[Black Myth: Wukong] Фотопоход памяти Великого Мудреца
Автор: Екатерина ДансЭто длинный пост о компьютерной игре и он содержит большое количество скриншотов. Они, конечно, помещены под спойлеры, но все же имейте их в виду, если не уверены в возможностях вашего устройства и/или интернет-канала.:)
Описания к скриншотам тоже имеют вид картинок! Делить пост надвое мне казалось неправильным (он задумывался единым), но из-за ограничений АТ на количество символов в блоге весь текст в него не влезал. Пришлось выкручиваться.
В фокусе
Black Myth: Wukong (читается как: "Блэк Миф: Укун", переводится как: "Черный миф: Укун"; далее - "BMW") - ролевой (Action/RPG) блокбастер китайской студии Game Science, одна из главных игр 2024-го года. Возведенный рецензентами в ранг "народного достояния КНР" и "нового слова в жанре soulslike", удостоившийся кучи наград, почестей и шилдиков (а также тематических видеокарт и периферии) и даже повлиявший на реальный мир. Вдохновляющий, колоритный, атмосферный, западающий в душу - и с обезьяной в главной роли. О чем я знала задолго до того, как за него садиться, поскольку на волне всеобщего восторга глянула пару стримов и поближе познакомилась с первоисточником. Впечатлилась. Прониклась. Пришла к выводу, что стоит пощупать предмет ручками. И... стала той горемыкой, кому он разбил сердце аж четыре раза.
Игра продается в российском Steam. Причем покупала я ее за полную цену (с тех пор она успела подешеветь и дважды получить скидку на распродажах). На русский переведен только текст - интерфейс, субтитры, записи журнала (озвучку я ставила китайскую). Из дополнений (DLC) в данный момент имеется только улучшение до deluxe-издания - небольшое и чисто декоративное (один комплект брони, одно оружие, одна полезная игровая штукенция и что-то там с саундтреком). Также в прессе писали о подготовке чего покрупнее: некоторое время назад в китайских соц.сетях даже завирусилось видео с якобы демонстрацией, но оно в итоге оказалось фанатским творчеством. Однако, последний выход разработчиков "в люди" окончился анонсом совсем другой игры, и с тех пор перспективы у вероятного DLC весьма нечеткие.
В общем, приобрела я ее, поставила...
Однако, здравствуйте
Это была боль. И - нет, речь не про то, что новичку в 1-ом цикле боссы даже начальной главы кажутся зубодробительными. Просто игра мне с порога (буквально с пролога) выкатила весь свой "технический норов" - тот самый, о котором довольно много пишут в интернетах. Я, конечно, еще до старта отдавала себе отчет, что это игра-бенчмарк - т.е. технически сложное произведение на "жрущем", как не в себя, движке (Unreal Engine 5), которая при определенных вводных заставит попотеть даже топовое железо и потому используется для его тестирования. И я припасла для нее пусть не топовое, но не слабое железо - с соответствующими настройками. Но даже в таких условиях она начала вылетать в первые же минуты - в том самом прологе.
Этот пролог я изучила вдоль и поперек. Да еще в слегка разных представлениях, поскольку запуск игры с DirectX 11 и запуск игры с DirectX 12 (смена одного на другое - один из советов из интернета) - это визуально совсем разные запуски. В каком-то смысле опыт был даже удачен, поскольку я всласть налюбовалась на главного виновника торжества. Однако время шло, попытки множились, а этап все не проходился.
Способов я перебрала немало: права и приоритеты системы, разные версии драйверов, фишки в BIOS'е, хитрости с компиляцией шейдеров, разные параметры графики... В итоге удалось добиться какой-никакой стабильности, "потанцевав с бубном" вокруг настроек энергосбережения. Меня пропустили в первую главу и даже дальше, пусть и скрипя зубы. Однако, если "на игре" вылеты стали относительно редкими, то любая кат-сцена по-прежнему проверяла нервы на прочность - что было особенно весело, если учесть, что многие боссы предваряются или сопровождаются кат-сценами и без отсмотренной кат-сцены победу над супостатом могут не зачесть.
Превозмогала я долго - аж три с половиной главы. Но в четвертой, в районе боя с Лиловой Паучихой, меня это, наконец, допекло, и я прибегла к последнему совету, который еще не пробовала: пошла и поставила Windows 11 (вместо стоявшей до того 10-ой). И - о, чудо! Вылеты прекратились! Я даже смогла "пересесть" на DX12 (который ощутимо меняет картинку - например, в плане эффектов)!
Теперь, после сотен спокойных часов работы в различных сценариях, я убеждена: BMW - это игра, созданная под 11-ую Win-ОСь. Безусловно, она может запускаться и на 10-ке (что и указано в системных требованиях), но, если у вас 10-ка, вам лучше на всякий случай запастись кучей времени и седативным.
Фотопоход
Он вынесен в заголовок - и пост, на самом-то деле, существует из-за него, поскольку все прилагаемые скриншоты являются уже не результатом работы китайцев, а продуктом моего творческого видения, навыков и, в какой-то степени, удачи. UE5 по умолчанию располагает к усиленному нажиманию кнопки Print Screen, но к идее своего рода фотопроекта я все-таки пришла немного иначе.
Сначала выяснилось, что разработчики так организовали ряд моментов, что необходимо пройти игру по меньшей мере три раза, чтобы посмотреть весь предлагаемый контент. Первый раз (1 цикл) - понятное дело, вводный и посвящен самой истории: одно чтение журнала там забирает больше времени, чем любование красотами. Второй раз (2 цикл, "Новая игра +") - скорее про пробу неиспользованных ранее заклинаний/приемов и отслеживание деталей, которые были упущены в первый раз. Но проходить игру по тем же лекалам и в третий раз (в 3 цикле, "Новой игре ++") было уже как-то не с руки. И в самом начале этого третьего раза я вдруг подумала: а почему бы не пощелкать? Да, дизайн у игры почти везде "коридорный", но и в "коридорах" хватает интересных мест и завораживающих пейзажей. А если еще влезть куда-нибудь и нестандартно повернуть камеру...
