Приказы, атрибут и арканы Серого на момент окончания Чертополох#6
Автор: ГотовВсе изменения и дополнения пока оставлю курсивом.
Приказ- преобразование силой духа и волей мага энергии (или жизненных сил) в какое-либо простое действие. Бывают прикладными и служебными: первые могут задействоваться сами по себе, вторые только в составе заклинательного аркана.
Прикладные приказы:
Приказы, работающие на условном телекинезе:
- ударный приказ - собственно и есть удар, причем довольно сильный (может сбить с ног, оттолкнуть или пробить черепушку противника). Есть обратный удару приказ, с помощью которого можно, например, резко открыть дверь;
- приказ отторжения- защитное действие, перехватывающее материальные предметы или чары противника. Есть обратный приказ, с помощью которого можно подтянуть к себе, например, кружку или яблоко;
- приказ остановки- вариация приказа отторжения, растянутая времени. Останавливает и удерживает противника или материальные предметы, например, прижав к стене;
- приказ Ниц- смесь ударного приказа и приказа остановки. Сбивает с ног и прижимает к полу/земле.
Стихийные приказы:
- Дрожь земли, Порыв ветра, Шар воды- из названий, думаю, все понятно;
Серый пользуется ими крайне редко, хотя Дрожь земли ему пару раз жизнь спасала.
- Воспламенение- огненный приказ, создающий струю огня, с регулируемым углом конуса.
Лечебный приказ:
- лечение наложением рук- залечивает раны вызывая взрывную регенерацию тканей. Серый этот приказ пока не освоил, умет останавливать кровь и восстанавливать кровеносные сосуды.
Ментальные воздействия:
- приказ Замри- обездвиживающий приказ, фактически парализует, при сильном воздействии вплоть до остановки дыхания;
- приказ Спи- усыпляет, вводит в беспамятство;
- Сглаз- тонкое воздействие на Дух оппонента, вызывающее временные деструктивные нарушения, в результате определенная часть тела перестает «слушаться» хозяина;
- Отвод глаз- воздействие на Дух оппонента, заставляющее того тебя не замечать. На не одаренных наложить легче (можно даже на нескольких сразу), но нужен зрительный контакт или небольшое расстояние.
Мыслеречь- обобщенное название ментальных техник, позволяющих тайнознатцам мысленно общаться друг с другом, передавать зрительные, слуховые, тактильные, обонятельные образы, эмоции и чувства, наводить мороки, а так же защищаться от подобных воздействий на разум со стороны потусторонних сущностей и других магов.
Служебные приказы:
-Насыщение- добавляет в аркан дополнительную энергию;
-Усиление, укрепление, уплотнение- варианты приказа насыщения, направленные на повышение прочности всего аркана (например Щита) или его части (например жилы Гарпуна);
-Ускорение- двигатель дистанционных заклинаний;
-Ограничение размера- задает границы заклинаниям;
-Ограждение- служебный вариант приказа отторжения/остановки (в общем, не заморачиваясь, отторжением этот приказ чаще всего и называют), создающий силовую оболочку;
- Гашение отдачи- действие равно противодействию. Нейтрализует противодействие- отдачу;
- Контроль (энергии)- контролирует поступление энергии в аркан и должным образом ее распределяет;
- Сжатие (энергии)- таки сжимает энергию;
- Стабилизация (визуального образа)- придает заклинанию нужную тайнознатцу форму;
- Контроль/ограничение времени- интуитивно устанавливаемый заклинателем таймер, отменяющий какой-либо приказ в аркане;
- Преломление- приказ искажения аспекта в другой. Чем больше разница между аспектами, тем больше приказов преломления нужно;
- Нацеливание- ставит на цели магический маркер, куда и попадает атакующий аркан;
- приказ Постоянного действия- позволяет аркану (или каким-либо приказам в его составе) работать непрерывно, постоянно подпитывая его энергией;
- Принудительная активация- включает «спящую» часть аркана;
- Вульгарное предвидение/ отслеживание угроз- магический радар, выявляющий атакующие мага материальные объекты или заклинания.
Атрибут и арканы Серого:
Аркан- заклинание, состоит из совокупности последовательных приказов.
