ЛитРПГ: Герой и Мир

Автор: Лана Туулли


Жанр, надо сказать, весьма специфический. Считается, что "мужской" - женщины больше по любовной фантастике и фэнтези, а вот быть игроком, нет, разумеется, Игроком, и посвятить себя Игре без остатка - чаще всего мужская прерогатива.


В рамках сравнения "мужской" и "женской" литературы - отчего бы не сравнить два этих жанра.  

Для начала - определение. А то получится как всегда, разница терминологий и смыслов. 

ЛитРПГ - литературное произведение, воссоздающее субкультуру игрового мира, точнее - ролевых компьютерных игр. Так как игр великое множество, их заботливые создатели приобщают нас и к киберпанку - игра идет на фоне звезд, хайтековских технологий, и проч., и к альтернативной почти-не-истории - играть можно в почти что настоящем мире. но, конечно же, особой популярностью пользуются "миры меча и магии" - различные фэнтези-игры. 

Благо в отношении магии логика игры особенно щедра. Другими словами, обе реальности - и магическая, и игровая, - весьма часто используют принципы аналогии,визуального сходства, единства времени и локации, синкретизма и эгоцентризма для объяснения своих эффектов. 


Я прочитала всего десяток романов этого жанра. Три из них - точно понравились, пять - понравились условно, один - не понравился, но сумела осилить, один - не понравился, читала исключительно для статистики. 

Еще несколько произведений начинала читать, но дальше первых двух-трех глав не пошло. И дело не в специфике жанра - я, к сожалению, не могу читать произведения, написанные школярским сленгом, с огромным количеством орфографических и стилистических ошибок. Даже жаркий секс с представителем... м-м-м... как бы сказать тактичней... фэнтезийной расы, с множественными конечностями и нечеловеческими стандартами привлекательности, подробно изложенный таким вот школярским языком сразу же теряет не то, что привлекательность (чтО бы ни вкладывалось в значение этого слова), но даже смысл. 

Ибо все-таки в литературе авторская речь – это главный инструмент воздействия. 

Понимаю, что выборка объектов для исследования могла бы быть и пообъемнее, но что поделать. Надо использовать карантинное время, чтобы протрындеть на интересную тему, а то режим вынужденного молчания меня убивает. 


Итак. 

Начнем с главного – с героя. 

В одной умной книжке, где-то 1970х годов  издания, о том, как воздействует литература на личность читающего, говорилось, что в противоположность исторической и биографической литературе  (которые сообщают о фактах, имевших место быть), вся «вымышленная» литература, в которой существуют Шерлок Холмс, Робинзон Крузо, инопланетяне, птеродактили, зеленые человечки, бородатые человечки, остроухие человечки, и человечки, хронически превращающиеся в кого-то иного, - так или иначе создана, чтобы показать взаимодействие уникальной личности с окружающим миром. 

Реальная личность (я говорю про историческую и биографическую прозу) подчиняется законам времени, обстоятельствам, какой-никакой логики. Наполеон мог бы выиграть войну 1812 года – если бы военные действия развивались бы иначе. И если автора интересует, что на самом деле чувствовал Наполеон Бонапарт, первый император обновленной Франции, - он написал бы реалистический роман. Если бы автора интересовала тактика и стратегия, он сочинил бы исторический или псевдоисторический роман, в которых через героев (не важно, реальных или выдуманных) будут показаны соответствующие баталии, сражения, штабные игры, сложности снабжения, партизанские хитрости, и так далее. А личность Наполеона, скажем так, добавляла бы повествованию изюминки и индивидуальности, не более того.

Но если автору интересен герой, его личность, его склад ума, его способность преодолевать препятствия и дерзить судьбе-злодейке, - то не важно, будет ли его окружать реальная война, или псевдореальная. Или вообще, игровая виртуальность. 

Виртуальность даже лучше – как все мы знаем, в компьютерных играх существует режим перезапуска. С каждым новым воскрешением героя, а еще лучше – с каждым новым решением, воображаемая реальность РПГ меняется. Эти изменения практически осязаемы (достаточно посмотреть на «окно со статами») или проверить открытые локации. 

