Hollow Knight: Silksong – как повествовательный разрез

Автор: Богдан Яхонт

В день релиза HKS я был вынужден сотни раз обновить страницу небольшого маркета от Valve, чтобы купить похождения Хорнет. С того момента всё расписание свелось к простому циклу: работа – Silksong.

И мне стало интересно разобрать игру в разрезе повествования и подачи истории. 

Старт встречает уютной локацией, в которой легко угадываются мотивы Зелёной тропы из первой части, но с новыми акцентами и собственным ритмом. И так во всём. У игры словно есть план: сперва напомнить чем она является благодаря наследию, а потом дополнять свой образ. Теперь это не мрачное королевство на последнем издыхании, а живой, хоть и шаткий, мир, где катастрофа ещё впереди. Мир такой-же гибкий, как и героиня сиквела.

Ну я увлёкся.

В HKS нет тяжёлых пластов текста или длинных объяснений – многие NPC при первом знакомстве спешат рассказать свою роль. Их реплики звучат предельно прямолинейно. Та же Шакра сразу рассказывает какая она боевая и любит сражаться, и только потом оказывается, что она продаёт карты. И так построено большинство встреч: персонаж сначала выдаёт экспозицию, а лишь затем начинает органично играть свою роль.

Сама же история новой части во многом напоминает первую, но поданная заметно проще. Нет постоянных записок в каждом углу карты, нет чёткой завязки, которая держала бы игрока. Если после долгой сессии откинуться на диване и спросить себя: «чем вообще мотивированы противники, чтобы нападать на нас?» – внятного ответа не найдётся. В первой части хотя бы существовало объяснение: заражение сиянием и постепенное превращение в зомби. Во второй же это остаётся в подвешенном состоянии, как будто разработчики решили, что детали больше не так важны.

Из-за этого первое впечатление бывает немного странным. Или в этом и кроется хитрость? Они прекрасно знают, что так проще всего «продать» героя или историю аудитории. В современной культуре – будь то кино, книги или сериалы – мы всё чаще видим этот тренд на упрощение образов и паразитирование на привычном. Зачем тратить десятки страниц или часов экранного времени на раскрытие, если достаточно пары ярких черт и удобной клише-маски? Это быстрее, эффективнее и, главное, не требует от зрителя или игрока особого усилия

+10
106

0 комментариев, по

11K 259 22
Наверх Вниз