Сделала я скрин, сделала другой, пощупала оверлей в стиме и встроенный в игру фоторежим (скромный, но достаточный для компенсации недостатков оверлея) - и обнаружила, что такого рода "способ прохождения" - когда идешь и ищешь точки для съемки, - существенно освежает впечатления. Я уже не думала о том, что в третий раз играю в одно и то же и вижу одно и то же - каждый уголок стал представляться будто по-другому.
Правда, попутно вылезла и неприглядная изнанка: оказалось, что в BMW просто прорва визуальных и околовизуальных багов. К тому же, я где-то читала, что она "поощряет исследование", но жажду этого исследования со всех сторон "подперли" тем самым "коридорным" дизайном. В итоге я еще и кучу багов зафиксировала, и испытала немало неприятных минут, когда меня не пускали туда, где я легко могла пройти по всем законам физики и здравого смысла.
Обезьяна, которую все достали
В силу ряда соображений я стараюсь избегать игр, которые требуют чрезмерного напряжения, и игры про битвы с боссами (да еще с единственным доступным уровнем сложности) их список, естественно, возглавляют. До BMW я ни разу не играла в "соулсы", хотя темой интересовалась и видела довольно подробные прохождения тех же Bloodborne или Lies of P. И BMW в целом показала, что решение это было верным, вот только основной причиной "горящей жопы" в ней чаще всего выступали не боссы.
С боссами же как: даже в самой суровой ситуации где-то на задворках маячит мысль, что достаточно продолжать проигрывать пытаться - и рано или поздно преуспеешь. Найдешь "ключик", поймешь, как действовать - и вражина ляжет, пусть и с десятой попытки. Тем более, что игра весьма либеральна в плане смертей. К примеру, первого своего босса (Блуждающее Умертвие) я одолела, тупо бегая к нему, умирая и попутно прокачиваясь на мелочи, которая попадалась по дороге. Как итог - когда я пошла к другим боссам главы, уровень персонажа был "хорошо так за 20", что не могло не сказаться на сложности боя.
Другое дело - вещи, на которые при всем желании повлиять не можешь.
Чтобы потом не отвлекаться, сразу об именах и терминах:
"Путешествие на Запад" (он же "оригинальная история", он же "первоисточник") - датируемый XVI-ым веком приключенческо-сатирический роман, приписываемый перу китайского поэта и писателя У Чэнъэня. В англоязычных странах приобрел известность, когда его сокращенную версию (озаглавленную просто: "Обезьяна") в 40-х годах XX века перевел и издал английский синолог Артур Уэйли. В России впервые был переведен и опубликован в конце 50-х китаистами А.П. Рогачевым и В.С. Колоколовым. Повествует об одном буддийском монахе, который вместе с учениками перся из родной империи Тан в Индию за священными текстами (сутрами), и состоит из 100 глав: первые семь посвящены старшему ученику монаха и тому, как он докатился до такой жизни; следующие пять представляют читателю самого монаха и рассказывают, что с ним происходило до встречи с учеником; далее примерно восемьдесят семь глав описываются их (и их спутников) приключения, пока в финальной главе они не достигают цели и не происходит раздача заслуженных слонов. Входит в число так называемых "четырех классических китайских романов" и более чем полностью лежит в основе BMW: игра содержит тучу отсылок к самым разным его аспектам, строит сюжетные линии на его событиях и персонажах и в целом представляет собой независимую версию "того, как оно могло бы развиваться дальше". Больше того: она использует заглавную музыкальную тему одной из его экранизаций (1986/1999 годов) и показывает его ключевые моменты в анимированных роликах (в т.ч. в заключительном). Посему настоятельно рекомендуется ознакомиться с ним перед ее прохождением хотя бы в каком-то виде - если не в виде книги, то в виде, собственно, экранизаций.
Сунь Укун (он же "Царь Обезьян", он же "Каменная обезьяна", он же "Великий Мудрец", он же ещекучатитуловипрозвищ) - старший ученик Танского монаха, одно из главных действующих лиц "Путешествия на Запад" и (опосредованно как минимум) главное действующее лицо игры.
Танский монах (он же "Сюаньцзан", он же "монах Трипитака", он же "Цзиньчан-цзы") - еще одно из главных действующих лиц "Путешествия на Запад", святой, которого Сунь Укун и его соратники должны были оберегать и охранять в пути. Проповедник буддизма, но личность противоречивая; номинально приходился учителем Сунь Укуну и его соратникам, но постоянно доставлял компании проблем, поступая опрометчиво и недальновидно (при том, что сам за себя постоять был не в состоянии). В игре непосредственно не участвует, но периодически упоминается и даже появляется в анимированных роликах.
Чжу Бацзе и Ша Уцзин - собственно, соратники Сунь Укуна, разжалованные в прошлом за разные оплошности небесные воины, которые были вынуждены примкнуть к Царю Обезьян и Танскому монаху в их путешествии, чтобы искупить грехи. Также компанию сопровождал Бай Лунма - провинившийся третий царевич драконов Западного моря (почти всю дорогу провел в образе белой лошади, что несла монаха). В игре Уцзин и Лунма не участвуют (их можно увидеть только в финальном анимированном ролике), но участвует Бацзе (выглядит, как антропоморфный свин с граблями).
Эрлан - божество, племянник Нефритового императора (того, что на небесах Небожителями правит) и один из основных антагонистов (в одних эпизодах) и союзников (в других) Сунь Укуна; единственный, кто сумел поймать Каменную обезьяну (правда, не без хитрости), когда та навела шороху в Небесных чертогах. В общем и целом выставляется равным ей по силе. В игре - едва ли не главный враг, даже считается некоторыми фанатами финальным боссом.
Яогуаи - основные противники и в первоисточнике, и в игре; в разных переводах их еще называют "демонами" или "оборотнями"; они были главным злом, от которого в "Путешествии на Запад" Сунь Укун защищал Танского монаха, поскольку постоянно пытались что-нибудь от монаха отъесть (считалось, что тот, кто отъест от Танского монаха, автоматически "апнется" до бессмертного).
