Приказы, атрибут и арканы Серого на момент окончания Чертополох#7

Автор: Готов

Все изменения и дополнения пока оставлю курсивом.


Приказ- преобразование силой духа и волей мага энергии (или жизненных сил) в какое-либо простое действие. Бывают прикладными и служебными: первые могут задействоваться сами по себе, вторые только в составе заклинательного аркана.

 

Прикладные приказы:

 

  Приказы, работающие на условном телекинезе:

- ударный приказ - собственно и есть удар, причем довольно сильный (может сбить с ног, оттолкнуть или пробить черепушку противника). Есть обратный удару приказ, с помощью которого можно, например, резко открыть дверь;

- приказ отторжения- защитное действие, перехватывающее материальные предметы или чары противника. Есть обратный приказ, с помощью которого можно подтянуть к себе, например, кружку или яблоко;

- приказ остановки- вариация приказа отторжения, растянутая времени. Останавливает и удерживает противника или материальные предметы, например, прижав к стене;

- приказ Ниц- смесь ударного приказа и приказа остановки. Сбивает с ног и прижимает к полу/земле.

 

 Стихийные приказы:

- Дрожь земли, Порыв ветра, Шар воды- из названий, думаю, все понятно;

 - Воспламенение- огненный приказ, создающий струю огня, с регулируемым углом конуса.

 

 Лечебный приказ:

- лечение наложением рук- залечивает раны вызывая взрывную регенерацию тканей. Серый этот приказ пока не освоил, умет останавливать кровь и восстанавливать кровеносные сосуды.

 

 Ментальные воздействия:

- приказ Замри- обездвиживающий приказ, фактически парализует, при сильном воздействии вплоть до остановки дыхания;

- приказ Спи- усыпляет, вводит в беспамятство;

- Сглаз- тонкое воздействие на Дух оппонента, вызывающее временные деструктивные нарушения, в результате определенная часть тела перестает «слушаться» хозяина;

- Отвод глаз- воздействие на Дух оппонента, заставляющее того тебя не замечать. На не одаренных наложить легче (можно даже на нескольких сразу), но нужен зрительный контакт или небольшое расстояние. 

 

Мыслеречь- обобщенное название ментальных техник, позволяющих тайнознатцам мысленно общаться друг с другом, передавать зрительные, слуховые, тактильные, обонятельные образы, эмоции и чувства, наводить мороки, а так же защищаться от подобных воздействий на разум со стороны потусторонних сущностей и других магов.  

 

 Служебные приказы:

 

-Насыщение- добавляет в аркан дополнительную энергию;

-Усиление, укрепление, уплотнение- варианты приказа насыщения, направленные на повышение прочности всего аркана (например Щита) или его части (например жилы Гарпуна);

-Ускорение- двигатель дистанционных заклинаний;

-Ограничение размера- задает границы заклинаниям;

-Ограждение- служебный вариант приказа отторжения/остановки (в общем, не заморачиваясь, отторжением этот приказ чаще всего и называют), создающий силовую оболочку;

- Гашение отдачи- действие равно противодействию. Нейтрализует противодействие- отдачу;

- Контроль (энергии)- контролирует поступление энергии в аркан и должным образом ее распределяет;

- Сжатие (энергии)- таки сжимает энергию;

- Стабилизация (визуального образа)- придает заклинанию нужную тайнознатцу форму;

- Контроль/ограничение времени- интуитивно устанавливаемый заклинателем таймер, отменяющий какой-либо приказ в аркане;

 - Преломление- приказ искажения аспекта в  другой. Чем больше разница между аспектами, тем больше приказов преломления нужно;

- Нацеливание- ставит на цели магический маркер, куда и попадает атакующий аркан;

- приказ Постоянного действия- позволяет аркану (или каким-либо приказам в его составе) работать непрерывно, постоянно подпитывая его энергией;

- Принудительная активация- включает «спящую» часть аркана; 

- Вульгарное предвидение/ отслеживание угроз- магический радар, выявляющий атакующие мага материальные объекты или заклинания. 

 

Приказ Сборки- позволяет автоматически скомпоновать приказы в аркан. 

Приказ Соразмерности (объективной оценки угроз)-позволяет вкладывать в защитный аркан ровно столько энергии, сколько необходимо для отражения атаки. Точность зависит от развития восприятия. Работает только в связке с приказом вульгарного предвидения (или его аналогами).