Абрис- совокупность ядра, узловых точек (узлов), входящих и исходящих меридианов (каналы, по которым направляется энергия). Через входящие меридианы ядро запитывается энергией. Ядро еще и своеобразная «печь», где входящая энергия пережигается под аспект тайнознатца. По исходящим меридианам энергия направляется к узлам. Узлы служат для разделения энергетических потоков, благодаря которым в каждом узле можно сформировать по одному приказу (в ядре можно сформировать два приказа).
Кольцевой исходящий меридиан вокруг ядра называется оправой. Короткие исходящие меридианы от ядра непосредственно к оправе- изливы. Узлы на оправе, в которые входят изливы- основные узлы оправы, дополнительные узлы на оправе, непосредственно не связанные с ядром- пасынки.
Более « твердые», или если хотите «тяжелые» аспекты, требуют меньшего количества основных узлов на оправе, более «легкие» соответственно- большего. Например для льда и земли достаточно трех узлов, для водных аспектов- четырех, а для воздушных- могут доходить до девяти.
Сформированный фрагмент абриса Серого- ядро, оправа, на ней четыре основных узла и четыре пасынка. От боковых основных узлов исходящие меридианы идут к узлам на запястьях. От верхнего и нижнего основных узлов- к узлам в ключицах.
Аспект- склонность, предрасположенность (или даже сродство) заклинателя к взаимодействию с определенным типом энергии, с которым ему проще всего работать. Выражается и проявляется цветом- белый, красный, пурпурный, серо-буро-козявчатый и т.д. и т.п. Большинство арканов разработаны под конкретный аспект, с энергией этого типа они наиболее эффективны.
Аспект Серого изменился! Текущий- фиолетово-черный!
Некоторые аспекты:
Белый – способен сжигать протухшую в омутах или искаженную порождениями астрала небесную силу. Серебро- буквально сжигает духов, низших потусторонних сущностей. Лунный- распознаёт иллюзии, способен черпать энергию от Луны. Зелёный и бежевый- лечение. Бледно-зеленый- зараза. Багряный и пурпурный - порча и проклятия, действующие через кровь. Кровавый - магия крови. Сизый и голубой - воздушные аспекты. Небесно-голубой - основной аспект церкви. Фиолетовый - проклятие, механизм до конца не понятен. Чёрный - ещё только предстоит узнать, пожалуй самый разрушительный, в читом виде пока не встречался. Коричневый, песочный, гранитный - аспекты магов земли. Оранжевый - истинный аспект огня, не требует энергетической подпитки при горении. Аспирантов с таким аспектом называют Мастер Огня.
Индиго - истинный аспект воды . Аспирантов с таким аспектом называют Мастер Воды.
Бирюзовый - вода, но слабее индиго, Жёлтый - огонь, но уступает оранжу. Синий (дом Синей птицы) - лёд. Солнечный - аспект школы Извечного полдня. Костяной аспект - наверное, некроманты, выглядит как жёлтый.
Атрибут- это заклинание, которое срастается с духом адепта и по мере перехода на следующие ступени развития усложняется и усиливается. Когда тайнознатец переходит на новую ступень развития, атрибут выпускает новый побег- колено. Обычный аркан- совокупность приказов, атрибут применяется буквально по щелчку пальцев. Крайне чувствителен к аспекту владельца (фактически на нем и «работает»). Если используется как составная часть аркана, задействует один узел абриса. Апогей -крайнее колено в атрибуте, к нему привязывается на один аргумент меньше от максимального количества (апогей на втором колене- вместо двух- один, апогей на третьем колене- вместо трех- два, и т.д.).
Азимут- отклонение от идеального сочетания аспекта и атрибута.
Аргумент - родственный аркан, который можно подвязать к атрибуту. Если используется как составная часть аркана, задействует один узел абриса.
Артефакт- магическое оружие, можно привязать к атрибуту тайнознатца. Может храниться в астрале, по желанию мгновенно возникает в руке владельца.
Астрал- потусторонний план, на переработанной энергии которого, проникающей в реальный мир в местах пробоя, строится вся магия тайнознатцев. Там же обитают потусторонние сущности- духи, бесы, демоны- которые людей не любят. Точнее любят, но исключительно в качестве корма.
Атрибут Серого- «Огнешторм», но в результате слияния с проклятьем изменился- вместо трех колен (Воспламенение- Обжигающая аура- Огненный шторм) присутствует еще и четвертое (какой там аркан- пока неизвестно) :
Первое колено атрибута- Воспламенение- подозреваю, что это обычный приказ воспламенения, усиленный приказом насыщения. Выдает разрушительную фиолетово-черную струю пламени (из-за воздействия проклятия не зависит от аспекта).
Аргумент первого колена атрибута- Малая печать воздаяния- контактное заклинание, атакующее порчей, вызывающей некроз и разложение биологических объектов и разрушение объектов неживой природы (во втором случае- медленнее и с большим расходом энергии).
Вторе колено атрибута- Обжигающая аура- активная защита в виде огненно-пурпурной пелены с фиолетово-черной каймой, шириной в среднем три сажени (около 6м), сжигающее материальные объекты и разрушающее атакующие заклинания попавшие в радиус ее действия. Обладает некоторой степенью автономности- автоматически уплотняется и обволакивает объекты, которые не может уничтожить мгновенно. Волей мага можно регулировать насыщенность и ширину, «выстреливать» плотной стеной отбрасывая противника, закручивать вихрем и т.п.
Аргументы второго колена атрибута-
Кровавые руки- создает одну или две темно-пурпурно-кровавых руки (уже темно- фиолетовых, по цвету аспекта, с короткими черными когтями), чаще всего из узлов в ключицах. Ощущаются и управляются так же, как и обычные руки. Соответственно и делать с ними можно то же самое (правда следует учитывать, что из-за аспекта Серого, они неплохо так жгутся), в том числе перехватывать враждебные заклинания и оружие (в отличии от родной руки- не жалко, разрушилась- создал новую). Если схватить ими мага, блокируют ему поступление энергии и мешают (вплоть до невозможности) колдовать. Посредством магической жилы удлиняются до двух саженей (около 4м).
Крылья ночи- два крыла за спиной, в виде полотнищ непроглядного мрака. Идеальное сочетание арканов полета и завесы мрака. С помощью Крыльев можно не только летать, но и практически мгновенно перемещаться на короткие расстояния. Да и защиту от прямых стихиальных атак аргумент обеспечивает наилучшую- чем дальше от черноты аспект атакующего заклинания, тем меньше энергии тратится на его разрушение. В случае с белым аспектом соотношение достигает пяти к одному. И это не в пользу противника!
Артефакт Серого- большой хирургический скальпель из зачарованной стали. Используется и как оружие и как инструмент для хирургических действий и работы с порчей. Отличный проводник для Малой печати воздаяния.
Арканы.
Атакующие:
Огненный удар- огненный кулак из ударного приказа и воспламенения. Усиливается приказами гашения отдачи, ускорения, насыщения, сжатия. На малом расстоянии усиленные варианты пробивают зачарованные доспехи и слабые щиты. С ростом дальности, из-за потери энергии и скорости, эффективность резко падает.
Огненный шар- пламя созданное приказом воспламенения или фиолетово-черным воспламенением атрибута, окруженное коконом приказа отторжения. При попадании взрывается, поражая цель ударной волной и порченым пламенем. Шутка в том, что воспламенение и отторжение взаимно гасят друг друга, поэтому, чтобы не сдергивать отторжение «вручную» Серый применяет две схемы:
1). Простой (стабилизированный) огненный шар- с помощью приказов контроля энергии, воспламенения, сжатия создается сгусток огня, стабилизируется соответствующим приказом, покрывается отторжением и выстреливается ускорением. При подлете к цели приказ контроля времени отключает отторжение с сжатием и аркан взрывается. Наиболее дальнобойное из имеющихся заклинаний, за счет плотности и скорости способно проламывать барьеры.
2). Сбалансированный огненный шар- создается приказами контроля энергии, воспламенением, сжатием (или насыщением) и покрывается тонкой пленкой отторжения. Крайне важен баланс между отторжением и начинкой- переборщишь с отторжением, оно нивелирует воспламенение и вместо взрыва будет «пших», сделаешь слишком слабым- аркан развалится и хорошо если не в руках. Наиболее мощный из имеющихся арканов, при этом самый нестабильный- детонирует даже от веток кустарника.
В обоих случаях можно прикрутить функцию самонаведения с помощью приказа нацеливания.
Огненная плеть (Плеть)- контроль- гашение отдачи- ускорение- фиолетово-черное воспламенение атрибута. Для стабилизации можно добавит соответствующий приказ, в момент удара серьезно усиливается ударным приказом. Арканом вполне можно развалить человека надвое или разбить магический щит.
