Размышления о Ворлдбилдинге и дизайне лора в сатире книги "Я - Босс Подземелья"
Автор: World Creator«Внутренний лор‑движок», должен быть рассчитан на то, чтобы конфликты возникали сами, как в хорошей сатире. Принцип: каждое правило мира одновременно (а) даёт драму и (б) позволяет шутить про знакомую игровую механику.
Экология подземелья. Чтобы данж был “живым местом”, а не декорацией.
- Данж — это экосистема обслуживающих видов: слизь/желе‑массы чистят органику и следы крови (санитария), мелкая нежить утилизирует трупы и снаряжение (логистика), мимики выполняют функцию охраны/контроля доступа (биобезопасность). Такой подход намеренно «рационализирует монстров», что является отдельно обсуждаемой традицией в мастерской культуре НРИ.
- Правило «репопа»: после «точки отдыха» героев персонал обязан вернуться на позиции. В Dark Souls этот эффект описан прямо: отдых у костра восстанавливает ресурсы, но «мобы респавнятся». В нашем лоре это превращается в трудовой регламент и постоянный источник комедии «мы только помыли коридор».
Экономика и инфляция. А иначе говоря - шутки про лут, это не совсем абстракция.
- Внешний мир получает золото из данжей (герои возвращают), но данж тоже получает золото из героев (платный вход/лицензии/штрафы/платный отдых). Это зеркалит ARPG‑петлю «данжи + легендарный лут» как продаваемую бесконечность.
- «Лут‑инфляция»: чем успешнее герои, тем дешевле становится героизм (сакральные мечи превращаются в мусор). Отсюда бюрократия «фильтров» и «перековки», как в реальных играх это становится QoL‑фичей и маркетинговой точкой. Например, упоминание лут‑фильтра как системного улучшения.
- «Крафт и даунтайм» как бухгалтерский кошмар: в D&D‑правилах крафт/ремесло и даунтайм описываются как нормальный режим кампании, и это можно перевернуть: герои требуют мастерскую в данже, а босс считает расходники и страховку.
Управление и институты (чтобы конфликт был не “добро vs зло”, а “системы vs люди”)
- Две гильдии: «Гильдия Героев» и «Гильдия Подземелий/Лиги Боссов». Между ними существует «секретный мирный договор» наподобие криминальных «границ» и правил (как в криминальном фэнтези про город и подполье): грабьте по правилам, не трогайте “священные зоны”, не уничтожайте инфраструктуру.
- Государство/церковь присутствует как регулятор: лицензии, квоты «нежити», проверки «этичности». На российской почве это прекрасно резонирует с традицией «пародийных институтов» в юмористическом фэнтези.
- «Сердце данжа» (аналог Dungeon Heart) — не просто объект, а юридическая сущность: «основной актив», на который оформлены страховки, кредиты и франшиза. В Dungeon Keeper это ключевой объект поражения/победы; он может быть ещё и «центром собственности».
Социальные нормы и табу (чтобы эротика была не бессмысленной)
- Эротика живёт в мире как часть политики и обмена услугами (комплименты, сделки, манипуляции, ревность), но сцены всегда уходят в затемнение и возвращаются последствиями: новый контракт, новая обида, новый рычаг влияния. Это даёт 18+ интонацию без графики.
- Табу на «эксплуатацию героев» и одновременно табу на «романы с персоналом» (служебные отношения) — идеальный фабрикат для бюрократических глав: “комитет по этике”, “конфликт интересов”.