Уклонение- «не можешь погасить атаку- отведи ее от себя»- позволяет отклонить неуправляемые атакующие арканы, есть некоторые шансы справиться и с управляемыми. Или- «куда проще уйти от удара самому»- позволяет пользователю уклониться от атаки. На себя эти чары наложить не получиться, но на полноценную магическую броню вполне. Так же этот приказ можно наложить на атакующие арканы, дабы они автоматически обходили защиту противника.

Приказ Выбора- заставляет срабатывать аркан, в состав которого входит приказ, по строго заданным тайнознатцем параметрам. 

Раздвоение- позволяет разделить уже созданное заклинание на два аналогичных, с соответствующей потерей эффективности (разработка школы Пылающего чертополоха). 

Приказ Отделения- с его помощью можно использовать контактные Аргументы (например Малую печать воздаяния) для дистанционных атак (разработка школы Пылающего чертополоха). 

Атрибут и арканы Серого:

 

Аркан- заклинание, состоит из совокупности последовательных приказов.

Абрис:

 

 

Абрисы школы Пылающего чертополоха. Нижний используют внешние ученики школы, в огненных аспектах которых отсутствует чернота. Верхний, гораздо более сложный в формировании, используют внутренние ученики с черно-пламенными аспектами. 

 Абрис- совокупность ядра, узловых точек (узлов), входящих и исходящих меридианов (каналы, по которым направляется энергия). Через входящие меридианы ядро запитывается энергией. Ядро еще и своеобразная «печь», где входящая энергия пережигается под аспект тайнознатца.  По исходящим меридианам энергия направляется к узлам. Узлы служат для разделения энергетических потоков, благодаря которым в каждом узле можно сформировать по одному приказу (в ядре можно сформировать два приказа).

 Кольцевой исходящий меридиан вокруг ядра называется оправой

 Короткие исходящие меридианы непосредственно к оправе- изливы

 Узлы на оправе, в которые входят изливы- основные узлы оправы, дополнительные узлы на оправе, непосредственно не связанные с ядром- пасынки. Более « твердые», или если хотите «тяжелые» аспекты,требуют меньшего количества основных узлов на оправе, более «легкие» соответственно- большего. Например для льда и земли достаточно трех узлов, для водных аспектов- четырех, а для воздушных- могут доходить до девяти.

Кольцевые меридианы вокруг ядра, непосредственно не связанные с ядром- ложные оправы (на верхней схеме), частично разгружают и заметно укрепляют истинную оправу, прикрывают ядро от внешних воздействий. Из-за вязкости и неподатливости черного аспекта, их используют для разогрева черноты огненной (или в случае Серого- порченой) частью аспекта.

«Надстройка» над оправой называется нимбом (нижняя схема), или ложным нимбом (верхняя схема), т.к. в этом случае он выходит из узлов ложных оправ.

Пустышки- это силовые узлы, в которых меридианы не разделяются. Нужны для тонкого управления небесной силой. На схемах- узлы в ладонях.

Оконечники- это меридианы с узлами, не «закольцованные» с основной частью абриса. Т.е. циркуляция энергии идет по всему абрису, за исключением оконечников. Используются для резких и мощных выплесков небесной силы вовне. На верхней схеме- отрезки меридианов с узлами от колен к стопам, от локтей к ладоням и от шеи к голове.  



Аспект- склонность, предрасположенность (или даже сродство) заклинателя к взаимодействию с определенным типом энергии, с которым ему проще всего работать. Выражается и проявляется цветом- белый, красный, пурпурный, серо-буро-козявчатый и т.д. и т.п. Большинство арканов разработаны под конкретный аспект, с энергией этого типа они наиболее эффективны. 

Аспект Серого фиолетово-черный!

 Некоторые аспекты:

Белый – способен сжигать протухшую в омутах или искаженную порождениями астрала небесную силу. Серебро- буквально сжигает духов, низших потусторонних сущностей. Лунный- распознаёт иллюзии, способен черпать энергию от Луны. Зелёный и бежевый- лечение. Бледно-зеленый- зараза. Багряный и пурпурный - порча и проклятия, действующие через кровь. Кровавый - магия крови. Сизый и голубой - воздушные аспекты. Небесно-голубой - основной аспект церкви. Фиолетовый - проклятие, механизм до конца не понятен. Чёрный - ещё только предстоит узнать, пожалуй самый разрушительный, в читом виде пока не встречался. Коричневый, песочный, гранитный - аспекты магов земли. Оранжевый - истинный аспект огня, не требует энергетической подпитки при горении. Аспирантов с таким аспектом называют Мастер Огня.

Индиго - истинный аспект воды . Аспирантов с таким аспектом называют Мастер Воды.