Гарпун- зазубренный гарпун на магической жиле, модифицирован из Плети- вместо воспламенения применяется аргумент- малая печать воздаяния. Можно дополнительно разогнать ускорением (одним или несколькими), чтобы пробить щит, или усилить жилу соответствующим приказом. Отличный проводник для Малой печати воздаяния. Есть вариант замены печати воздаяния на кровавую руку- разогнав ускорением можно бить кулаком или схватить жертву на гораздо большем расстоянии, а добавив уже в этот момент аргумент первого колена, получим этакую здоровенную пиявку с множеством зубов, которая пребольно кусает, травит порчей и стремиться заползти в рану. Брррр…
Цеп- фиолетово-черный цеп, получен из Плети, путем дополнительного насыщения энергией.
Цепь с крючьями тьмы- так же вариация Плети, в момент поражения цели усиливается ударным приказом и стабилизацией, превращаясь в подобие магического клинка.
Кровавый москит- несколько капель крови жертвы напитываются энергией, видоизменяются волей мага и приказами контроля, сжатия, стабилизации, ускорения, сплавляются с Малой печатью воздаяния в форму магического москита- кроваво-красного, с пульсирующей внутри разбухшего брюшка капелькой пылающего пурпура. Высшая порча или даже полноценное проклятие, за счет крови способное самостоятельно отыскать жертву в радиусе полуверсты (около 0,5 км) и крайне быстро ее уничтожить.
Кровавая искра- аркан интересен тем, что в нем применяются только служебные приказы. Непосредственно в ядре толика энергии захватывается двумя приказами сжатия, стабилизируется, и выстреливается со скоростью пули двумя ускорениями. На приличном расстоянии пробивает зачарованные доспехи, очередь из 2-3 искр способна разбить магический щит. Пожертвовав скоростью, можно установить самонаведение, заменив одно ускорение на приказ нацеливание.
Серп - получен из Кровавой искры путем добавления Воспламенения первого колена атрибута и дополнительного приказа сжатия. За счет оборота в три четверти оправы получился вращающийся росчерком призрачного мерцания темно-фиолетовый серп, с убийственной черной кромкой, вполне способный «пропилить» доспех из зачарованной стали или магические латы.Можно установить самонаведение, добавив приказ нацеливания.
Защитные:
Щит- в простых вариантах: отторжение усиленное воспламенением. Ситуационно, вместо воспламенения можно применить Малую печать воздаяния, Огненную ауру или Крылья ночи. Для создания полноценного щита (во всех вариантах) применяются приказы гашения отдачи, ограничения границ, дополнительного насыщения, усиления. Для «стационарного» варианта- контроль энергии и стабилизация. Все зависит от доступного времени и имеющейся в запасе энергии.
Барьер, завеса- Щит, растянутый по площади.
Магический доспех (магические латы)- создан из схемы Кирасы (два огнещита «материализованных» и скрепленных меж собой дополнительным отторжением и парой придуманных самим Серым приказов ) соединенной с Огненной аурой и Кровавыми руками. Плотный, довольно-таки толстый, цвета венозной крови доспех, покрывающий торс и руки буквально второй кожей. Текущий вариант-фиолетовый, плотный и вязкий, самую малость сковывающий движения, подернутый намеком на черную чешую. Венчающие пальцы когти способны по желанию удлиняться. Хорошо защищает от механических воздействий (удары пулей, камнем и т.д.), стихиальных атак (огнем, стужей и т.п.). В некоторой степени защищает от специфических атак, направленных на повреждения Духа тайнознатца. Если в схему дополнительно добавить Крылья ночи- броня перестает быть чем-то инородным и внешним, уже не растекается по коже, а с становится неотъемлемой частью тела, изменяет плоть, набухает жгутами мышц, сверху покрывает черными чешуйчатыми перьями. Торс бугриться мышцами, увеличивается в размерах, физическая сила в разы увеличивается (камень, сжатый в руке рассыпается крошевом). И крылья! Крылья за спиной на которых можно лететь.
Латные перчатки- менее энергоемкая форма Магического доспеха, перчатки до плеч, с когтями на пальцах .
Защита от (неожиданных) атак- автоматический (после создания, внимания мага не требует) комплекс активной защиты, состоящей из системы выявления угроз (контроль энергии, приказ постоянного действия, вульгарное предвидение) и системы перехвата выявленных угроз (приказ принудительной активации, нацеливание, аргумент кровавые руки).