Отзыв на Cut You Down

Автор: София Баюн

Прежде, чем приступить к отзыву на произведение, я бы хотела поговорить о заинтересовавшей меня проблеме в разнице между ожиданиями авторов и читательским восприятием этого текста. Видела, что некоторым впечатление испортило само упоминание игры, некоторым - осознание присутствия игровой условности в сюжете. Да, это не классическое ЛитРПГ с механиками, но то, что герой освобожден от некоторых условностей этого мира - вроде необходимости умирать - очевидно. При этом я по комментариям вижу, что подразумевалась эмоциональная вовлеченность читателя.
И поэтому сейчас я буду говорить про свое любимое. Обожаю эту историю уже за то, что появился повод про это поговорить: очуждение. В литературе чаще используется "остранение", но между ними все-таки есть разница.

В век, когда контент стараются напитать эмоциями так, чтобы из-под каждой буквы сочилось, очень редко можно встретить намеренное и правильное использование этого приема. Очуждение - это намеренное выбивание зрителя - или читателя - из эмоционального потока с целью подключить интеллектуальное, аналитическое восприятие происходящего. Или просто сбросить градус из жалости к читателю. Например, в викторианских романах мы постоянно слушаем об ужасах или переживаниях от кого-то - "Дракула" в письмах и дневниках, "Грозовой перевал" - история, которую рассказывают герою, как и "Джекил и Хайд". Потому что тогда многие так писали, и потому что это снижало нагрузку на впечатлительных читателей, прикрепляя их не к переживающему герою, а к слушателю, который находится от Хайда и Дракулы на безопасном расстоянии.
Когда в литературу пришли игры и симуляции, этот прием обрел новую жизнь. Потому что перемещение в игру или симуляцию позволяет совершенно легально творить любую дичь. Герой может за главу порубить в фарш сто человек и остаться положительным персонажем. Но вместе с тем добиться реального сопереживания герою довольно сложно - потому что если герой не может умереть, то можно сколько угодно говорить, что умирать ему больно, читатель просто не сможет ему сочувствовать. Потому что смерти люди боятся больше, чем боли - хотя бы потому что с болью мы так или иначе знакомы, а смерть можно по-настоящему познать всего раз. Это база при манипуляциях с читательскими эмоциями. Ну и все остальное, что позволяет манипулировать читателем, в игре будет работать с ооочень прикрученым фитильком - спасайте котиков и принцесс, любите, убивайте драконов, стройте миры, преодолевайте любые трудности. Везде будет фитилек и привкус пластика. 

Именно поэтому довольно быстро к симуляциям начали прикручивать всякие условности - я умер и родился в игре, я валяюсь в капсуле и умру вместе с персонажем итд. Здесь ситуация похожая, но...

Теперь, наконец, к тексту, и что я в нем увидела в самом начале, и что неоднократно повторялось (не само действие, а его логика)
Здесь интересная ситуация - это фанфик по игре. С лором игры я поверхностно знакома. Я понимаю, какая тут непростая задача - чтобы не растягивать отзыв скажу, что в современных играх нельзя просто сказать "герой воскресает, потому что мы в игре". То есть можно, но все же большинство разработчиков пытаются подвести базу под то, почему это происходит. Поэтому авторы действительно писали НЕ ЛитРПГ. Это не про игру - это темное фентези в мире игры, а игровая условность просто намертво вбита в лор, ее оттуда не вытащишь. И скорее всего с этим можно было бы смириться и полностью отринуть ассоциации с игрой, не очуждаться, не остраняться и при желании эмоционально вовлечься в повествование. Но... проблему видно в отрывке. И он, замечу, не связан со смертью.

