Приказы, атрибут и арканы Серого на момент окончания Чертополох#5
Автор: ГотовПриказ- преобразование силой духа и волей мага энергии (или жизненных сил) в какое-либо простое действие. Бывают прикладными и служебными: первые могут задействоваться сами по себе, вторые только в составе заклинательного аркана.
Прикладные приказы:
Приказы, работающие на условном телекинезе:
- ударный приказ - собственно и есть удар, причем довольно сильный (может сбить с ног, оттолкнуть или пробить черепушку противника). Есть обратный удару приказ, с помощью которого можно, например, резко открыть дверь;
- приказ отторжения- защитное действие, перехватывающее материальные предметы или чары противника. Есть обратный приказ, с помощью которого можно подтянуть к себе, например, кружку или яблоко;
- приказ остановки- вариация приказа отторжения, растянутая времени. Останавливает и удерживает противника или материальные предметы, например, прижав к стене;
- приказ Ниц- смесь ударного приказа и приказа остановки. Сбивает с ног и прижимает к полу/земле.
Стихийные приказы:
- Дрожь земли, Порыв ветра, Шар воды- из названий, думаю, все понятно;
Серый пользуется ими крайне редко, хотя Дрожь земли ему пару раз жизнь спасала.
- Воспламенение- огненный приказ, создающий струю огня, с регулируемым углом конуса.
Лечебный приказ:
- лечение наложением рук- залечивает раны вызывая взрывную регенерацию тканей. Серый этот приказ пока не освоил, умет останавливать кровь и восстанавливать кровеносные сосуды.
Ментальные воздействия:
- приказ Замри- обездвиживающий приказ, фактически парализует, при сильном воздействии вплоть до остановки дыхания;
- приказ Спи- усыпляет, вводит в беспамятство;
- Сглаз- тонкое воздействие на Дух оппонента, вызывающее временные деструктивные нарушения, в результате определенная часть тела перестает «слушаться» хозяина;
- Отвод глаз- воздействие на Дух оппонента, заставляющее того тебя не замечать. На не одаренных наложить легче (можно даже на нескольких сразу), но нужен зрительный контакт или небольшое расстояние.
Мыслеречь- обобщенное название ментальных техник, позволяющих тайнознатцам мысленно общаться друг с другом, передавать зрительные, слуховые, тактильные, обонятельные образы, эмоции и чувства, наводить мороки, а так же защищаться от подобных воздействий на разум со стороны потусторонних сущностей и других магов.
Служебные приказы:
-Насыщение- добавляет в аркан дополнительную энергию;
-Усиление, укрепление, уплотнение- варианты приказа насыщения, направленные на повышение прочности всего аркана (например Щита) или его части (например жилы Гарпуна);
-Ускорение- двигатель дистанционных заклинаний;
-Ограничение размера- задает границы заклинаниям;
-Ограждение- служебный вариант приказа отторжения/остановки (в общем, не заморачиваясь, отторжением этот приказ чаще всего и называют), создающий силовую оболочку;
- Гашение отдачи- действие равно противодействию. Нейтрализует противодействие- отдачу;
- Контроль (энергии)- контролирует поступление энергии в аркан и должным образом ее распределяет;
- Сжатие (энергии)- таки сжимает энергию;
- Стабилизация (визуального образа)- придает заклинанию нужную тайнознатцу форму;
- Контроль/ограничение времени- интуитивно устанавливаемый заклинателем таймер, отменяющий какой-либо приказ в аркане;
- Преломление- приказ искажения аспекта в другой. Чем больше разница между аспектами, тем больше приказов преломления нужно;
- Нацеливание- ставит на цели магический маркер, куда и попадает атакующий аркан;
- приказ Постоянного действия- позволяет аркану (или каким-либо приказам в его составе) работать непрерывно, постоянно подпитывая его энергией;
- Принудительная активация- включает «спящую» часть аркана;
- Вульгарное предвидение/ отслеживание угроз- магический радар, выявляющий атакующие мага материальные объекты или заклинания.
Атрибут и арканы Серого:
Аркан- заклинание, состоит из совокупности последовательных приказов.
