого, который изучал строение глаза, и чем больше он открывал об его устройстве, тем больше ужасался его несовершенности. Вы возможно слышали её в емкой интерпретации “Если Б-г существует, то он полный профан!” или другой похожей вариации. Наш глаз действительно, одно из самых спорных оптических устройств какие только можно придумать. К счастью все огрехи изображения (слепые зоны, вообще картинка которую дает глаз в мозг перевернута) сглаживает мозг.
Но и с ним все не очень хорошо. И дело даже не в многочисленных “багах” и “подвисаниях” - в конце концов поставить чайник в холодильник или забыть зачем пришел в комнату не так страшно.
Гораздо хуже, что он крайне энергозатратен. Мозг потребляет 10% всей еды, что вы в себя закидываете, даже если вам при этом удается спать. И примерно от 25% того что вы едите, когда вы думаете. Как вы понимаете, за миллионы лет эволюции выжили те, кто жрет меньше. И поэтому у всех у нас есть особые встроенные механизмы, которые позволяют экономить сникерсы.
Один пример, и поскакали дальше - попса. Узнаваемая с первых нот мелодия, навязчивый припев. Иногда вся песня состоит из нескольких фраз, распеваемых на разный манер.
Как ни странно, но если набрать слова большинства современных “хитов” обычным шрифтом, как текст в книге или газете - он никому не понравится. Ну то есть вообще никому - никаких фанатов при таком раскладе у подавляющего большинства “звезд” бы не было. Потому что читая, человек вынужден хоть немного, но осмыслять текст. А вот если вы услышите знакомую мелодию, включается механизм узнавания - вам в кровь выбросятся поощряющие гормоны, а аналитический отдел мозга выключит свет и повесит табличку “перерыв”. И вот, мы уже с улыбкой подпеваем знакомой строчке в нелепой песне, не задумываясь о её смысле.
Это кстати научно доказанный факт - подтверждено экспериментами. Особенно забавно, что реально многие испытуемые не узнают некоторые из своих любимых песен, если текст представлен в “книжном” формате, и из него удалены припевы. То есть, все те сто тысяч раз, когда вы слушаете вашу любимую песню, ваш мозг, скорее всего, не работает. И это нормально. У всех так, нечего тут стесняться. Это вообще только один эпизод, на самом деле мозг проявляет незаурядную изобретательность, в попытках не допустить ситуации где понадобится его незаурядная изобретательность.
И поэтому этот, весьма своеобразный, подход к созданию массмедия на современных фабриках грез, дает сбой на всяких нестандартных форматах. Раз за разом.
То есть, если взять драконов, добавить туда магию, средневековые замки и борьбу за трон - то это не получится автоматически Игра Престолов. Это, при некотором таланте, вполне может получится Шрек. А может и “Охотник на драконов”. Контекст вовсе не является однозначным, декорации не дают четкой картины, нужно еще и вдохнуть в них жизнь.
При этом, поскольку мы находимся в выдуманном авторами мире, мы вынуждены интерпретировать его, создавать цельный образ. То есть думать.
Последний сезон Игры Престолов, по своей сути - ловко скроенный и крепко сбитый дорогой летний блокбастер. Мертвяки, битвы, драконы, немного секса, любовь там всякая, и ВНЕЗАПНЫЙ поворот - просто оглушительно провалился. Оказывается, подобные фильмы, если пропустить их через фильтр внутреннего критика, выглядят удручающе тупыми. Цельные персонажи, с определенными установками и характерами - делают нелепые вещи, чтобы оказаться в безумно красивых, и абсолютно бессмысленных сценах. Ну и так далее, и тому подобное.
В играх все несколько проще, у нас есть чёткие установки - увидел гоблина, убей его, это опыт и лут. Увидел гоблина с восклицательным знаком - это квест.
То есть из самой логики геймплея ты понимаешь что ожидать от объекта взаимодействия, и тут геймдизайнерам полегче. Поэтому фентезятинка отъела от игровой индустрии солидный кусок - и вовсе не намерена сдавать позиции.
И наконец второе, и наверно самое главное.
Люди зачастую копируют, без понимания сути. Если заглянуть за забор высокого фентези, и присмотреться внимательнее к метрам-основоположникам - их фентези совсем не о драконах и орках. Ну может чуть чуть про большие мечи, но главное точно не в них. Самый великий волшебник Средиземья выделяется на фоне других только своей шляпой и багажом знаний. Максимум на что Гендальф способен как маг - заменить собой фонарик в темной пещере, и пустить фейерверк. Знаменитое кольцо, которое заставило профессора написать три бессмертных тома, а несчастного П. Джексона потратить пять лет своей жизни и почти три сотни миллионов долларов - просто делает своего владельца невидимым. Для любой компьютерной игры этот артефакт конечно полезный, но не настолько что-бы прямо вау. Смысл кольца в том, что она позволяет носящему его стать Темным Владыкой, если вы не в курсе. Это аллегория власти. И именно власть, без всякой магии, и развращает всех. И довольствующиеся уютной норкой и полной кладовой хоббиты - лишь сопротивляются этому немного дольше чем другие. Это вовсе не корейская гриндилка про то как компания приключенцев крошила орды орков, это история, в конечном счете о людях. И не о каких то абстрактных гондорцах, а о нас с вами. Так же и с Игрой Престолов - в книгах Мартина есть удивительно яркая палитра людских страстей, а вот магии у него, возможно даже меньше, чем в реальном средневековье (если будет интересно я протоколы допроса ведьм найду). И тем ярче на этом фоне выглядят драконы, меняющие расклад сил, и подрывающие установленный порядок. А вселенское, хтоническое зло Короля Ночи - белоснежный холст, на котором легко рассмотреть человеческие пороки, но как же ярко проявляется человеческие достоинства.
Магия Мартина вовсе не непременный атрибут, самоочевидное условие, да и история Семи Королевств, вовсе не о ней. Персонажи, выдуманные автором, очень похожи на нас. И в тоже время - совсем не похожи - другие ценности, другие устремления. И это создает вопросы - свойство недопустимое для масскультуры. Но именно это, а не драконы и некроманты, делали этот сериал таким захватывающим.
Это уникальная форма мысленного эксперимента, открытая, возможно, еще Платоном.
У нас есть некое фантастическое допущение - например люди научились летать на соседние планеты, и построили там всевозможные добывающие комплексы, перенесли вредные производства, а кое-где и основали колонии. Развивая эту мысль, мы обнаруживаем, что метрополия (некая коллективная Земля) неизбежно начнет использовать периферию, выкачивая из неё ресурсы, и угнетая живущих там. Да да, это аллюзия на “Пространство”, книжный цикл и одноименный сериал. Отталкиваясь от притянутых за уши исторических параллелей, на основе только этих входных данных, при должной фантазии и таланте, мы можем соткать великолепное эпическое полотно. Но мегапушки и километры брони космических линкоров - лишь фон, перед которым стоят люди. И взрывы лишь лучше освещают их лица. В которых мы узнаем себя.
И если фантастика чаще ставит глобальные вопросы о природе общества и пути его развития, фентези предлагает заглянуть внутрь себя. И тут важно, что-бы у исследователя был моральный ориентир, который не позволит заблудится в населенных чудовищами лабиринтах. Лабиринтах, созданных из наших же амбиций и желаний. И для этого нам потребуется вся мудрость древнего волшебника, а вот вместо магического светильника, вполне хватит и смоляного факела.
Поэтому, если вы видите в новом трейлере полуголых эльфиек, драконов и огненные шары так густо, что создается впечатления взрыва артиллерийского склада на котором проходил костюмированный вечер в защиту наркотиков - скорее всего это очень плохой фильм, даже если это не фентези.
И напротив, если история не изобилует особой небывальщиной, или по крайней мере её там не больше, чем нужно для атмосферы - это, вполне возможно неплохой фильм. Или очень хорошее фентези.
А главное, важно понимать, что самые интересные экранизации еще впереди. В дальнем, и самом темном углу хранилища ваших кошмаров уже приготовлен портал ведущий в Р’льех господина Лавкрафта. Уже рыщет в поисках заслуженного величия один из Девяти Принцев Амбера, который вполне может быть, заберет в иные миры не только ваши мысли, но и сердце. А может, одним жарким летним вечером вашу кожу обожжет морозом безысходности безумная ярость Девятипалого, от Аберкомбри. И поверьте, если вас тронула Красная Свадьба, то готовьтесь - обманчиво тихое, такое умиротворяющее, красивое и мелодичное повествование Аберкромби однажды ввергнет вас в такой ужас, что вы будет вспоминать Джоржа Мартина с слезливой ностальгией, как студент жующий всухомятку доширак, вспоминает добрую, толстую бабушку, которая заставляла доедать чересчур сытный ужин.
Фентези, как жанр, только начало свое восхождение, и принесет нам еще много хороших, чистых эмоций. Тем более что современные форматы и технологические достижения позволяют сделать это на достойном уровне. Ждем с нетерпением - дальше будет лучше.
Но не всегда.