Здесь герой хватается за незнакомое оружие в недружелюбном мире. Если бы мы были в простом темном фентези, что бы делал герой? Осторожничал, скорее всего. И скорее всего он не был бы рад получить еще один шрам НА ЛИЦЕ - даже для мужчины это все-таки значимая травма, к тому же тут не варвар, а аристократик. Да, ему к тому моменту уже вырывали кишки и конечности, казалось бы, что ему тот шрам. Но он - не герой, переживший смерть и смирившийся с ней, он мальчик, который с одной стороны в ауте, а с другой как будто даже где-то в глубине души кайфует от обретенного бессмертия. Все-таки начинается история эмоционально, и когда герой в первый раз умирает в реальности, от болезни,это действительно цепляет. И вот излечившись и обнаружив, что он больше не умирает насовсем, герой как будто рад этому.
И герой не боится мира, не боится ни боли, ни смерти, потому что в базе все-таки лежит игра, а не психологизм. Поэтому он хватается за незнакомую железку, крутит ее по-всякому, режется, вытирает распоротый лоб платочком и продолжает играть с железкой, не думая, что еще может из нее выпасть. Если ему действительно не все равно, и он не равнодушен к боли, то это будет видно в реакциях. Но всю дорогу реагирует вот так. С легким раздражением, с любопытством, но без реального страха. При этом он не герой-оторва, он довольно рафинированный юноша.
Игру видно и в структуре текста, особенно поначалу:

1. Герой сразу получает крючок-артефакт (приглашение)
2. Первый встречный персонаж выдает экспозицию
3. Второй дружелюбный персонаж тоже выдает экспозицию
4. Герой получает побочный квест - помоги ребенку найти маму
5. К четвертой главе появляется сейв спейс...

Первая половина книги репетативна - мы знакомимся с миром и его условности через героя и его бесконечные умирания. Умирания не вызывают ни шока, ни отвращения, ни сочувствия. Поэтому эмоции тут получить немного трудновато - с лором я примерно знакома, герою почти не сопереживаю, приключения таковыми назвать сложновато. Но в целом от прочтения вполне можно получить фан - как будто смотришь прохождение игры с довольно приятным игроком.
К чести авторов хочу отметить, что они сделали все, чтобы преодолеть огромную давящую силу условности. Виконт Фернан не болванчик с камерой на лбу, ему действительно пытались придать индивидуальность, пусть индивидуальность эта и не слишком приятная - ну так мы и в темном фентези, тут вроде так принято. Второстепенные герои получились чуть поярче, из-за чего меня не отпускала мысль, что я бы хотела все вот это, но без попаданца. Историю про местного жителя, который не знает, что может воскресать или боится умирать впервые. И пусть он даже умрет и воскреснет - где-нибудь в середине, когда я посильнее к нему привяжусь.
Есть и еще одна проблема у текста - объем. Меня укачало. Я разглядываю относительно знакомые места, я примерно понимаю что и как происходит, и даже минимальное знакомство с игрой мне мешает. Была бы я фанатка - наверное, пищала бы от каждого узнавания, а так... Виконт мрет и мрет, а чудища прут и прут. И мне тоже хочется сейв спейс, какую-то простую человеческую штуку, какой-нибудь конфликт - но герой мчится сломя голову по лорным вставкам, чтобы читатель получше понял, как оно тут устроено. И при этом ни в коем случае не заскучал. У попаданца ведь есть еще одна проблема - он постоянно дезориентирован. Он не понимает что происходит, он не может использовать условности этого мира себе на пользу, он может только прощупывать границы собственным лбом. Точнее, у него есть еще варианты, но Фернан их не пробует, он сразу выбирает экшн.
Стиль повествования несколько лавкрафтово-барочен - для создания атмосферы Ярнама язык местами переутяжелен, но к этому легко привыкнуть.
Какие впечатления по итогу? Противоречивые. С одной стороны я билась об этот текст и откладывала после очередного умирания. В процессе чтения было даже интересно, там все-таки картинка есть и действие присутствует, но когда откладывала - все стиралось. Вроде картинки и бегалки я уже посмотрела, а надо еще смотреть. С другой стороны - ну читается же легко. И вызов необычный, и лор у игры занятный, и виконт Фернан далеко не худшая компания, чтобы смотреть за сюжетом. В какой-то момент все-таки даже жалко становится, все мучается, бедолажка. К тому же круто, что от игры не остался только статичный фон и кровища, авторы все фишки стараются использовать. И вроде читать местами было скучно, зато разобрать этот механизм у себя в голове и предположить, где в нем уязвимость было весело. Да и текст местами было весело читать, и я может даже вернусь, в конце концов экспозиция-то кончится рано или поздно, не может же она все 17 алок занимать. Не может же?

А пока к оценкам

Логичность изложения: 8/10 

Сюжет: 6/10 

Тема, конфликт: 7/10 

Диалоги: 8/10 

Герои: 6/10 

Стиль и язык: 7/10 

Впечатление: 7/10 

+77
144

0 комментариев, по

10K 628 795
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз