«Into the Dead: Our Darkest Days» или This Zombie of Mine

Автор: sleepyxoma

В апреле 25го в раннем доступе Стима появилась новая зомби выживалка «Into the Dead: Our Darkest Days», которая сразу же привлекла моё внимание, очень уж атмосферно выглядел трейлер и интересно смотрелись скриншоты.

А потому я решил, что стоит познакомиться с ней поближе.

В августе это самое знакомство состоялось и по его результатам хочется сказать пару слов.

Присаживайтесь, сегодня довольный хомяк станет рассказывать о зомбях на рiдной Техасщине.

Капелька сюжета

Техас, тысяча девятьсот восьмидесятый год. В городе под названием Уолтон произошла вспышка зомби-вируса, превратившая большую часть обитателей в безмозглых монстров, жаждущих человеческой плоти и крови.

Армия организовала карантин, выстроив вокруг города стену и не пуская никого, ну а выжившие – выжившие оказались предоставлены сами себе.

Собственно говоря, за пару таких «счастливчиков» нам и придётся играть, выполняя программу минимум – выжить и программу максимум – найти выход из смертельной западни, ведь никто не испытывает иллюзий по поводу помощи с «Большой Земли».

Вот только нужно понимать – ситуация становится хуже с каждым днём и если не поторопиться, то спасать будет решительно некого.

Мир

Игровой мир любопытен.

Все события происходят в американском городе и потому, казалось бы, ловить тут особо нечего. Ну, в плане разнообразия и оригинальности.

Потому как чем может выделяться унылая пиндосская перда? Да ничем особым.

Но такое представление будет глубоко ошибочным!

Хоть события происходят в одном городе, который, к тому же, отнюдь не миллионник, но интересных мест в нём – немало. Стройка, мотель, забегаловка, пожарное депо, полицейская часть, торговый центр, зал аркадных автоматов, школа, мясокомбинат…

Локаций много, они выполнены со вкусом, в них хватает интересных секретиков и опасных мест, где легко потерять своего выжившего, а ещё наличествуют отличные «бу моменты», позволяющие неслабо так прочувствовать на себе все прелести зомбиапока.

Также следует отметить, что мир не является мёртвым и статичным.

Происходят случайные события, на зачищенных локациях появляются подарки, сброшенные военными, количество зомби растёт медленно, но верно, отрубается водоснабжение, можно нарваться на чудовищную жару, во время которой днём из убежища нельзя высунуть и носа.

При этом локации здорово меняются в зависимости от того, днём ты идёшь в них или ночью. Удушающая жара, от которой плывёт воздух, меняется чернильной тьмой, разгоняемой лишь фонариком.

Не знаю, случится ли в какой-нибудь момент ивент «отключение света», но очень надеюсь, что его добавят, потому что это сделает ночные походы куда более увлекательным занятием, нежели дневные.

Персонажи

Герои в этой игре как бы есть, но их как бы и нет.

Поясню.

Под нашим управлением может находиться четыре выживших (больше в убежище не помещается), двоих мы выбираем сразу, ещё двое присоединяются по ходу игры.

Выжившие могут и будут умирать, к этому следует подготовиться и не сильно привязываться к ним.

У каждого есть набор положительных и отрицательных характеристик, определяющих, где они окажутся полезней – на базе или на вылазках, есть и небольшая биография.

Но на этом, в общем-то, всё.

Я не могу назвать персонажей игры полноценными личностями, между ними не происходит каких-то интересных бесед, не развиваются отношения. Да что говорить, если мы в любой момент можем выгнать любого из убежища!

А потому, увы, больше мне в этом пункте сказать нечего.

Геймплей

Итак, переходим к главному. Как в это играть?

Разработчикам пришла в голову интересная идея: а что, если совместить выживание в зомбиапоке с отличной игрушкой «This war of Mine», в которой нам надо было помогать группе выживших в осаждённом городе времён гражданской войны в Югославии?

Сказано – сделано.