 Бирюзовый - вода, но слабее индиго, Жёлтый - огонь, но уступает оранжу. Синий (дом Синей птицы) - лёд. Солнечный - аспект школы Извечного полдня. Костяной аспект - наверное, некроманты, выглядит как жёлтый.


Атрибут- это заклинание, которое срастается с духом адепта и по мере перехода на следующие ступени развития усложняется и усиливается. Когда тайнознатец переходит на новую ступень развития, атрибут выпускает новый побег- колено. Обычный аркан- совокупность приказов, атрибут применяется буквально по щелчку пальцев. Крайне чувствителен к аспекту владельца (фактически на нем и «работает»). Если используется как составная часть аркана, задействует один узел абриса. Апогей -крайнее колено в атрибуте, к нему привязывается на один аргумент меньше от максимального количества (апогей на втором колене- вместо двух- один, апогей на третьем колене- вместо трех- два, и т.д.). 

Азимут- отклонение от идеального сочетания аспекта и атрибута.

Аргумент - родственный аркан, который можно подвязать к атрибуту. Если используется как составная часть аркана, задействует один узел абриса.

Артефакт- магическое оружие, можно привязать к атрибуту тайнознатца.  Может храниться в астрале, по желанию мгновенно возникает в руке владельца. 

Астрал- потусторонний план, на переработанной энергии которого, проникающей в реальный мир в местах пробоя, строится вся магия тайнознатцев. Там же обитают потусторонние сущности- духи, бесы, демоны- которые людей не любят. Точнее любят, но исключительно в качестве корма. 

 

Атрибут Серого- «Огнешторм». Такими атрибутами боярский род Огненной длани одаривает дальних родственников из вассальных домов и доверенных слуг. Получен от доктора Грая и Лучезара в приюте школы Огненного репья. В результате слияния с проклятьем атрибут изменился- вместо трех колен (Воспламенение- Обжигающая аура- Огненный шторм) присутствует еще и четвертое (какой там аркан- пока неизвестно):

 

Первое колено атрибута- Воспламенение- подозреваю, что это обычный приказ воспламенения,  усиленный приказом насыщения. Выдает разрушительную фиолетово-черную струю пламени (из-за воздействия проклятия не зависит от аспекта).

Аргумент первого колена атрибута- Малая печать воздаяния- контактное заклинание, атакующее порчей, вызывающей некроз и разложение биологических объектов и разрушение объектов неживой природы (во втором случае- медленнее и с большим расходом энергии).Серый сумел присоединить этот аргумент во время поражения проклятьем Кипящая кровь клятвопреступника в школе Огненного репья, атакующей частью коего, Малая печать воздаяния и является.

 

Вторе колено атрибута- Обжигающая аура- активная защита в виде огненно-пурпурной пелены с фиолетово-черной каймой, шириной в среднем три сажени (около 6м), сжигающее материальные объекты и разрушающее атакующие заклинания попавшие в радиус ее действия. Обладает некоторой степенью автономности- автоматически уплотняется и обволакивает объекты, которые не может уничтожить мгновенно. Волей мага можно регулировать насыщенность и ширину, «выстреливать» плотной стеной отбрасывая противника, закручивать вихрем и т.п.

Аргументы второго колена атрибута- 

Кровавые руки- создает одну или две темно-пурпурно-кровавых руки (уже темно- фиолетовых, по цвету аспекта, с короткими черными когтями), чаще всего из узлов в ключицах. Ощущаются и управляются так же, как и обычные руки. Соответственно и делать с ними можно то же самое (правда следует учитывать, что из-за аспекта Серого, они неплохо так жгутся), в том числе перехватывать враждебные заклинания и оружие (в отличии от родной руки- не жалко, разрушилась- создал новую). Если схватить ими мага, блокируют ему поступление энергии и мешают (вплоть до невозможности) колдовать.  Посредством магической жилы удлиняются до двух саженей (около 4м). Аргумент Серый затрофеил во время драки с антиподом-демонопоклонником в Тегосе.

 

Крылья ночи- два крыла за спиной, в виде полотнищ непроглядного мрака. Идеальное сочетание арканов полета и завесы мрака. С помощью Крыльев можно не только летать, но и практически мгновенно перемещаться на короткие расстояния. Да и защиту от прямых стихиальных атак аргумент обеспечивает наилучшую- чем дальше от черноты аспект атакующего заклинания, тем меньше энергии тратится на его разрушение. В случае с белым аспектом соотношение достигает пяти к одному. И это не в пользу противника! Аргумент внутренних учеников школы Пылающего чертополоха, получен Серым непосредственно от профессора Чернояра.

 Призрачный ошейник- что-то вроде ложа кольцевого меридиана, никак не связанного с основным абрисом. При добавлении в него маскировочных чар, практически полностью гасит магические искажения и дополнительно обеспечивает ментальную защиту. При использовании визуально проявляется как шрам от ожога на шее. Функционально равнозначен аргументу, хотя ни с каким из колен атрибута не связан. Получен Серым в Тегосе случайно- он сумел перебороть чары надетого  рабского ошейника (функция- «не впускать и не выпускать»- блокировать энергию мага, не давая ему колдовать) расплавив его, в результате эти чары намертво впечатались в Дух.

Артефакт Серого- большой хирургический скальпель из зачарованной стали. Используется и как оружие и как инструмент для хирургических действий и работы с порчей. Отличный проводник для Малой печати воздаяния.Тайнознатец может привязать к атрибуту только один артефакт!  

 

Арканы.

Атакующие:

Огненный удар- огненный кулак из ударного приказа и воспламенения. Усиливается приказами гашения отдачи, ускорения, насыщения, сжатия. На малом расстоянии усиленные варианты пробивают зачарованные доспехи и слабые щиты. С ростом дальности, из-за потери энергии и скорости, эффективность резко падает.

Огненный шар- пламя созданное приказом воспламенения или фиолетово-черным воспламенением атрибута, окруженное коконом приказа отторжения. При попадании взрывается, поражая цель ударной волной и порченым пламенем. Шутка в том, что воспламенение и отторжение взаимно гасят друг друга,  поэтому, чтобы не сдергивать отторжение «вручную» Серый применяет две схемы:

1). Простой (стабилизированный) огненный шар- с помощью приказов контроля энергии, воспламенения, сжатия создается сгусток огня, стабилизируется соответствующим приказом, покрывается отторжением и выстреливается ускорением. При подлете к цели приказ контроля времени отключает отторжение с сжатием и аркан взрывается. Наиболее дальнобойное из имеющихся заклинаний, за счет плотности и скорости способно проламывать барьеры. 

2). Сбалансированный огненный шар- создается приказами контроля энергии, воспламенением, сжатием (или насыщением) и покрывается тонкой пленкой отторжения. Крайне важен баланс между отторжением и начинкой- переборщишь с отторжением, оно нивелирует воспламенение и вместо взрыва будет «пших», сделаешь слишком слабым- аркан развалится и хорошо если не в руках. Наиболее мощный из имеющихся арканов, при этом самый нестабильный- детонирует даже от веток кустарника. 

 В обоих случаях можно прикрутить функцию самонаведения с помощью приказа нацеливания.   

Огненная плеть (Плеть)-  контроль- гашение отдачи- ускорение- фиолетово-черное воспламенение атрибута. Для стабилизации можно добавит соответствующий приказ, в момент удара серьезно усиливается ударным приказом. Арканом вполне можно развалить человека надвое или разбить магический щит.

Гарпун- зазубренный гарпун на магической жиле, модифицирован из Плети- вместо воспламенения применяется аргумент- малая печать воздаяния. Можно дополнительно разогнать ускорением (одним или несколькими), чтобы пробить щит, или усилить жилу соответствующим приказом. Отличный проводник для Малой печати воздаяния. Есть вариант замены печати воздаяния на кровавую руку- разогнав ускорением можно бить кулаком или схватить жертву на гораздо большем расстоянии, а добавив уже в этот момент аргумент первого колена, получим этакую здоровенную пиявку с множеством зубов, которая пребольно кусает, травит порчей и стремиться заползти в рану. Брррр…       

Цеп- фиолетово-черный цеп, получен из Плети, путем дополнительного насыщения энергией.

Цепь с крючьями тьмы- так же вариация Плети, в момент поражения цели усиливается ударным приказом и стабилизацией, превращаясь в подобие магического клинка. 

Кровавый москитнесколько капель крови жертвы напитываются энергией, видоизменяются волей мага и приказами контроля, сжатия, стабилизации, ускорения, сплавляются с Малой печатью воздаяния в форму магического москита- кроваво-красного, с пульсирующей внутри разбухшего брюшка капелькой пылающего пурпура. Высшая порча или даже полноценное проклятие, за счет крови способное самостоятельно отыскать жертву в радиусе полуверсты (около 0,5 км) и крайне быстро ее уничтожить.

Кровавая искра- аркан интересен тем, что в нем применяются только служебные приказы. Непосредственно в ядре толика энергии захватывается двумя приказами сжатия, стабилизируется, и выстреливается со скоростью пули двумя ускорениями. На приличном расстоянии пробивает зачарованные доспехи, очередь из 2-3 искр способна разбить магический щит. Пожертвовав скоростью, можно установить самонаведение, заменив одно ускорение на приказ нацеливание.   