Абрис- совокупность ядра, узловых точек (узлов), входящих и исходящих меридианов. Через входящие меридианы ядро запитывается энергией. Ядро еще и своеобразная «печь», где входящая энергия пережигается под аспект тайнознатца. По исходящим меридианам энергия направляется к узлам. Узлы служат для разделения энергетических потоков, благодаря которым в каждом узле можно сформировать по одному приказу (в ядре можно сформировать два приказа).
Аспект- склонность, предрасположенность (или даже сродство) заклинателя к взаимодействию с определенным типом энергии, с которым ему проще всего работать. Выражается и проявляется цветом- белый, красный, пурпурный, серо-буро-козявчатый и т.д. и т.п. Большинство арканов разработаны под конкретный аспект, с энергией этого типа они наиболее эффективны.
Атрибут- это заклинание, которое срастается с духом адепта и по мере перехода на следующие ступени развития усложняется и усиливается. Когда тайнознатец переходит на новую ступень развития, атрибут выпускает новый побег- колено. Обычный аркан- совокупность приказов, атрибут применяется буквально по щелчку пальцев. Крайне чувствителен к аспекту владельца (фактически на нем и «работает»). Если используется как составная часть аркана, задействует один узел абриса.
Азимут- отклонение от идеального сочетания аспекта и атрибута.
Аргумент (пасынок)- родственный аркан, который можно подвязать к атрибуту. Если используется как составная часть аркана, задействует один узел абриса.
Артефакт- магическое оружие привязанное к атрибуту тайнознатца. Может храниться в астрале, по желанию мгновенно возникает в руке владельца.
Астрал- потусторонний план, на переработанной энергии которого, проникающей в реальный мир в местах пробоя, строится вся магия тайнознатцев. Там же обитают потусторонние сущности- духи, бесы, демоны- которые людей не любят. Точнее любят, но исключительно в качестве корма.
Атрибут Серого- «Огнешторм»:
Первое колено атрибута- Воспламенение- подозреваю, что это обычный приказвоспламенения, усиленный приказом насыщения. Выдает разрушительную фиолетово-черную струю пламени (из-за воздействия проклятия не зависит от аспекта).
Аргумент первого колена атрибута- Малая печать воздаяния- контактное заклинание, атакующее порчей, вызывающей некроз и разложение биологических объектов и разрушение объектов неживой природы (во втором случае- медленнее и с большим расходом энергии).
Вторе колено атрибута- Обжигающая аура- активная защита в виде огненно-пурпурной пелены с фиолетово-черной каймой, шириной в среднем три сажени (около 6м), сжигающее материальные объекты и разрушающее атакующие заклинания попавшие в радиус ее действия. Обладает некоторой степенью автономности- автоматически уплотняется и обволакивает объекты, которые не может уничтожить мгновенно. Волей мага можно регулировать насыщенность и ширину, «выстреливать» плотной стеной отбрасывая противника, закручивать вихрем и т.п.
Аргумент второго колена атрибута- Кровавые руки- создает одну или две темно-пурпурно-кровавых руки, чаще всего из узлов в ключицах. Ощущаются и управляются так же, как и обычные руки. Соответственно и делать с ними можно то же самое (правда следует учитывать, что из-за аспекта Серого, они неплохо так жгутся), в том числе перехватывать враждебные заклинания и оружие (в отличии от родной руки- не жалко, разрушилась- создал новую). Если схватить ими мага, блокируют ему поступление энергии и мешают (вплоть до невозможности) колдовать. Посредством магической жилы удлиняются до двух саженей (около 4м).
Артефакт Серого- большой хирургический скальпель из зачарованной стали. Используется и как оружие и как инструмент для хирургических действий и работы с порчей. Отличный проводник для Малой печати воздаяния.
Арканы.
Атакующие:
Огненный удар- огненный кулак из ударного приказа и воспламенения. Усиливается приказами гашения отдачи, ускорения, насыщения, сжатия. На малом расстоянии усиленные варианты пробивают зачарованные доспехи и слабые щиты. С ростом дальности, из-за потери энергии и скорости, эффективность резко падает.
Огненный шар- пламя созданное приказом воспламенения или фиолетово-черным воспламенением атрибута, окруженное коконом приказа отторжения. При попадании взрывается, поражая цель ударной волной и порченым пламенем. Шутка в том, что воспламенение и отторжение взаимно гасят друг друга, поэтому, чтобы не сдергивать отторжение «вручную» Серый применяет две схемы:
1). Простой (стабилизированный) огненный шар- с помощью приказов контроля энергии, воспламенения, сжатия создается сгусток огня, стабилизируется соответствующим приказом, покрывается отторжением и выстреливается ускорением. При подлете к цели приказ контроля времени отключает отторжение с сжатием и аркан взрывается. Наиболее дальнобойное из имеющихся заклинаний, за счет плотности и скорости способно проламывать барьеры.
2). Сбалансированный огненный шар- создается приказами контроля энергии, воспламенением, сжатием (или насыщением) и покрывается тонкой пленкой отторжения. Крайне важен баланс между отторжением и начинкой- переборщишь с отторжением, оно нивелирует воспламенение и вместо взрыва будет «пших», сделаешь слишком слабым- аркан развалится и хорошо если не в руках. Наиболее мощный из имеющихся арканов, при этом самый нестабильный- детонирует даже от веток кустарника.
В обоих случаях можно прикрутить функцию самонаведения с помощью приказа нацеливания.
Огненная плеть (Плеть)- контроль- гашение отдачи- ускорение- фиолетово-черное воспламенение атрибута. Для стабилизации можно добавит соответствующий приказ, в момент удара серьезно усиливается ударным приказом. Арканом вполне можно развалить человека надвое или разбить магический щит.
Гарпун- зазубренный гарпун на магической жиле, модифицирован из Плети- вместо воспламенения применяется аргумент- малая печать воздаяния. Можно дополнительно разогнать ускорением (одним или несколькими), чтобы пробить щит, или усилить жилу соответствующим приказом. Отличный проводник для Малой печати воздаяния.
Цеп- фиолетово-черный цеп, получен из Плети, путем дополнительного насыщения энергией.
Кровавый москит- несколько капель крови жертвы напитываются энергией, видоизменяются волей мага и приказами контроля, сжатия, стабилизации, ускорения, сплавляются с Малой печатью воздаяния в форму магического москита- кроваво-красного, с пульсирующей внутри разбухшего брюшка капелькой пылающего пурпура. Высшая порча или даже полноценное проклятие, за счет крови способное самостоятельно отыскать жертву в радиусе полуверсты (около 0,5 км) и крайне быстро ее уничтожить.
Кровавая искра- аркан интересен тем, что в нем применяются только служебные приказы. Непосредственно в ядре толика энергии захватывается двумя приказами сжатия, стабилизируется, и выстреливается со скоростью пули двумя ускорениями. На приличном расстоянии пробивает зачарованные доспехи, очередь из 2-3 искр способна разбить магический щит. Пожертвовав скоростью, можно установить самонаведение, заменив одно ускорение на приказ нацеливание.
Защитные:
Щит- в простых вариантах: отторжение усиленное воспламенением. Ситуационно, вместо воспламенения можно применить Малую печать воздаяния или Огненную ауру. Для создания полноценного щита (во всех вариантах) применяются приказы гашения отдачи, ограничения границ, дополнительного насыщения, усиления. Для «стационарного» варианта- контроль энергии и стабилизация. Все зависит от доступного времени и имеющейся в запасе энергии.
Барьер, завеса- Щит, растянутый по площади.
Магический доспех (магические латы)- создан из схемы Кирасы (два огнещита «материализованных» и скрепленных меж собой дополнительным отторжением и парой придуманных самим Серым приказов ) соединенной с Огненной аурой и Кровавыми руками. Плотный, довольно-таки толстый, цвета венозной крови доспех, покрывающий торс и руки буквально второй кожей. Хорошо защищает от механических воздействий (удары пулей, камнем и т.д.), стихиальных атак (огнем, стужей и т.п.). В некоторой степени защищает от специфических атак, направленных на повреждения Духа тайнознатца.
Латные перчатки- менее энергоемкая форма Магического доспеха, перчатки до плеч, с когтями на пальцах .
Защита от (неожиданных) атак- автоматический (после создания, внимания мага не требует) комплекс активной защиты, состоящей из системы выявления угроз (контроль энергии, приказ постоянного действия, вульгарное предвидение) и системы перехвата выявленных угроз (приказ принудительной активации, нацеливание, аргумент кровавые руки).