В результате у нас есть 2D выживалка с зомбями.

У нас есть убежище, в котором можно поспать, поесть, восстановить рассудок или скрафтить что-нибудь полезное.

У нас есть локации, на которые может выбраться. 

У нас есть сутки, разделённые на день и ночь.

Мы начинаем днём, распределяем выживших, раздавая каждому из них поручения (например, изготовить оружие, починить баррикаду, улучшить какие-то «станки на базе», приготовить еду и т.п.), после чего нажимаем «конец хода», переходя на вторую половину суток и повторяем процесс.

Задач много, ресурсов (в теории, но об этом позже) – нет, плюс нужно отправлять минимум одного бойца на локацию (после апгрейта количество отправляющихся в рейд увеличивается и вместо одной за половину суток можно будет пропылесосить два места), к тому же, чем дольше мы играем, тем хуже становится ситуация.

Поэтому время – это один из важнейших ресурсов игры, его не следует тратить попусту. Каждая половина суток должна использоваться по максимуму, а каждый выживший обязан приносить пользу.

Оказавшись на локации, мы должны проверить выбранный объект и найти максимум полезностей, которые потом притащим домой. При этом большую часть вылазки наш герой проведёт, двигаясь вприсядку – в стелс режиме. Это связано с тем, что зомбей много – добрая половина, если не три четверти инфицированных на карте не опасны, если не спалиться шумом. Оружия и боеприпасов постоянно не хватает. В итоге нам постоянно приходится красться, аки мыШ и нападать со спины, вынося инфицированных с одного удара.

Веселья ситуации добавляет рюкзак, в котором постоянно не хватает места, из-за чего то и дело приходится возвращаться, а также наличие запертых мест, для которых понадобятся отмычки или болторез. 

Как итог, перед каждой вылазкой следует подумать, чего же хочется больше – прихватить с собой побольше оружия (биту там, кирпичей всяких) и средств взлома или же утащить годноты, рискуя в самый неподходящий момент остаться с голыми кулаками против оравы зомбяков.

Вернувшись с хабаром, прекусив, поспав (это сожрёт половину суток, если что) и подлечившись, можно отправляться за новой партией лута, раздав команды домоседам.

Интересной фичей является система смены убежищ.

Мы можем прятаться от зомбей в разных укрытиях, но вся проблема в том, что чем больше сидим на одном месте, тем больше инфицированных прибегают поглядеть, а кто это такой вкусненький тут прячется, и тем сильнее страдают баррикады. Да, их можно чинить, но в какой-то момент это перестанет спасать, а потому не нужно тянуть до последнего.

С другой стороны, чересчур часто прыгать от убежища к убежищу тоже не стоит, ведь на это тратится половина дня, а люди успевают устать и проголодаться.

Кстати, про усталость и голод. В игре у каждого персонажа есть как основные параметры, влияющие на него.

Основные параметры – это ХП, голод, усталость, моральное состояние. Когда один из них падает, начинаются проблемы. Помимо этого, у разных персонажей могут встречаться индивидуальные особенности, либо же на них могут повеситься какие-то состояния, вызванные действиями.

Например, одна героиня, подравшись с зомбями, получает особенность «кошмары», вырубающую возможность нормально восстанавливать силы во время сна, и чтобы забороть это, придётся сперва посидеть в местной комнате отдыха, что переведёт дебафф в состояние «лечится».

Если выпить кофе, то получим статус «На взводе», позволяющий какое-то время держать уровень усталости на определённом уровне. А если, например, убить человека, то на нас ляжет «Вина», заметно влияющая на мораль.

С ХП всё особенно интересно. 

Если мы просто потеряем немного, то достаточно будет полечиться на базе и подождать половину суток, чтобы здоровье восполнилось. А вот если нас конкретно так побили зомбари и мы получили дебафф «рваные раны», то придётся жрать антибиотики и молиться, чтобы выживший не заразился. Иначе мы его потеряем.