Бодхисатвы - что-то вроде высших божеств в буддизме (после будд; если точнее, то бодхисатва - это просветленный и кандидат в будды). В оригинальной истории нередко выступали окончательными решателями проблем - и, по совместительству, их виновниками, потому что именно от них (в числе прочих) сбегали любимые зверьки и алтарные служки, которые, попав в человечий мир, становились яогуаями и тянули ручки к Танскому монаху. В событиях игры из них непосредственно участвует только Линцзи, но другие (например, Гуаньинь или Пиланьпо) либо упоминаются, либо фигурируют в анимированных роликах.
Гора Хуаго - родина Сунь Укуна и его суверенное владение как Царя Обезьян. В игре это локация, где разворачивается последняя глава.
Цзиньгубан - боевой посох Сунь Укуна. Первоначально представлял собой артефакт, которым некое божество проверяло глубину морей. Достался Царю Обезьян, когда тот озаботился регалиями для подтверждения титула и вытребовал его у Царя Драконов (вместе с броней). Обладает волшебными свойствами: сильно много весит, может изменять размер по усмотрению владельца (Сунь Укун в этой связи обычно уменьшал его и хранил в ухе) и так далее. В BMW играет заметную роль, но выдают его только в финальной главе 1-го цикла.
Сжимающий Голову Обруч - инструмент пытки, который "милосердная" бодхисаттва Гуаньинь обманом (и не без помощи Танского монаха) водрузила на голову Сунь Укуна, чтобы держать его в узде. Принцип действия прост: когда кто-то читает определенную сутру, Обруч сжимается, доставляя Каменной обезьяне невыносимые мучения. Предмет периодически применялся в оригинальной истории в весьма спорных ситуациях; в игре фигурирует в двух местах: в прологе и в качестве шестой реликвии (об этом - ниже).
Избранный - персонаж игрока в BMW, безымянная и крайне неразговорчивая прямоходящая обезьяна. Для чего он был "избран" - вопрос открытый (и об этом - ниже).
Итак, по сюжету игры Царь Обезьян Сунь Укун отказался от звания Победоносного Будды, которое ему выдали в конце романа, покинул Небесные чертоги и спустился на гору Хуаго с намерением жить среди подданных, как обычный Царь Обезьян. Что в очередной раз вызвало у Небожителей приступ "самооценочного токсикоза", и они отправили к нему небесное воинство во главе с Эрланом, который в результате непродолжительной баталии его и укокошил.
Внимание, вопрос: КАК?!
Для понимания вопроса: Сунь Укун - не просто "мартышка, познавшая пустоту" (как-то так можно грубо перевести его имя), это одно из самых могущественных (и детально прописанных в этом плане) созданий, которые я вообще встречала в массовой культуре. И едва ли не фундамент его могущества - неуязвимость: и до путешествия на Запад, и во время него чего с ним только не делали - и голову отрубали, и расчленяли, и варить пытались, и небесными молниями били, и расплавляли во всякого рода волшебных сосудах, - но ему все было нипочем.
Этот парень настолько любил жизнь, что еще на заре становления решил достичь принципиальной неубиваемости. Из-за чего сначала пошел "обучаться бессмертию", потом вычеркнул свое имя (и имена своих обезьян) из Книги Мертвых, а затем еще и нажрался всяких "увековечивающих" фруктов и эликсиров в Небесных чертогах. За последнее его приговорили к казни, и так как привычный Небожителям карающий инструментарий его уже не брал (ввиду "зашкаливающей бессмертности"), его засунули в специальную печь в надежде, что с ним справится она. Но он и эту печку преодолел - да еще в процессе обзавелся телом и органами из металлов.
И вот эту вот, с позволения сказать, "имбу" просто берет и протыкает копьишком какой-то божок? Конкретно причем так протыкает - с ранениями и кровищей во все стороны (можно наблюдать в двух анимированных роликах).
Ну, надо отдать Эрлану должное: в кат-сцене перед боем (с ним, Эрланом) он честно признается, что не смог бы убить Сунь Укуна. И выдвигает версию, что тот убил себя сам.
Но тут опять возникает вопрос: КАК?! И связанный с ним вопрос: ЗАЧЕМ?!
Выше я изложила, насколько Царь Обезьян обожал жизнь. Причем ему не откажешь в смекалке: он всегда находил выход даже из самой сложной ситуации. Без него Танский монах "заглох" бы еще в Тане, а Бацзе и Ша сожрали бы в первой же пещере. До какой же ручки надо было довести настолько мощное и изворотливое существо, чтобы оно пришло к выводу, что лучшее решение - это самовольно сыграть в ящик? Плюс, хоть я допускаю, что сам способ "выпилиться" ему был известен, остается необъяснимым, почему этот способ сработал так "половинчато". Ведь, по сути, для него ничего не закончилось - стало только хуже. И о том, что оно станет хуже, он как минимум догадывался (не зря же говорил, что от его останков стоит держаться подальше).
В анимированном ролике, который показывают в финале игры, содержится еще намек, что Сунь Укун таким образом пытался избавиться от Сжимающего Голову Обруча - того самого, который с него сняли, когда делали Буддой, но который потом все равно оказался на прежнем месте и сыграл немалую роль в его гибели. Но с этой позиции все и подавно стало только хуже.
Потому что после кончины Царя Обезьян на сцену снова вышли Небожители и... разделили его на шесть фрагментов. (Вопрос "КАК?!" уместен и здесь, но - ладно, опустим.) Одну из этих "реликвий" забрал себе Эрлан, а еще пять распределили между его старыми неприятелями-яогуаями. И стартовала основная часть марлезонского балета.
В истории появился... нет, еще не Избранный. Сперва появился некий старый бибизян, который (как потом выяснилось, циклично) отправлял оных Избранных в путешествие - с тем, чтобы они посетили упомянутых выше яогуаев, отобрали у них реликвии Сунь Укуна и вернули их на гору Хуаго. Затем, на горе Хуаго, Избранные, по идее, должны были найти полный комплект доспеха Сунь Укуна и его Цзиньгубан - и вот с этим всем подняться к старому бибизяну на вершину. После чего старый бибизян допускал их к сражению с финальным боссом и, в случае победы... надевал на голову чертов Обруч.