Серп - получен из Кровавой искры путем добавления Воспламенения первого колена атрибута и дополнительного приказа сжатия. За счет оборота в три четверти оправы получился вращающийся росчерком призрачного мерцания темно-фиолетовый серп, с убийственной черной кромкой, вполне способный «пропилить» доспех из зачарованной стали или магические латы.Можно установить самонаведение, добавив приказ нацеливания.

Падение Феникса- при падении Крылья ночи дополнительно напитываются энергией аспекта, при соприкосновении с землей используется Дрожь земли с Воспламенением аспекта. Крайне важно так быстро вытолкнуть вовне энергию, чтобы она не успела рассеяться. Получается взрыв, поражающий противников взрывной волной, пламенем и раскаленными до состояния лавы комьями, после которого остается воронка примерно в аршин глубиной и в сажень шириной, посреди которой преспокойно стоит маг. Во избежание травм, аркан рекомендуется выполнять в Магическом доспехе.  

Ловчие тенета- в основе шесть фиолетов-черных силовых нитей (упрощенная версия Плети), которые удваиваются приказом Раздвоения, образуя полноценную ловчую сеть, способную как обездвижить жертву, так и рассечь ее на куски. В аркан невозможно сразу вложить много энергии, поэтому для подпитки требуется управляющий жгут. 

Жар-птица расправляет крылья- с помощью Крыльев ночи над тайнознатцем создается силовой купол, пространство внутри которого наполняется энергией аспекта, за счет резкого выброса энергии из стоп (Воспламенение атрибута, Насыщение, полет Крыльев ночи), тайнознатец «выстреливает» собой вверх (ну или вбок) на десяток саженей, оставляя внизу море огня. Во избежание травм, аркан рекомендуется выполнять в Магическом доспехе. 

 

Защитные:

Щит- в простых вариантах: отторжение усиленное воспламенением. Ситуационно, вместо воспламенения можно применить Малую печать воздаяния, Огненную ауру или Крылья ночи. Для создания полноценного щита (во всех вариантах) применяются приказы гашения отдачи, ограничения границ, дополнительного насыщения, усиления. Для «стационарного» варианта- контроль энергии и стабилизация. Все зависит от доступного времени и имеющейся в запасе энергии.

Барьер, завеса-  Щит, растянутый по площади. 

Магический доспех (магические латы)

Магический доспех (магические латы)- создан из схемы Кирасы (два огнещита «материализованных» и скрепленных меж собой дополнительным отторжением и парой придуманных самим Серым приказов) соединенной с Огненной аурой и Кровавыми руками. Фиолетовый, плотный и вязкий, самую малость сковывающий движения, подернутый намеком на черную чешую. Венчающие пальцы когти способны по желанию удлиняться. Хорошо защищает от механических воздействий (удары пулей, камнем и т.д.), стихиальных атак (огнем, стужей и т.п.). В некоторой степени защищает от специфических атак, направленных на повреждения Духа тайнознатца. Если в схему дополнительно добавить Крылья ночи- броня перестает быть чем-то инородным и внешним, уже не растекается по коже, а с становится неотъемлемой частью тела, изменяет плоть набухает жгутами мышц, сверху покрывает черными чешуйчатыми перьями. Торс бугриться мышцами, увеличивается в размерах, физическая сила в разы увеличивается (камень, сжатый в руке рассыпается крошевом). И крылья! Крылья за спиной на которых можно лететь. Если задействовать Призрачный ошейник, из шеи вырастают стальные шипы, к функции защиты добавляется маскировка магических искажений. 

Еще варианты: вместо ауры и рук ставятся только Крылья ночи- тело покрывается сверхъестественной тенью, в движения сквозит необыкновенная легкость; Огненная аура и Крылья ночи- торс обтягивает толстой фиолетово-черной пленкой обретшего материальность проклятого пламени, эластичной и даже мягкой, на пальцах- ни намека на когти.  

Латные перчатки- менее энергоемкая форма Магического доспеха, перчатки до плеч, с когтями на пальцах .

Защита от (неожиданных) атак- автоматический (после создания, внимания мага не требует) комплекс активной защиты, состоящей из системы выявления угроз (контроль энергии, приказ постоянного действия, вульгарное предвидение) и системы перехвата выявленных угроз (приказ принудительной активации, нацеливание, аргумент кровавые руки или Щит на основе Крыльев ночи. В последнем случае дополнительно нужен приказ сборки).

+165
2 182

0 комментариев, по

250 8 3
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз