Попаданец во вселенную HoMM 3
Автор: Дракон из ПолусказкиЧто делать, если ты попал в HoMM3
Первым делом оглянись: если вокруг всё в пикселях — не паникуй, это не плохое зрение, это “классика”.
Сначала проверь, не играешь ли ты за Инферно. Если да — поздравляю, ты официально переехал в “адскую коммуналку” с дорогим апгрейдом всего.
Первым делом захвати лесопилку и рудник: без дерева и руды твой замок — это просто мечта архитектора и грусть строителя. Если не знаешь, где они — ориентируйся по местным: туда уже ползёт герой компьютера с одним копейщиком и огромными амбициями.
Стартуй героем с Логистикой. Если на жетоне написано Гуннар, Кайре или Десса — считай, тебе выдали сезонный абонемент на бег по карте. Логистика — не навык, а фора. Чем дальше ты ходишь, тем больше успеваешь лутать. А кто лутает — тот и герой. Чем быстрее понимаешь, что главный босс игры — расстояние до нужного рудника, тем лучше.
Срочно вкачай Магию Земли: Городской портал, Замедление и Воскрешение — это три кита, на которых держится спокойствие попаданца. Магию Земли бери всегда. В ХоММ3 это не “школа магии”, это премиум-подписка на комфортную жизнь.
Орлиный глаз оставь орлам. Смотреть на чужие заклинания и не уметь их выучить — профессия “завистник-маг”.
Никогда не доверяй гномам с большими бородами – или у них под бородой очередная армия, или там ёмкость под зелье.
Перед любой Криптой, Консерваторией грифонов или Пирамидой — сейв. Там, где артефакты лежат кучей, обычно лежат и твои надежды.
Никогда не принимай камни от Медузы с предложением “подержи – и станешь крутым”.
Остерегайся “Нейтральных” существ – они нейтрально относятся к тому, чтобы тебя съесть, вскусно и с приправами. Увидел “отряд нейтралов”? Помни: они нейтральны ровно до тех пор, пока ты не подошёл достаточно близко.
Драконья утопия — это не торговый центр, это стресс-тест. Иди с массовым Замедлением, молитвой… и завещанием. Отложи геройскую гордость, посчитай армию и маны. Или заходи сразу — зато быстро узнаешь, был ты прав или нет. “Утопия” — потому что твоя победа там существует только в теории.
Не спеши лезть в подземелье — карта там явно нарисована левым копытом кентавра.
Учись считать очки движения, как профессор математики на стипендии, иначе останешься ночевать без палатки.
Ящик Пандоры открывай только трезвым и сохранённым. Если внутри “сюрприз”, ты хотя бы сможешь сделать вид, что так и планировал.
Золото не ключ к счастью; ключ к счастью — это двадцатка черных драконов и улыбка на лице некроманта.
Видишь Хижину ведьмы? Если предлагает “Обучаемость” — улыбайся, кивай и уходи. Это как подписка на рассылку без кнопки “отписаться”. Хижина ведьмы — лотерея. Иногда тебе дарят мудрость, иногда “Скаутинг”, и ты понимаешь, что ведьма тебя не любит.
Ни в коем случае не ешь грибы около болота.
Не игнорируй Магические колодцы: бесплатная мана — это не халява, это твой бензин. Без него ты не герой, а турист.
Играешь за Некрополь — поднимай скелетов. Это не токсичность, это мета. Много. Пока у тебя не будет личная “скелетоферма”. Да, это имба. Да, тебе за это не стыдно. Если ты Исра или Видомина — ты местный фермер года.
Артефакты скорости — святое. Сапоги скорости + Плащ стремительности — и ты ходишь первым даже на семейных совещаниях.
Армагеддон — не салют, а осознанный образ жизни. Заведи себе огнеупорных друзей и страховку на ремонт выжженной тактики. Кастуй только если уверен. Это как “пошутить очень жёстко”: смешно только тебе и твоим чёрным драконам.
Верфь строится рядом с водой. Если воды нет — ты только что построил дорогую сушилку для лодок.
Следи за моралью и удачей: сходи к Идолу удачи, загляни в Храм, и не мешай живых с нежитью — у них сложные отношения и общий минус к настроению. Мораль упадёт так, что твои войска будут ходить реже, чем ты к врачу. Твои войска начнут брать “пропуск хода” по психологическим причинам.
Чёрный рынок — место, где продают “мечту героя”. Покупай редкое, торгуйся за каждую Сферу подавления и проверяй, не палёный ли Плащ скорости. Это место, где из трёх артефактов два бесполезны, а третий ты купишь и сразу станешь подозрительно счастливым.
Не пропускай банки существ: Консерватория, Нага-банк, Медузник, Циклопский склад — это твои кредитки, только вместо кэшбэка ангелы и золото.
Если нашёл Том Земной магии — храни как зеницу ока. Это не книга, это пропуск на светлую сторону карты.
Не игнорируй сундуки. Золото — в замок, опыт — в тебя, “героя-попаданца”. Но если у тебя 0 денег и 1 крестьянин — бери золото, герой без армии — это турист. Не умничай: если денег нет — бери золото, если армия есть — бери опыт. Философия проста: сначала ипотека, потом саморазвитие.
Если зашёл в Крипту без сейва — считай, ты не попаданец, а донор скелетов. Некромант где-то уже радуется.
Подозрительно большая охрана + красивое здание = либо артефакт, либо твой будущий рестарт. Всё решает твой последний сейв.
В таверне обязательно почитай слухи. Там либо бесполезная вода, либо подсказка, где лежит артефакт, либо “красный давно уже построил замок 7 уровня, удачи”.
Если ты нашёл Книгу Земной магии или Воздушной — всё, охраняй её, как личный паспорт. С ней ты не попаданец, а ходячая угроза балансу.
И самое главное: всегда сейв перед любой подозрительной пирамидой, утопией, банком существ или красивым зданием. В ХоММ3 нет плохих решений — есть плохие сохранения.
Видишь артефакт на земле — подними. Даже если не нужен. В Heroes III инвентарь лечит тревожность.
Если монстры предлагают “присоединиться” — соглашайся. Это единственная в мире игра, где “подписчики сами приходят”, и без ботов.
Главное правило попаданца в HoMM3: ход заканчивается — планируй следующий. Потому что пока ты “думаешь”, вражеский герой уже забрал твой рудник и твою самооценку.