Absolum
Автор: Юрий КохановПривет! Найдёшь пару минут – поговорить об Absolum?
(обычно я про игры в телеге у себя пишу, но подумал – но в качестве эксперимента, вдруг вам тоже интересно будет...)

Умерший где-то во времена первой Соньки жанр beat’em up, уже несколько лет как переживает неуверенный ренессанс. В смысле – после пары громких релизов вот у нас и пучок клонов TMNT: Shredder’s Revenge, и парочка (производство тут более затратное) клонов Streets of Rage 4 от разных авторов. Не Бог весть что, но реалтаймовым стратегиям, например, и такого не перепадало.
Оказывается – полчаса к ряду набивать трёхударные комбухи по вяло сопротивляющимся болванчикам весело и в 2025-м. С ядром геймплея проблем нет – хоть придумывай к нему новые надстроечки, как в Streets of Rage 4, хоть самую дефолтную схему откатывай, как в Черепахах. А вот с хронометражом у beat’em up новой волны беда – плохо жанр адаптируется под современные шаблоны. Во времена шестнадцатибиток игры (оставим за скобками jRPG) проходились минут за 40, а осваивались – за десятки часов. Традиционно, битемапы были проще платформеров – но, всё равно, часов 8-10 выложить приходилось.
Сюжетка Shredder’s Revenge проходится… ну, часа за 2. За пару вечеров, то есть. Игра не такая сложная, как в золотой век пикселей. Ни где тебя специально не стопорят, застрять на первом прохождении не получится. Да только… пара вечеров для новой игры – слишком мало. Конечно, можно перепройти уже открытые локации. Но они слишком короткие и потому – быстро надоедают. Можно перепройти игру целиком – для этого даже специальный аркадный режим есть, чтобы вот всё в один присест пробежать. Но вот тут пара часов – уже слишком много. Битемапы, они… ну… однообразные довольно – геймплей кажется драйвовым только первые полчаса, а потом уже и перерыв сделать хочется. Какая-то головоломка без решения выходит – то избыток хронометража, то недостаток.
Разработчики SoR 4 и TMNT попробовали добавить в игры режим рогалика (запомним это) – со случайными локациями, случайными врагами и кое-каким билдостроем (в SoR, не в Черепахах). Режим получался вполне рабочим, но… на троечку рабочим. Всё равно – надоедает быстро.
А вот эпигоны – решение нашли. В Mayhem Brawler (вполне неплохом клоне Streets of Rage 4, но с суперсилами и оборотнями), например, сюжетке добавили пару развилок. Благодаря этому игра проходилась минут за 30-40, прямо как на сеге-меге. Но её и перепройти сразу тянуло – чтобы все концовки открыть, дополнительных персонажей разблокировать. В сумме – уже не стыдный хронометраж набегал. Да и после большого перерыва приятнее возвращаться именно в Mayhem Brawler – её ведь получится перепройти в один заход не заскучав. А можно вообще Fight’N Rage вспомнить – который и вышел сильно раньше (до возвращение жанра в какой-никакой мейнстрим), и проблему хронометража решал сразу, идеально. Вариативности там столько, что в первой же локации игрок мог просто пойти в обратную сторону – и этим запустить отдельную ветку прохождения. Переигрывать тут всё можно какое-то бесконечное число раз. Если Fight’N Rage тебе не попадалась – посмотри обязательно. Она не так дружелюбна к новичкам, как Shredder’s Revenge. Но очень классная.

Так вот… Absolum! Игра новая недавно вышла! Битемап и рогалик. Сделали её авторы Streets of Rage 4 – поэтому тут классная рисованная анимация, всё плавное и не пиксельное. И вселенная собственная, оригинальная. Не ремейк, не ребут, не продолжение (на Golden Axe, правда, очень смахивает).
И если у тебя при упоминании SoR 4 стартанули флешбеки с участием бойцов со щитами – так не бойся, в Absolum такого (почти) нет. Все новые придумки в этот раз касаются парирований, уворотов разных. Т.е. кое-какая геймплейная глубина снова есть, но нырять в неё не обязательно. Вот если хочется, чтобы счётчик комбо в небеса улетел – вникнуть в новые фишечки придётся. Тут ещё и герои все манёвренные такие, удобные… Круто!

У игрока Absolum легко создаёт вот то чувство, когда от одной тычки противника увернулся, другую отбил, этого врага в воздух отправил, к тому метнулся, отскочил от него обратно к тому, подброшенному в воздух, чтобы, значит, с вертухи по нему… – весь такой ловкий-умелый и необычайно быстрый.