Вот эта зависимость мира от героя – и есть тот главный бонус, ради которого взрослые дяденьки и тетеньки прыгают в онлайн игрушки; это и есть тот главный выигрыш, ради которого пишутся литРПГ-романы. Потому как эта жанровая особенность создает уникальный полигон для проверки возможностей, склада личности, способностей Героя. 

К черту логику, утверждающую, что бытие определяет сознание. Что социум формирует личность. 

В ЛитРПГ сознание Героя может перелопатить, взорвать, перестроить, изменить бытие Игры, а социум подбирается такой, что лишь проявляет лучшие (или худшие) черты личности Героя, но если и оказывает воздействие, то максимально теплое, поддерживающее и толерантное. Ломать Героя не позволено никому. 

Он же Герой. Он сильный, хитрый, умный, красивый, волевой…

Оставим пока вопрос, что за мир такой особенный в пространстве литературной РПГ, и давайте разберем типичного Героя. 

Во-первых, он мужчина. Если и есть литРПГ, где главные героини- женщины, то мне такое произведение пока не встретилось. Вероятно, ограниченность выборки тому виной. А может, и нет – сказывается специфика жанра. (зато как второстепенные героини женщины в литРПГ есть, и даже отнюдь не редко). 

Возьмусь утверждать, что гендерная специфика как раз и проявляется в том, что мужчине важнее и более эмоционально ценно менять мир по своему Плану, а для женщин это как бы и не занятие вовсе. Мы, женщины, существа рациональные. В любом мире нас попросят сделать чайку… (и в любом мире мы вместо чая можем заварить нечто другое, ни магии особой, ни виртуальных прибамбасов для этого не нужно). Делая зарубку для будущего рассуждения про любовные романы, предположу, что социокультурный стереотип поведения женщины (то, что принято называть «женским гендером». Хотя наименование и неправильное. Это именно что социокультурный стереотип) – более предполагает активные действия не в макросоциуме (принять решение, от которого зависят судьбы мира), а в микросоциуме (принять решение, от которого зависит судьба семьи). 

Это не значит, что девочки не хотят быть королевами. Или магэссами, по щелчку пальцев которых один мир рухнет, второй построится. Или великими учеными, или супертехниками, или что-то еще. Или что мальчики, вернее, представители сильного пола, не хотят любви, привязанностей и эмоциональной поддержки (про которую так любят рассуждать авторы любовных историй). 

Дело, как всегда, в статистике. Мужчины хотят изменить мир – чаще. Поэтому для них и интересен жанр литРПГ. И как для читателей, и для авторов. 

А женщины чаще понимают, что мир изменить до основ – или полностью невозможно, или, как правило, не имеет смысла. Что-то изменится само, что-то не изменится вовсе. Чего зря силы тратить? Лучше уж «отношеньки». 

Во-вторых, какими качествами обладает Герой?

Сразу скажу, что те произведения, которые понравились, понравились именно отсутствием у Героя исключительности. В фанфиках это называется мерисьюшность. Вот у тех произведений, которые читала с трудом и не дочитала, как раз мерисьюшность и зашкаливает. Герой и жрец, и спец, всем врагам амбец, во всем самый-самый… 

Как правило, он ЗНАЕТ какие-то недостижимые тонкости противостоящего ему мира Игры, что и обеспечивает будущие успехи. 

Вот чем хороши те 30% от прочитанного, которые сформировали у меня положительный образ жанра, так это именно отсутствием этого знания. То бишь читерства. Когда Герой честно борется с могущественным Миром Игры, когда получает по шапке, когда его могут обнулить, снимая все с трудом накопленные достижения – это круто. 

Умиляет и восхищает, как ловко авторы используют игровые элементы, чтобы рассказать о личности своего персонажа. Это называется «окно со статистическими характеристиками» - в зависимости от мира, конечно же, сокращается по-разному. 

И вот посреди текста вдруг табличка: 

Сила персонажа 1(+50% бронь, баф +20% в течение 4 минут); 

Интеллект 0 (+250% Артефакт «Сивый мерин»); 

Ловкость 35 (дебаф -150% в течении 10 минут за нарушение покоя Синего Хранителя); 

Харизма 0 (баф +500% от Синего Хранителя в течение 30 секунд от активации свитка «Белая лошадь») 

и т.д.

Зато очень удобно! Встречаются два персонажа. В тексте – две таблички. После чего сразу вывод – герои разошлись, герои подрались и изменили характеристики, герои подружились и изменили характеристики. Всё очень просто. 

И на фига прочие сочинители расписывают какие-то там эмоции при встрече? Думы о том, как правильно, неправильно поступать? Самокопания на тему, а бить ли бабку топором, или тварь он дрожащая? Зачем? Когда у бабки Харизма зашкаливает, а у тебя 0 без возможности прокачки, но отобранный у бабки кошелек изменит ее в хороший плюс – о чем тут думать-то?

Вот этим литРПГ и отличается от всей остальной литературы. Хорошей, по крайней мере. В литературных произведениях мотивация, переживания Героя, его ошибки и успехи в определении мотивов окружающих – значимая, а иногда и важнейшая часть повествования. 

У Героя литРПГ с мотивацией полный порядок – он хочет прокачать свои статы. И с пониманием окружающих тоже все ОК – всегда можно залезть в меню и прочитать соответствующее описание. 

Эмоции испытывать по этому поводу… как-то глупо. 

Вот отсутствие эмоций относительно столь интересного объекта познания, как другой человек (используя научную терминологию – Другой, как обобщенный социальный субъект), - и принимаются за признаки «мужской» литературы. 

Лично я с этим утверждением не согласна. Во-первых, литРПГ, по крайней мере, хорошая, эмоции и мотивацию все-таки ценит и грамотно использует, во-вторых, все хорошие авторы мужского пола опять же великолепны в жонглировании эмоциями, мотивацией и описаниями характера. 

Рискну сформулировать вывод, что замена нормальной мотивации и описаний характера Героя вот такими стат-табличками – это вынужденный ход для тех авторов, которым про своего Героя просто нечего сказать. Или не умеют. Что ж… Это виноват конкретный автор, а не жанр. Автору надо больше читать и внимательнее относиться к людям. 

Кроме исключительности и скупого описания мотивов-эмоций-характера у Героя литРПГ есть еще одна особенность. А именно – Великая Цель. 

Ситуация, когда персонаж вынужденно попадает в виртуальность, поскольку его а) заточили в игровой капсуле; б) убили в реальности, он на последних каплях крови доползает до игровой капсулы, дрожащей рукой запускает стазис и испускает дух, еле-еле успев захлопнуть крышку капсулы, которая не даст ему до конца погибнуть, но и не способна вылечить смертельную рану. Так, не живой-не мертвый, из хрустального кибергроба, он и начинает свое путешествие; в) Героя заманили в игру, но он пронзил разумом все вражьи схемы, понял, где и как может победить, сховался в капсуле, или на даче, или у очень надежных друзей, и теперь по ночам, под чужим ником совершает вылазки в виртуальный мир, чтобы вершить добро и насаждать справедливость. 

Короче, есть Великая Цель. Ради которой Герой ДОЛЖЕН играть. Он должен заработать кучу денег, чтобы спасти кого-то из родных-любимых. Возникает вопрос, а почему в реале не заработать бы? Ведь игровое оборудование стоит денег… Ничего вы, бабы, не понимаете, отмахиваются настоящие мужики. Вот в Игре – быстро и относительно легко. То есть, конечно, тяжело, постоянно преодолевая и превозмогая, его ж убить могут тыщу раз!.. в игре, разумеется. 