Это, кстати, лично на мой взгляд – отличная механика, неплохо объясняющая, а как это так наши протагонисты не обращаются от одной царапины.

В принципе, основные моменты осветил, а потому предлагаю двигаться дальше.

Графика и звук

Начнём с графики.

У нас тут 2D-индюшатина, как-никак, а не очередная ААААААААААА игра, а потому было бы глупо ждать фотографичного изображения, моушен капчура и прочих интересных технологий.

Тем не менее, картинка в игре на диво хороша. Разработчики, к счастью, не стали ударяться в очередную пикселявость, не стали делать и чёрно-белый гримдарк. 

Картинка яркая, цветастая, солнечная (по крайней мере днём), но одновременно с этим жестокая, кровавая, а иногда и откровенно жуткая.

Авторы проделали серьёзную работу, раскрашивая свой мир, и получилось у них прекрасно!

Звук тоже неплох. Отлично переданы странные завывания инфицированных, музыка на локациях меняется в зависимости от того, где мы находимся, идёт ли бой и других факторов.

Всё работает на погружение и работает хорошо. Тут можно только похвалить разработчиков и переходить к достоинствам и недостаткам проекта.

За и против

Ну что ж, давайте обсудим, что мне понравилось в игре, а что – нет.

Часть достоинств ваш покорный слуга уже озвучил выше. Тут и отличная картинка, и хороший звук, и сама идея превратить «This warof Mine» в выживалку с зомбями. Всё это вызывает если и не восторг, то энтузиазм.

Мне очень понравилось то, что в проекте нет процедурно генерируемых локаций, что все они продуманы и проработаны разработчиками. А ещё то, что годнота, поднимаемая с них, исчерпаема.

Да-да, ресурсы тут могут кончиться, особенно самые ходовые.

Подход «не все доживут до конца» - тоже хорош. Он заставляет искренне переживать за своих героев и стараться проходить уровни максимально осторожно, не палясь и не подставляясь, потому что, угробив отличного рейдера, имеющего хорошие бонусы для драки или увеличенный инвентарь, в следующий раз на вылазку отправишь повара или технаря. И будешь молиться, чтобы он не отъехал, потому что иначе – ну, удачи тебе дружок-пирожок собрать оружие для вылазок.

Оружие, кстати, в игре ломается и я не нашёл способа чинить его (может, ещё не добавили, может, проглядел). Ну, чисто чтобы не расслаблялись и понимали почём фунт лиха (исключение – огнестрел, стволы не портятся и не ломаются).

Разработчикам показалось этого мало, и они дополнили игру без дураков отличной механикой кочевника, благодаря которой мы не имеем права задерживаться надолго в одном убежище. Чем больше суток без движения – тем больше зомбарей будут привлекать наши выжившие, что опасно.

Всё это полируется (как я и писал выше) постепенно растущей сложностью (неприятные ивенты, отключение воды, увеличение числа зомбей на локациях). Да, в игре нет чётко выраженного таймера, но сам игровой процесс намекает на то, что часики тикают.

И это добавляет перчинки процессу. Это радует.

Радует, кстати, и то, что глубокая рана, нанесённая зомбарём, не является приговором. Антибиотики вполне способны забороть инфекцию, что лично на мой взгляд круто. А то всегда было странно смотреть в том же Резидент Ивеле, как Леон доблестно хилится, пожирая кусты, а все вокруг него зомбифицируются. Видимо, потому что не веганы.

Бои сделаны простенько, но со вкусом. У нас тут даже уворот есть (странно что разрабы не завезли парирование, говорят – это тренд 25-го года). Впрочем, он слабо спасает, когда на нас выбегает толпа зомбарей, привлечённых шумом (как я уже говорил выше, на уровнях до хрена и больше неактивных тварей, которые могут броситься, если вести себя как слон в посудной лавке). Это заставляет играть по стелсу, используя гранаты и огнестрел лишь как оружие последнего шанса, да и то, стараясь при этом держать за спиной полностью зачищенный участок.

Кстати, если врагов слишком много, с уровня вполне можно сбежать, что тоже хорошо, как по мне.

Но увы, в игре есть до чего докопаться.

И первым пунктом пойдёт система рекрутирования персонажей.

Мы можем найти выживших на некоторых локациях и позвать их в убежище. Если же то заполнено (максимум – четыре человека) – можно кого-то выгнать, ну или оставить новичка там, где он стоит.

И в целом, это хороший подход, но у него есть одна проблема. Если мы отказали выжившему, то он пропадает с карты и хрен ты его потом найдёшь.

Лично я считаю такой подход неправильным. С одной стороны он заставляет цепляться за первоначальный отряд, с другой же, в случае гибели кого-то из него, резко повышает сложность игры, не давая возможность оперативно заменить павшего. 

Да что там, даже поэкспериментировать, и то не получится. Потому что вот сейчас ты начнёшь что-то придумывать, а завтра вы все помрёте из-за этих экспериментов и всё.

ИМХО, было бы лучше, если бы доступные для рекрутинга персонажи отмечались на карте, например, меняя локации (мы же помним про то, что сидеть на одном месте нельзя?), время от времени погибая, встречаясь снова в других местах и меняя своё отношение к нам по результатам предыдущего общения.

Ну там, выгнали мы кого-то из убежища, а тот во время следующей встречи подлянку сделал или зачистил половину лута на локе. 

Как по мне, это было бы куда круче, оно позволило бы оживить мир.

Впрочем, это – мелочь на фоне главной проблемы. Имя ей – ранний доступ.

Игра вышла в апреле 2025-го. Я проходил её в августе 2025-го. Прохождение заняло что-то около двенадцати часов… И уже где-то после пяти-шести часов большую часть контента я выгреб.

Да, не проверил ряд локаций, да, не протестировал все способы побега из города, да, не собрал самое крутое оружие, но это же всё – ерунда. 

Главное, что весь доступный оригинальный контент выдаивается с удивительной скоростью. 

В игре мало всего: разнообразных врагов (всего-то четыре-пять видов зомбарей, да люди), прикольных пушек (разработчики исправили это почти под самый конец прохождения, выкатив патч с разным огнестрелом), улучшений для базы, видов еды, случайных ивентов, проблем, сложностей…

К тому же тут не сбалансирована внутренняя экономика. Есть два-три по-настоящему ценных ресурса (детали, металлолом, части оружия), и всё остальное. Проблемы со всем остальным заканчиваются прям очень быстро.

Причём с едой – тоже, хотя, казалось бы, следовало править сложность так, чтобы при четырёх выживших в убежище она уходила бы только в добрый путь.

Та же вода, вообще не тратится, словно наши герои не пьют (она становится ресурсом позже, когда отрубают водоснабжение).

Враги быстро утомляют, потому что обычный зомби/быстрый зомби/сильный зомби… о, мощный зомби в армейской броне и шлеме – это маловато. Нет даже боссов.

Вот и получается, что игра, проходимая часов за 12, на самом деле выдаивается и того быстрей, и тут её важное достоинство (уникальные локации) превращается в недостаток, из-за которого возвращаться в проект не то, чтобы сильно и хочется – ты ведь в нём и так всё знаешь.

Заключение

Что я могу сказать в завершение обзора? «Into the Dead: Our Darkest Days» — это отличная игра, которой пока что не хватает наполнения.

Стоит ли в неё играть? Однозначно!

Давненько я не встречал настолько годной и увлекательной зомбятины.

Однако вы должны понимать, что разработчики только-только начали развивать свой проект и впереди их ждёт долгий путь. Думаю, до релиза должно пройти не меньше года. Тем не менее, я считаю, что этому проекту можно и нужно дать шанс, что все любители отстрела зомбятины просто обязаны заценить её

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим… Ещё не решил, о чём. Оставайтесь на линии, в любом случае будет интересно. 

+58
343

0 комментариев, по

3 104 976 33
Наверх Вниз