Суммируя и вычленяя:
- Избранных много и они сменяют друг друга (если точнее, запись в журнале гласит, что он был не один и, возвращаясь, рассказывал старому бибизяну отличную от других историю странствий) - а значит, после окончания путешествия все "отматывается" назад. В этой связи я даже подозреваю, что в прологе нам на самом деле показывают не настоящего Сунь Укуна, а Избранного "предыдущей итерации".
- Так как части тела Сунь Укуна и его экипировку (броню и оружие) забрали Небожители, а потом это все оказалось "у кого надо и где надо", весь поход - это какой-то замысел чертовых Небожителей. В принципе, на это в игре намекает каждый утюг горшок, но при этом именно Небожители изначально стремились уничтожить Сунь Укуна, и зачем им понадобилось затевать всю эту вакханалию, остается загадкой. Поржать с несчастного Бацзе, который искренне стремился помочь Избранному?..
- Так как история - замысел Небожителей, очевидно, что это не замысел самого Сунь Укуна (что бы там разработчики ни мудрили в версиях а ля "старый бибизян - это сам Сунь Укун"). Более того: самому Сунь Укуну она не выгодна, ибо он, по факту, попал в бесконечный цикл перерождений - без возможности, собственно, перерождения. А еще, если он и правда покончил с собой, представляется весьма странным, чтобы он затеял эпопею с возвращением себя к жизни: на кой черт оно ему, если его все настолько достали? Типа многоходовочка, чтобы переродиться без Обруча? Но толку с нее - ведь Обруч в результате на него надевают повторно? (Что выглядит и того бредовее, если "старый бибизян - это сам Сунь Укун": сам на себя ненавистный Обруч напялил - так, что ли?)
Избранный как истинная пешка при этом в расчет не берется. Все, что о нем известно - это то, что он родился без имени, хорошо владеет боевыми искусствами/магией и внешне довольно-таки похож на Великого Мудреца. На старте его внаглую обманывают, заявляя, что он послужит благому делу возвращения Сунь Укуна, а потом (уже в конце) заявляют, что Сунь Укун как бы все, капут, и он займет его место. Ни его мысли, ни его устремления, ни его мнение никого не волнуют и не озвучиваются.
Но Избранный-то, между прочим - это персонаж игрока.
То есть вся вот эта прорва казусов и вопросов без ответов через него обрушивается на меня, игрока!
Ладно, можно сказать, что и в "Путешествии на Запад", и здесь куча допущений, что "соулсы" в принципе часто строятся на неопределенности и что игра вообще бы не состоялась без некоторых изменений в концепции. Но жопа, блин, до сих пор горит. И не из-за нелогичности - логику в сюжете как раз проследить нетрудно, - а из-за того, что я знакома с предысторией персонажа и с ее учетом описанный сценарий превращается в форменную трагедию.
Потому что:
- Небожители - это Система, и Система ненавидит и стремится уничтожить на корню любые проявления свободного разума (а именно такой некоторые исследователи представляют роль Сунь Укуна в первоисточнике).
- Мало того: уничтожив проявления свободного разума, Система делает все, чтобы "преподать урок" любым его почитателям, последователям и просто сочувствующим - и как правило этот "урок" принимает масштабные, жестокие и извращающие любые представления о правосудии формы.
- Если вы попали под каток разбушевавшейся Системы, рассчитывать вам, по сути, не на что. Надежды нет - все схвачено, продумано, проконтролировано и забетонировано до вас. Во всяком случае, именно такое ощущение (всеобъемлющей и тупой безысходности) оставляет BMW.
- Но по крайней мере игра дает четкое представление о позиции разработчиков: если оригинальная история еще могла допускать разные трактовки поведения Небожителей и бодхисатв, то здесь у них роль вполне прозрачная и однозначная.
Думаю, теперь не надо пояснять, почему мое сердце в трех прохождениях было разбито три раза (в четвертый его разбили визуальные баги). Я оказалась в числе тех, кто бил финального босса и рыдал - и я тут не про Эрлана, а про того, кого назначили "финальным" авторы (ниже мы на него посмотрим). Потому что я понимала, что в принципе не хочу (да и не должна, если уж по справедливости) с ним воевать - и что в глобальном, сюжетном, плане это ни к чему не приведет.
Путь насилия и беспробудного пьянства
Геймплейно BMW - типичный "соулс": из шести ее глав четыре с половиной представляют собой дорожки "от босса к боссу", а еще примерно полторы содержат элементы открытого мира. В ключевых точках дорожек стоят "Алтари Хранителей" - здешние "костры", где игрок может сохраниться, восполнить характеристики (с традиционным возрождением врагов), выбрать заклинания, телепортироваться в уже посещенные локации и совершить ряд других важных действий. В принципе, на этом все: драться с недоброжелателями и таким макаром продвигаться по истории - это основное, что предлагается делать в игре. Прочие активности либо подчинены этой цели, либо дополняют ее. Исключением, пожалуй, выступают точки медитации - минутки созерцания в бесконечном потоке суеты (истинно азиатское изобретение - и одна из лучших находок BMW).
Боссы делятся на "царей" и "вождей" (эти - сплошь яогуаи и всегда помирают), а также "персонажей" (эти как правило выживают и даже иногда приносят пользу). Все они заметно различаются по силе и способностям, а также по связи с происходящим: некоторых, складывается впечатление, занесло в историю чисто "по приколу". Среди царей выделяются финальные боссы глав - не только как серьезные противники, но и как основные "двигатели сюжета" (именно они владеют реликвиями). Что любопытно - общее число царей яогуаев и вождей яогуаев составляет 81 (как и число "ачивок" в стиме). Не случайно, по-видимому: именно такое количество испытаний выдержали Танский монах и его ученики в "Путешествии на Запад".
Помимо боссов на локациях хватает яогуаев поскромнее. Они разные в разных главах, но остаются на одном и том же уровне развития, так что игрок, прошедший, к примеру, пять глав, вернувшись в первую, обнаружит все тех же "начальных мобов", на которых качался на старте. При этом любой, даже самый слабый яогуай в любом случае считает себя сильнее обезьяны, нападает на нее, едва завидев, и может нанести серьезные увечья.
Для восполнения здоровья в игре существуют специальные бутыли. Казалось бы, тут можно было бы не останавливаться: во многих RPG есть бутыли для восполнения здоровья. Но BMW строит вокруг этого целую культуру.
Во-первых, в любую бутыль обязательно заливают вино. Нет таких бутылей, где плескались бы, скажем, чай или вода.
Во-вторых, вино, заливаемое в бутыли, может быть разным. Разные вина называются "напитками" и имеют разные свойства (обычно это разный процент восстанавливаемого здоровья и восполнение/усиление разных характеристик).
В-третьих, напитки могут еще дополнительно усиливаться с помощью "добавок": у каждого напитка есть определенное количество слотов, куда можно воткнуть эти добавки - и получить разные эффекты. Ряд напитков даже улучшается до "продвинутых версий" (для чего в игре существует отдельный персонаж - конечно же, вечно поддатый).
В-четвертых, сами бутыли тоже бывают разные и дают разные плюшки. И некоторые бутыли тоже имеют "продвинутые версии".
В-пятых, бутыли, напитки и добавки являются предметами коллекционирования, причем некоторые связанные с ними "ачивки" в стиме нельзя получить, не пройдя игру хотя бы дважды.
Всё? Нет.
Разные боссы могут требовать разных бутылей и разных напитков с добавками. Некоторые бутыли, напитки и добавки даже способны изменить ход боя и используются для особых тактик (например, те, что отвечают за мгновенное возрождение).
Есть напиток, который восстанавливает много здоровья, но затрудняет передвижение.
Есть маска, которая дает или не дает бонусы в зависимости от того, как часто вы прикладываетесь к вину.
А еще бутыль используется для поглощения духов яогуаев (чтобы потом в них превращаться)...
Короче. Я, конечно, помню, что Сунь Укун был не дурак выпить. Он и в загробный мир попал (и попортил там Книгу Мертвых) после знатной попойки, и в Небесных чертогах дебош устроил, потому что его на пир не пригласили (он с этого пира в итоге всех спровадил и, естественно, тоже налакался). В общем, неудивительно, что BMW уделяет этому столько внимания. Но, если все просуммировать, получается, что Избранный - это обезьяна, размахивающая посохом под шафе.
Безусловно, алкогольная продукция - не единственное, чем можно разжиться. На локациях растут грибы и растения, используемые для приготовления лекарств с временными эффектами; с яогуаев выпадают "крупицы разума", которые можно обменять на пилюли с уже постоянными эффектами; встречаются артефакты, "диковинки", квестовые предметы и предметы для создания доспехов и оружия - ну, и самих доспехов и оружия тоже хватает. Хотя, как хватает: почти в каждой главе появляются один или два новых комплекта брони, которые затем можно улучшать (вплоть до "Уникальных" - при этом половина еще и внешний вид меняет), и несколько "пушек" (не говорю "посохов", поскольку там не только посохи). И в первых двух циклах это и правда кажется "за глаза". Но к третьему начинаешь замечать, что действительно неповторимой (в плане стиля и кроя) одежи не так уж много - и еще меньше той, которую хотелось бы носить постоянно.
В первую очередь это касается головных уборов.
Ну вот реально: ощущение, будто на эту часть у разработчиков не хватило фантазии. Во-первых, не каждые доспехи имеют головной убор, но это отчасти компенсируется тем, что с некоторых противников падают отдельные предметы экипировки - в том числе и предназначенные для лица. Во-вторых, большая часть этих уборов - маски, полностью закрывающие симпатичную мордочку нашей обезьяны. В-третьих...
А в-третьих, мне подложили свинью. До сих пор простить не могу.
Дело в том, что в одном из комплектов, что открываются в первой главе, головным убором выступает обруч. И этот обруч, на самом-то деле, имеет внешнее сходство со Сжимающим Голову Обручем. В этой связи я долгое время вынашивала мысль использовать его для съемок Избранного в образе Сунь Укуна (в момент его путешествия на Запад). Но когда до этого дошло, я проапгрейдила этот обруч до "Уникального" и обруч превратился... в маску. Очередную, блин, и далеко не самую эстетичную.
Ну вот что это за логика? Был единственный обруч среди головных уборов, а они сделали из него *дцатую по счету маску? Типа игрок, которому приглянулся обруч, придет в поросячий восторг и от маски - так, что ли?
Я в восторг не пришла.
Половину 1-го цикла я прошла всего с одной стойкой - "ударной" (она же начальная; чтобы атаковать из этой стойки, нужно подойти к противнику вплотную). А в конце третьей главы "уперлась" в Желтобрового - финального царя яогуаев. Который в целом-то несложный (если знать подход), но на которого с "ударной стойкой" лезть неудобно и даже чревато, поскольку у него есть эффективная защита от ближних атак. В тот момент у меня сохранялись одна или две свободные "искры" (здешние очки развития), и я подумала: а почему бы не кинуть их в "стойку выпадов" (позволяет бить с расстояния)? Все равно же собиралась ее качать. И обнаружила, что она отлично дополняет удары из невидимости - что было на руку против Желтобрового, который окружал себя электрическим кольцом, когда Избранный исчезал с глаз.
"Стойка столпа" (самая, пожалуй, зрелищная из трех) у меня появилась и того позже. Хотя, будь я "в теме", вкачала бы ее существенно раньше, потому что это зачастую универсальное решение: мало того, что персонаж в этой стойке на некоторое время оказывается вне досягаемости для большинства врагов - он из нее еще и лупит далеко, больно и по площади. А еще она позволяет пить из бутыли - прямо там, "на верхотуре".:) В общем, во 2-ом и 3-ем цикле она была у меня уже самой "ходовой", серьезно потеснив и "ударную", и "стойку выпадов". "Ударную" я тогда вообще применяла очень редко - фактически, в тех ситуациях только, когда требовалась частая смена приемов.
