Экспедиция 33 и Громадный шар бестолковости
Автор: Анастасия МашевскаяВот он
Поскольку у меня наконец дошли руки написать отзыв на эту игру, по традиции публикую ревью тут. Учитывая, что я играла в игру из семейной библиотеки, это, в целом, сейчас единственная опция, ибо:
=====
Экспедиция 33 – дефолтный пример того, как в условиях кризиса индустрии в целом и синглового направления в частности номинантом на игру года может стать продукт "немного выше среднего".
Игра, безусловно, сделана с душой. Более того: ее нарративная составляющая проработана людьми, обладающими серьезной эрудицией в области теории и истории классического искусства, что, поверьте, чувствуется повсеместно. Однако мне игра оставила крайне неровное впечатление, поскольку большинство ее аспектов равно включают как плюсы, так и минусы.
ОБЩЕЕ
— 95% игрового процесса — это бои, а 5 оставшихся — нескипабельные кат-сцены. Нет, формально, Вы можете их скипнуть, но — целиком, что приведет к тому, что Вы упустите весь сюжет;
— в игре красивый арт, отлично прорисованная анимация способностей и совершенно изумительный саундтрек;
— интерфейс максимально неинформативен;
— туториал исчерпывающ и инкорпорирован в процесс прохождения;
— сюжетные локации индивидуальны, наполнены уникальными врагами, и представляют собой отлично проработанные уровни с боссом. Реально, они очень хороши!;
— удручающе пустые и бессмысленные несюжетные локации. Большинство из них выглядят, как заглушки, оставленные разработчиками, чтобы потом дозаполнить их контентом. Но, видимо, «потом» наступило, а ресурсы закончились, и в эти зоны напихали ровно по 1 коллекционному предмету, для подбора которого даже драться ни с кем не надо. «Брошенность» некоторых выглядит обидно (например, «летающее казино»);
— хитбоксы местами кривые, что хорошо прослеживается по предметам окружения. Например, чтобы открыть красочницу (это что-то вроде сундуков с лутом), нужно прицельным выстрелом разбить 3 расположенных вблизи узла. В некоторые можно стрелять ни разу не по «текстурке», с ракурса, явно незадуманного разработчиком, и все равно попасть и разбить. В ряде других аспектов это тоже заметно;
— в игре нет ничего, кроме боев: сайд-квестов, головоломок, каких-то принципиальных решений героя, которые хоть на что-то повлияют в конце — ни-че-го. Да, формально существует 10 сайд-квестов от встречных нпс и несколько персональных от членов отряда, но по факту все они выглядят или как бой с нпс в зоне по соседству, или как бой прямо на месте с самим квестгивером. То есть по сути это все еще задания в духе «убей N мобов», где N=1;
— единственное исключение из предыдущего пункта — берега жестралей, где Вы зачем-то можете позаниматься паркуром, поиграть в 2D-симулятор скалодрома и развлечься другими подобными способами, залутав в награду купальник. Куда уж в разрушенном мире без купальника, в самом деле;
— жестрали — главное украшение игры и самое замечательное, что в ней есть;
— отсутствие ролевых решений и разности концовок в сумме с полной неактуальностью увлечения билдостроением сводит реиграбельность к нулю.
БОЕВЫЕ АСПЕКТЫ
— боевка представляет собой сочетание пошаговой механики с тайминговыми уклонениями и парированиями в условиях, когда ты гвоздями прибит к занимаемой позиции. Выглядит свежо, но на любителя. А поскольку бои занимают абсолютно все время вне кат-сцен, то позволю себе совет. В самом начале игры, в прологе, есть один-единственный враг — люмьерский мим (ну, я во всяком случае нашла только его). Найдите его, вступите в бой и трезво оцените полученный опыт: готовы ли Вы заниматься ВОТ ЭТИМ по меньшей мере 40-50 часов подряд? Если да — смело дерзайте в Экспедицию, если нет, то лучше рефандите игру;
— разнообразие врагов, дерево талантов и сложность некоторых энкаунтеров бессмысленны: все упирается в тайминги парирования;
— сложность вообще ни на что не влияет: значительная часть боссов имеют прямые или отложенные шотающие механики, которые работают одинаково и на легкой, и на высокой сложности: Вы все равно умрете, если пропустите хотя бы один удар;
— два акта из трех (которые по факту составляют эдак 85% игры) Вы будете упираться в кап наносимого урона — «9999», что делает бессмысленными все попытки в билдостроение. К концу игры прокачку актуализируют, но ложка дорога к обеду, а он был целый акт назад;
— если ваш основной отряд пал в бою, можно (а на некоторых боссах и нужно) вызвать резервный (то есть развивать придется всех участников партии).