Да и не удивительно – успешный опыт создания битемапов у авторов уже был, за жанр они шарят. А вот знакомство с рогаликами у них, кажется, ограничилось игрой в Hades – из которой в Absolum умыкнули и систему даров (вместе с двойными дарами), и «молоты Дедала» (запомним их), и вот эту фишку с подачей сюжета, когда после очередного забега у персонажей в локации-хабе появляются новые реплики. Правда текста сценаристы Absolum намолотили на много, много порядков меньше, чем ребята из Supergiant Games. И это странно! В смысле – не странно проиграть Supergiant Games, у них там диалогов буквально бесконечное количество заготовлено. Странно, что в Absolum реплик так мало. Авторы, вроде как, планируют развивать свежепридуманный мир – и, казалось бы, сценарная формула Hades им тут подходит идеально. Лора в игрока можно напихать столько, что Миядзаки (запомним его) обзавидуется. Но нет, новые диалоги закончатся прохождении на третьем-четвёром и вернутся, когда дойдёт дело до персонажных квестов (в самом конце игры).
Мир Абсолюма, кстати… занятный. Он достаточно дженериковый, чтобы не вызывать лишних вопросов, но и с некоторыми своими фишками – чтобы не быть слишком скучным. Тут есть эльфы, но… в какой-то момент они массово угорели по некромантии и теперь в их государстве живых толком и нет никого. А ещё на их острове процветает культ каких-то иномирных богов хаоса с тентаклями из разных мест. Тут есть гномы, но… все они были выкованы в особой кузне – нормальными природными способами не размножаются в принципе. Есть гоблины и они… вроде как порождены лесом, пытающимся защититься от людей (но я не уверен). Тут есть болотная страна – и это такой микс из фракции Рана Songs of Conquest и Болота третьих Героев. Тут даже гноллы один в один геройские (ну или dnd-шные), а среди играбельных персонажей есть жабка, гоняющая на магическом посохе как на ховерборде. А, ну и магия в местном фентези тоже есть – тут главные герои как раз с даром. Только магия вне закона – местный правитель решил забрать все фонящие силой кристаллы себе.
Так что – главным героям срочно нужно в столицу Империи, в самую высокую башню. Потому, что они и есть сопротивление.
И вот теперь стоит вернуться к моему вступлению про вариативность – сразу же, прямо от стартовой точки игрок может свернуть на побережье (и выйти к людским поселениям) или пройти через гоблинские леса (или найти ещё один, секретный путь – о нём я тебе не расскажу). Не хочется шлёпать по болотам и воевать с гноллами – можно к некроэльфам завернуть. И таких развилок в игре достаточно, чтобы итоговых маршрутов получилась уйма. А ещё в игре есть небольшие сайд-квесты – на глобальной карте то и дело будут подсвечиваться точки интереса, в которые неплохо было бы заглянуть при следующем прохождении. Причём маршруты будут и по сложности чуток отличаться – на некоторых ещё и опциональные боссы добавятся. За победу над некоторыми боссами, кстати, дают местные «молотки Дедала» – особые улучшения, заменяющие некоторые атаки, добавляющие новые комбо или ещё как-то меняющие геймплей за выбранного персонажа.
По демке (а я и в неё поиграл) казалось, что рогалик к игре пришит абы как. Вместо олимпийских богов в Absolum связанные ритуалы – что-то вроде магических школ. И в демке у нас были ритуалы огня, воды, ветра и электричества – вообще скука. Ну да, подбрасывают игроку иногда эти апгрейды – чтобы атака огнём била или фиолетовыми искрами. Что при этом в геймплее меняется? Да… ничего. Но вот финальный список ритуалов – он уже интереснее. Спойлерить я его, конечно же, не буду, но намекну, что тут целый остров некромантов есть, вообще-то. В итоге, кое-какие билды можно уже через эти ритуалы выстроить – поиграть через призыв, через метательное оружие. Второй столп местного билдостроя – это вот те самые «молотки». Есть у нас, например, Карл – гном, чуть более прочих героев склонный к использованию бросков и захватов. Парой апгрейдов можно сделать из него полноценного борцуху (и усилить броски ритуалами воды или воздуха). А можно… вообще на ближний бой забить и сделать Карла стрелком – вон же, у него и ружьё есть.

Так что – как рогалик Absolum тоже вполне компетентен. Да, вместе с жанром к нему перекочевала унылая мета – персонажи начинают с порезанными статками, которые ещё нужно в норму вернуть. Но что уж поделать.
Тут бы хотелось сказать, что с этими билдовыми приколами четырёх доступных на релизе персонажей хватает за глаза… Но нет, конечно же – нет. Маловато! Тут вся надежда на то, что авторы не забросят игру (а они уже какое-то контентное дополнение анонсировали, но без подробностей).
Про музыку ещё чуть не забыл! Она в игре тоже офигенная – тут же разработчики такое «инди», что уже почти трипл-эй. Так что они подрядили на работу Мика Гордона, Юки Китамуру и Гарета Кокера. Музыку они написали под стать миру – очень вторичную, но в хорошем смысле. Всё время играет ровно та мелодия, которую ты от игры ждёшь!

Всё! Всё, что мог – рассказал. Игра офигенная. Жду DLC, новых персонажей, остров ещё пусть на карту какой-нибудь новый бахнут. А то я в игру уже 30 часов наиграл – и хочу наиграть ещё столько же.