Со стойками и очками концентрации связана и особая роль Цзиньгубана - и, до кучи, брони Сунь Укуна, которую можно собрать в финальной главе, поскольку вместе они дают возможность "почувствовать себя Сунь Укуном". Подробности опущу, но оно того стоит - в том числе с точки зрения финальной битвы. Хотя я его там не использовала. Я вообще в итоге пришла к тому, что надевала на Избранного вещи Сунь Укуна только ради "укуньих скриншотов": из-за драмы в сюжете носить их в других ситуациях мне казалось неправильным.
Помимо стоек, Избранный владеет заклинаниями. Их всего семь и их тоже надо прокачивать (соответствующие ветки открываются по мере прохождения в разных главах), но одновременно можно таскать и применять только три. Заклинания - довольно крутая штука, в том числе и на первых порах, когда персонаж еще не очень силен: они позволяют подстраивать тактику под обстоятельства, задействуя такие канонические приемы Сунь Укуна, как замораживание врагов, призыв двойников или уже упоминавшуюся невидимость. При использовании тратят очки маны.
Также (опять же, по стопам Великого Мудреца) Избранный способен перевоплощаться в других существ. Эта фишка в BMW как бы поделена надвое. Примерно 55 трансформаций - это духи, которых можно собрать с определенных противников; они требуют т.н. "очков ци" (тоже накапливаются по мере истребления недругов), улучшаются у алтаря и позволяют разово и буквально на секунды принять облик создания для выполнения какого-нибудь очень мощного приема. Другие же 10 трансформаций тратят очки маны и прокачиваются (в общем, ведут себя, как заклинания), однако оставаться в облике и использовать способности существа позволяют значительно дольше. Больше того: в этом случае у Избранного "под личиной" появляются как бы отдельные полоски здоровья и выносливости, и их трата не сказывается на его собственных полосках, т.е. такая трансформация - как дополнительная жизнь. Что довольно часто выручает в бою и даже иногда определяет его исход.
Судя по стримам, одной из самых популярных "личин" у игроков выступает Гуан Чжи - волк с огненными атаками из числа "трансформаций с прокачкой", которого дают в игре первым. Причина простая: этот деятель очень быстрый - настолько, что может быть эффективен даже против врага, "срывающего" трансформации. Например, во 2-ом цикле он у меня "добивал" Эрлана (первую его "личину"), а в 1-ом - и вовсе завершил игру, сразив финального босса.
Единственное, что меня в этой связи удивляет - это то, что разработчики не стали доводить число трансформаций хотя бы до 72. Ведь по меньшей мере столько превращений знал Царь Обезьян.
К слову, тема в игре вообще раскрыта не до конца. Мало того, что Сунь Укун мог, помимо прочего, перевоплощать почти что угодно во что угодно, а Избранный не может, - так нам не дают даже пользоваться тем, что встречается по мере развития истории. Например, в начале первой главы главный герой подстерегает яогуаев в форме персика, но далее в игре фруктами обращаться нельзя; то же касается и принятия облика цикады: по ощущениям, на этой "разведывательной" механике хотели построить нечто заметное, но чего-то не хватило (времени, бюджета и т.п.) и она осталась точечно и в очень куцем варианте. Или трансформация в лисицу, которой игрока лишают после завершения соответствующего задания: жалко, симпатичная же лисичка.
Сделано в Китае
То, как BMW сделана, что ни говори, восхищает. Game Science очень внимательно отнеслись к своему национальному наследию: в каждой детали брони, оружия, предметов окружения и т.д. чувствуется китайский колорит, но при этом видно и стремление сделать их непохожими друг на друга (пусть я и не могу сказать, что оно везде увенчалось успехом). А до какой степени деликатно и творчески подается все это культурное пиршество - одни только рисованные карты локаций и тематические панно, которые мы разглядываем между главами, чего стоят!..
Правильное настроение - это, как всегда, про музыку. Динамичные моменты в BMW "сдобрены" напористыми и массовыми (по составу) оркестровыми партиями, в то время как более спокойные минуты позволяют расслабиться и поразмышлять под ненавязчивый, но всегда чем-то удивляющий аккомпанемент одного-трех национальных инструментов (сам нередко звучит, как размышление). Есть и неожиданные "вкрапления" - вроде упоминавшейся уже мелодии из телевизионной экранизации (естественно, переделанной) или рока. Причем каждая глава и ключевая сцена отмечены своими, непохожими на соседей композициями.
А мультипликация? Анимированных роликов всего шесть и они все непосредственно связаны с показываемыми событиями, но при этом умудряются быть очень философскими и "запаковывать" эту философию в неожиданную форму. В основном они выполнены в стиле "аниме", но один ролик кукольный, и, что любопытно, не только относится к грядущей, а не прошедшей главе, но и имеет в ней своего рода "продолжение" в виде побочного квеста. Лично я вот не встречала ни одной игры, которая бы таким образом подавала контент - особенно, если смотреть в совокупности.
При создании анимаций в BMW явно использовались технологии захвата движений, поэтому персонажи перемещаются максимально плавно и естественно - вплоть до случайных микродвижений. Ткани ведут себя по-разному в зависимости от, собственно, ткани: все, что тяжелое и плотное, ложится "тяжело и плотно", а все легкое и летящее парит и развевается - и в обязательном порядке "отвечает" на уже упомянутые "шевеления", следуя за телом, а не "прилипая" к нему. И вообще: тут главный герой - обезьяна, причем обезьяна с хвостом, и даже этот хвост не статичен и активно реагирует на внешние изменения!
Для современного игропрома вся эта "физика", конечно - не то что бы достижение: в AAA-проектах (тех же "соулсах" - вспомнить, к примеру, Elden Ring) такие вещи считаются негласным стандартом. Но вместе с тем выходит еще множество игр, где они не учитываются.
Ясное дело, не обошлось и без шероховатостей: например, в данный момент Избранный совершенно не моргает "на игре" (хотя с удовольствием делает это на экране инвентаря), а проходящий через объекты посох заставляет корректировать его положение при съемке. И, конечно, UE5 с его возможностями (прежде всего освещения) - капризный и тяжеловесный движок, который в данном случае попал в правильные руки... сказала бы я, если бы неЭтот аспект - бесспорно, боль для любой игры на UE5, но для знаковой игры типа BMW - вдвойне. В первой и второй главах багов не много, но, начиная с третьей, они быстро захватывают окружение. Да, какой-нибудь "летающий" куст или поверхность без звука шагов не мешают прохождению основного сюжета, но, если подумать, миры с "коридорным" дизайном очень хрупки, и разрушить иллюзию, в которую они погружают игрока, в них способна любая мелочь. Хотя в этом мире наиболее "пострадавшей" от багов локацией оказалась вовсе не "коридорная".
На горе Хуаго разработчики конкретно так отдохнули. Во-первых, там практически отсутствуют интерактивные предметы: ощущение, что скорбящие о Царе Обезьян подданные, покидая ее, забрали с собой все полезное - в том числе грибы и лекарственные растения. Во-вторых, несмотря на то, что эта территория предназначена для полетов (то есть в целом дает больше свободы для исследования), на ней полно областей, которые словно не задумывались для посещения - настолько "набросочно" они организованы. Как итог - доскональное ее изучение превратилось для меня в рутинное и довольно длительное пересчитывание багов. Хотя при этом я все же нашла кое-что занятное и даже забавное - в перерывах между знакомствами с "чудесным внутренним миром горы" и прочими "вселенными" за пределами игровой карты.
И вообще разработчиков, мягко говоря, трудно назвать перфекционистами. Во-первых, они совершенно не умеют делать водопады: еще в первой главе у меня возникал вопрос, почему этого натурного элемента в окружении так мало, хотя он заслуженно носит звание одного из самых живописных. Но ближе к финалу стало ясно, что это просто слабое место авторов: все местные достопримечательности такого рода сделаны по одной схеме - и все неудачно, а потому создатели пошли наиболее легким путем и уменьшили их количество до минимума. И вспоминая водопады, закрывавшие Пещеру Водного Занавеса в экранизациях "Путешествия на Запад", я понимаю, что на горе Хуаго, пожалуй, даже не отдохнули - ее основательно "обгрызли". Во-вторых, на любых объектах, на которых можно "схалявить", Game Science обязательно "халявят". Взять те же деревья: в зонах "основного посещения" хватает детально проработанных образцов, но стоит отойти куда-нибудь (необязательно даже в глушь) - и пойдут квадратные модели, которых будто наспех обтесали топором. Ну, чтобы они создавали видимость зарослей.
Я даже дырки в костюме Избранного обнаружила - когда делала его скриншоты вблизи, думая показать проработку деталей! Конечно, у меня не было иллюзии, что там досконально вылепленное одеяние на досконально вылепленном теле обезьяны, но открытие было неожиданным - и неприятным. Потому хотя бы, что оно вызвало ощущение, что в BMW не просто мир забагован - что в ней, блин, сам герой на себе баги таскает.
Рост персонажей вызывает много вопросов. В "соулсах" как бы принято делать противников существенно больше игрока - предполагаю, потому что игровой процесс требует точности действий и маленькие враги еще больше затрудняли бы и без того непростые бои. Но в BMW в этом плане все весьма хаотично. Скажем, в прологе можно заметить, что оппоненты примерно одного роста, однако, когда в шестой главе Эрлан выходит драться с Избранным, он очевидно превосходит его в размерах; когда же бой заканчивается, они опять оказываются одинаковыми. Или взять другое действующее лицо - Юань Шоученя (старый провидец, который обучает нас некоторым вещам - тоже персонаж "Путешествия на Запад"): когда мы встречаем его в первой главе, он просто огромен, но к пятой главе становится ростом с Избранного.
Не назовешь "равномерной" и работу ИИ. К примеру, если персонаж бежит по мосту, а под мостом случается монстр, монстр вполне может его заметить и предпринять весь некороткий путь наверх (с обходом всех препятствий и всеми подъемами), чтобы его достать. Но одновременно какой-нибудь безобидный заяц, чья единственная задача - убегать в кусты при приближении игрока, может упорно "штурмовать" камень или дерево, в которые уперся, пока Избранный не подойдет и не сработает скрипт на его исчезновение.То же касается и дизайна уровней. Про участки, которые по логике проходимы, но непроходимы по меркам BMW, я уже говорила, но помимо них попадаются, например, места, где обезьяна может помереть от падения с большой высоты, хотя никакой высоты нет и в помине. При этом во второй главе есть босс, бой с которым осложняется риском падения в пропасть, но... он такой один и сорваться, в сущности, можно только там, где проходит баталия с ним - вся остальная местность заботливо огорожена "невидимыми стенами".
Заметно "урезана" и система полета. Дизайн уровней в принципе ее не учитывает: вы не сможете, получив облако Сунь Укуна в шестой главе, вернуться в четвертую или пятую и полетать там - летать можно только в пределах горы Хуаго. И при этом персонаж никак не сможет использовать это преимущество в бою (в отличие от любого летающего босса). Больше того: возникает вопрос, как он по сюжету преодолел некоторые отрезки пути, когда облака у него еще не было.
И - нет, я не про Шляпу духа земли. И не про безголового музыканта. И даже не про то, что Избранный не может убирать посох по требованию: намертво "приклеенное" к протагонисту орудие - вообще неизменный атрибут многих "экшенов". Я, например, про настройку управления.
На моей обожаемой клавиатурке 104 клавиши + есть несколько кнопок на мышке. Вы думаете, я могу задействовать если не всё, то большую часть этого "изобилия" в BMW? Фигушки. В версии игры для PC "забита" четко определенная группа клавиш (27 штук), на которые можно назначить какие-то действия; в пределах этой группы менять клавиши местами можно как угодно, но вне ее - ни-ни. Предполагаю, это решение как-то связано с тем, что игра рекомендует проходить себя с геймпадом, но факт остается фактом.
Еще пример: я никогда бы не подумала, что работа добавок в вине (для восстановления здоровья) может зависеть от их расположения в слотах. Помню, долго ломала голову, почему Слеза черепахи (редкая добавка, позволяющая вместе со здоровьем восполнять ману) у меня не работает, хотя все условия вроде бы соблюдаются. Оказалось, что ее нужно тупо поставить первой в списке.
И еще: на горе Хуаго я видела (только не падайте) пиксельные деревья. Ну, какими они были во времена старых RPG, когда игры использовали пиксельную графику: тогда деревья либо рисовались "плоскими" (отображались одной и той же стороной, с какого бока ни подойди), либо имели в сечении крестовину. Вот в одном тихом уголке шестой главы BMW я обнаружила несколько деревьев, оформленных в стиле "золотого века пикселя" и с крестовиной в сечении. Причем я сначала, естественно, решила, что у меня какие-то глюки, но эта странная растительность осталась на своем месте даже после перезапуска компьютера - при том, что прочая зелень вокруг нее была вполне себе "3D-шной". И я до сих пор гадаю: это был чей-то прикол или таким причудливым образом себя проявил очередной визуальный баг?..
Итоговый подсчет яогуаев
В заключение - небольшая порция личной статистики.
Я наиграла почти тысячу часов в трех полновесных циклах и кусочке четвертого.
Победила по три раза всех 90+ боссов (81 яогуай + персонажи, которые порой повторяются).
1. Останки Великого Мудреца (финальный босс игры) и Высшее божество Эрлан (шестая глава).
2. Владыка скорпионов (четвертая глава, секретная зона).
3. Желтый лун (четвертая глава) и Богомол с изумрудным оружием (шестая глава).
4. Сюцай в белых одеждах (первая глава) и Страж-тигр (вторая глава).
5. Лан-бао-бао (шестая глава).
Эти господа "давали прикурить" (или как минимум требовали повышенной концентрации) во всех циклах.
1. Старший небесный надзиратель (крылатый мужик с рукой вместо башки; впервые попадается в финале побочного квеста в четвертой главе (но бой там прерывают), затем, уже полноценно - в шестой).
2. Правая рука бодхисатвы (гигантский мотылек с человеческой рукой вместо хвоста; четвертая глава).
3. Схождение, Восхождение (два яогуая, передвигающиеся внутри металлического шара - вместе и по отдельности (когда по отдельности, половинки шара становятся их щитами); запоминаются прежде всего взаимодействием друг с другом; пятая глава).
4. Боец в зеленом плаще (мужик с копытами и огненным шакрамом - бодрящий секретный босс третьей главы).
5. Носорог в золотых доспехах (тушка с золотым рогом, с которой "танцует" Бацзе; шестая глава).
6. Мудроголосый капитан (гротескное нечто высотой с *дцать этажей и светомузыкой; третья глава).
7. Резвое Пламя, Быстрый Ветер (две огромные, отделенные от тел живые башки; пятая глава).
8. Большой каменный истукан (самый здоровый яогуай, которого можно положить в этой игре; шестая глава).
Прокачала все 184 навыка, 181 заклинание (включая трансформации), все улучшения (сопротивления стихиям, увеличения характеристик и так далее). "Кап", если что, наступает на 342-ом уровне.
Собрала все "ачивки" в стиме (81 штука) - что означает наличие всех коллекционных предметов, которые предлагает оригинальная игра (10 бутылей, 9 напитков, 27 добавок, 36 "диковинок", 4 артефакта, 55 духов, 14 рецептов и пр.), открытие всех записей журнала, выполнение всех квестов, посещение всех секретных зон и тому подобное.
Выковала/выбила все 20 доспехов, 17 единиц оружия, а также 5 штук дополнительных головных уборов и 2 пары дополнительных наручей. Улучшила до "Уникальных" все 6 комплектов брони, которые меняют облик.
Влезла везде, где только смогла. В 3-ем цикле параллельно сделала почти две сотни интересных фотографических скриншотов и зафиксировала более полутора тысяч багов (в основном визуальных).
Осилила Легендарное испытание.
Написала этот пост.
Понравилась ли мне игра? А вы как думаете?:)
P.S.
Само собой, выше выложены не все скриншоты, которые я сделала в фотопоходе. Все можно посмотреть здесь или здесь.
P.P.S.
Люди в теме (уже игравшие в игру) могли заметить, что снимки в этом посте показывают все комплекты брони, кроме одного. Это не потому что с тем комплектом что-то не так - он по-своему прикольный. Просто я отложила его на самый конец - в надежде, что пощелкаю с Шляпой духа земли, - но, приступив к съемке, обнаружила, что баг фоторежима, который размывает движущиеся объекты, затрагивает и Шляпу. И т.к. "светить" интерфейс, снимая без фоторежима, мне не хотелось, комплект остался вовсе неохваченным.
P.P.P.S.
И по поводу поддержки игры. Естественно, я собирала баги не для того, чтобы ими втихаря любоваться - они все были сложены в папочку и отправлены Game Science. Причем я использовала три канала для связи (Steam, почту с официального сайта и официальный сервер в Discord), но ответа так и не получила. Не знаю, как оно выглядит для китайцев - возможно, им везет больше, - но международная (в частности, англоязычная) поддержка у BMW, похоже, нулевая, что, к слову, подтверждают жалобы на форуме Steam, с которыми пользователям вынуждены помогать другие пользователи. Конечно, это полнейшая безответственность, неприемлемая для проекта такого масштаба и с таким ценником - и, конечно, это придется иметь в виду в дальнейшем (например, при знакомстве со следующими играми этой студии). Хотя надежды я пока не теряю: все-таки патчи продолжают выходить - может, у разработчиков просто не дошли руки.





























































































































































