НАРРАТИВНЫЕ АСПЕКТЫ
Если Вы далеки от искусства, Вы будете писаться от восторга; если же нет — то обнаружите, что это — самая уязвимая часть игры. И вот почему:
— перед нами альтернативный мир, в котором реальность выглядит так, как хочет его автор; нарисованный озлобленной на судьбу художницей, потерявшей близкого человека; наполненный статуями ее предыдущих жертв; отражающий пустошь и разрушение внутри его создательницы — с оборванными линиями и контурами окружения, тенями и дымками… Узнаете, да? Правильно, это нарисованный мир Далилы Каперспун из Dishonored 2. Более того, даже дизайн мира «Экспедиции 33» с его подвешенными и оборванными краями, базальтовыми разломами и плавающими в воздухе осколками и китами прямым текстом скопирован из картин Далилы и из Бездны «Dishonored». Это даже не пасхалка — это полноценно взятый и развернутый на масштаб игры концепт, который прослеживается в каждом штрихе;
— персонажи, включая не игровых, удались неровными. Де-факто в игре лишь 3 по-настоящему хорошо проработанных героя: Версо, Ренуар (неигровой) и Сиэль. Образ Маэль, Всея Дрочительство Интернетов, разваливается чуть более, чем полностью (как, в общем, и вся игра) к концу второго акта. Люнэ напоминает функцию, причем маркетинговую — «функцию удовлетворения запроса меньшинств». Оммаж на Рафики из «Короля льва» выглядит неубедительно, но, честно сказать, неплохо;
— при всей образованности разрабов, к сожалению, они не знают про Бритву Оккамы. Видите ли, как любое хорошее произведение искусства, «Экспедиция 33» демонстрирует наличие крепкой идеи, оплетённой десятком подтонов, которые как бы делают ее еще более выпуклой и красиво оформленной:
«Если тебя окликает прошлое, не оборачивайся: ничего нового оно тебе не скажет»
«Повзрослей, научись жить не иллюзиями, но реальностью. Прими ее, найди свое место в ней»
«Иллюзии поглощают до смерти и не спасают от нее»
«Художник должен уметь отпускать творения, не давая им вмешиваться в жизнь»…
Это действительно по-эстетски. Это глубоко и разнопланово, потому, что затрагивает не только общепонятные вопросы, но и вопросы, эссенциальные, прежде всего, для художников (всех мастей).
Но черт возьми! Все это великолепие раскрыто к концу второго акта! Третий не приращивает буквально НИЧЕГО, кроме дораскрытия образа Ренуара исключительно в рамках ластфайта (тоже ни на что не влияет);
— другой проблемой сюжета является то, что в конце 2го акта разрабы ставят нас перед фактом «театра в театре». Знаете, это прекрасный художественный прием, но уместен он не всегда. В «Экспедиции 33» он перечеркивает ваш эмоциональный, превращает все, что вы сделали до него, в симуляцию, неправду. Между персонажами, с которыми Вы были до 3 акта, и персонажами, которые появляются в 3-м (это одни и те же герои, если что), образуется разница, какая была бы между королевой Елизаветой в жизни и королевой Елизаветой на купюрах или почтовых марках. У вас на глазах только что умерли 2 попутчицы, с которыми вы бок о бок прошли большую часть игры? Это ничего не значит, их можно вернуть по мановению руки, потому что они — не персонажи в полном смысле, они — почтовая марка с персонажем. Их можно стереть и нарисовать заново, и это вообще ни на ком не отразится: ни на той, кто внезапно оказалась владычицей судеб, ни на самих воскрешенных героях — всем пофиг! Это же самое обыденное дело —
уничтожать и воскрешать кого-то просто по прихоти…
«Театр в театре» действительно хороший прием, и в искусстве он в том числе широко используется для преодоления рампы между героями спектакля и зрителем. Но в «Экспедиции 33» его ухитрились использовать так, что эта рампа — натуральная китайская стена! — выросла на пустом месте, а Ваш прожитый эмоциональный опыт оказался обесценен.
— лучшая часть нарратива — классика французской абсурдистики, утрамбованная в закрепки гранд-опера. Ее —абссурдистики — тут полно, и ею можно с упоением наслаждаться.
РЕЗЮМЕ
— Хорошая ли это игра? Да. А с учетом размера команды, которая ее делала, — отличная!
— стоит ли она денег? Да;
— обладает ли она потенциалом для реиграбельности? Нет.
— обладает ли она проработанным открытым миром, исследуя который Вы забудете о реальности? Нет.
— подходит ли она лично Вам? Без понятия, но благодаря наличию Мима в прологе, вы точно сможете решить, хотите продолжать или предпочтете вернуть деньги — элегантный и честный люфт для игрока;
— есть ли герои, за которых Вы будете переживать до зубовного скрежета? Да. И если скипнуть третий акт, то Вы даже не заметите, как на Ваше сопереживание навалили солидную кучу.
8 непревзойденных Версо из 10
… а мы идем дальше [F]