Другой вариант Великой Цели – несправедливость. Которую в реале даже не заметить, и уж никак, ни за что, никакими способами не преодолеть.  Но в Игре есть лазейки, о которых знает только Герой, и уж он-то…

В общем, даже не буду искать красивые эвфемизмы. Великая Цель Героя чаще всего представляет собой в высшей степени обоснованный, но, что еще важнее – субъективно ценный, - аргумент, оправдывающий побег из реальности. 

Из реальности, от реальности. Прочь. Как можно дальше. 

Отмазку, короче говоря. 

Но красиво обоснованную и очень, очень правдоподобную. 

Остается только развести руками. С моей личной точки зрения такое поведение – свидетельство зашкаливающего инфантилизма. Если же попытаться рассуждать научно и более-менее объективно… Нет, инфантилизм никуда не исчезает. 

Просто его можно рассматривать как примету времени. Сейчас много профессий, результат которых сводится к верно сказанному слову, правильно нажатой кнопке. На этом фоне реальная жизнь – сходить в магазин, приготовить обед, выгулять собаку, купить новое пальто, сделать платеж в банке, и т.д. - какая-то невыразимо серая и убогая. За долгий период детства (до восемнадцати лет – официально, плюс последние годы в школе, вуз, а иногда и пару лет после, пока не настанет пора жениться и обзаводиться собственной семьей) мы привыкаем воспринимать взрослых как очень скучных людей с маленькими, сиюминутными желаниями и планами (выплатить ипотеку? Фууу… ты эту цель еще десять лет будешь реализовывать!). Разумеется, Великие Цели вчерашних подростков нам, взрослым, не свойственны. А они есть! Спасти экологию, победить Темного Властелина… зависит от личных пристрастий. Но Великая же цель!

То, что поиск Великой Цели, хотя бы для выдуманного персонажа, переносится как основная мотивация действия для Героя произведения – логично и естественно. 

Только вот не все читатели согласятся, что наличие такой Великой Цели (и прилагающийся к ней эмоциональный инфантилизм) украшают этого самого героя. Поэтому-то, как мне кажется, литРПГ – литература скорее для молодежи, которая и сама разделяет подобный взгляд на мир, но не для людей среднего и старше среднего возраста.  

В-третьих, Герой очень деятелен. 

Вот это – одна из самых привлекательных штучек в литРПГ. Герой деятелен, активен, и даже когда он вынужденно лежит в гробу – тренируются его Устойчивость, Ментальность, и Эмпатическое Воздействие на Плесень (+1 за 30 минут). 

А кроме шуток, мы ведь играем и читаем для того, чтобы поучаствовать, посредством персонажей прикоснуться к новой, яркой и захватывающей реальности. Здесь активности сколько угодно. 

Мальчики любят, когда бумс и бздынь. Девочки тоже. Произведения, в которых герой сидит, вздыхает и размышляет о вечности, при этом даже окно со статами никак не меняется – читать просто невозможно. Скучно!

ЛитРПГ не скучные. 

Как минимум – по началу. Потом, привыкнув и убедившись, что автор просто копирует куски текста, повторяя герою циклы тренировки-прокачки, начинаешь вспоминать дневник жреца Движущихся Картинок («Праснулся. Схадил по нушде…»). 

Так что важно не переборщить. 

В-четвертых. Есть еще одна милая особенность литРПГ. Вирт-социум. 

Мы всегда окружены людьми. Сочиняя и выстраивая мир – не важно, реалистичный или псевдореалистичный, - авторы окружают своего Героя людьми (иногда- роботами, часто – собачками, кошечками и говорящими растениями, кому как повезет), которые… вариантов масса. Заботятся о нем, любят ненавидят его, противоречат, приносят поесть, наказывают, поощряют, дают деньги, грабят, и т.д.

Социальное взаимодействие, напрямую увязанное с личностью Героя, это, собственно, и есть то, благодаря чему литературное произведение все-таки произведение. А не набор слов. 

Так вот. Виртуальный социум принципиально другой. Мало того, что Герой может днями, неделями и даже виртуальными годами сидеть в лесу (могиле, замке, астероиде… нужное подчеркнуть), не общаясь ни с кем ни в реале, ни в виртуале. Он даже в этом не нуждается! Ибо у него есть капсула жизнеобеспечения и окно со статами – этакий урезанный до жесткого функционала вариант рефлексии (а рефлексия, если кто подзабыл – один из основных механизмов социальной группы, который облегчает нам процесс саморазвития. То есть это то зеркало, которое позволяет нам оценить себя. Без постоянного самооценивания у человека слетает критичность – то есть он не может узнать, соответствует ли достигнутый в деятельности результат заранее запланированному. В свою очередь, отсутствие критики является нарушением нормального психического функционирования. А рассказ про человека с нарушенной психикой – это уже совершенно другой литературный жанр). 

Вот это отсутствие социальных контактов или их жесткая фильтрация – чуть ли не ключевая особенность Героя. 

Что значит – фильтрация? Из 10 прочитанных мною литРПГ-романов, в четырех Герой действует один, на собственный страх и риск, не доверяя никому. Прокачивается (иногда интересно, иногда скучно – праснулся, схадил по нушде…) и идет к Великой Цели. Социум ему в принципе не нужен.

Не могу сказать, что читать совершенно неинтересно, тут, конечно, многое зависит от таланта рассказчика. Но, если задуматься, то это квинтэссенция маскулинности: Герой настолько активен, силен и самодостаточен, что не нуждается ни в чьей помощи. 

Вот, к сожалению, фрейдистские мотивы тут не только уместны, но и просто сияют: концепт силы, и в значении «способность справиться с чем-то», и в прямом значении физической выносливости, энергичности, сопротивляемости обстоятельством, - здесь присутствуют. 

Что, в свою очередь, и делает литРПГ «мужским» литературным жанром. Всегда ведь приятно почитать про Настоящего Мужика, а?

В трех из 10 прочитанных мной произведениях Герой сразу не один, а один из группы. То втроем они решили Игру взломать, то вчетвером. Количество не важно – важно, что у Героя всё в порядке и с коммуникабельностью, и с социальным зеркалом, и вроде бы с товарищескими отношениями. 

Посмотрим внимательнее.

Верить или не верить прочим персонажам истории – это, конечно, дело Героя. Важно отметить, что и в первом, и во втором примерах личность Героя – полностью сформированная, зрелая личность. Эта личность настолько кристаллизована, то есть обладает качеством уравновешенности, тотальности (это такая фишка, когда одно психологическое качество проявляется во многих поведенческих паттернах и разных видах деятельности. Так, аккуратность, становясь тотальной чертой личности, означает, что человек аккуратен и в еде, опрятно одет, на его рабочем столе все разложено по полочкам, он не опаздывает на работу, не бегает размашистым шагом по гололеду, а потому с ним не случается несчастных случаев, и т.д. А в основе всех перечисленных качеств – именно что аккуратность. Сверхценная идея, что порядок должен быть везде и всегда!), и не нуждается в социуме, или вообще какой-то социальной активности, чтобы измениться. 

По содержанию эта зрелая личность может иметь и эгоцентрическую направленность (этот Герой уйдет в лес, в медитацию) и просоциальную (а вот этот соберет команду единомышленников). 

Гораздо интереснее, что все социальные контакты, для всех прочитанных мною произведений, - малоценны. Значимость может варьироваться, но вот ценность – всегда остается низкой. 

Малая ценность социума для Героя выражается в том, что практически никогда собой-реальным Герой не жертвует – только виртуальным игроком. Какая жертва, когда Герой и так следует Великой Цели?? Он не может отвлекаться ради кого-то! Это же помешает достичь ВЦ!!!!

Заботится ли Герой о ком-то из социума? Ну, иногда можно такое встретить. В виртуальности. В не-игровой реальности произведения Герой… не могу вспомнить примера. Что-то попадались мне такие произведения, где Герой – отщепенец, инвалид, заключенный или пенсионер в крайней степени дряхлости. Как такие люди могут о ком-то заботиться? Да скорее о них ДОЛЖНЫ заботиться окружающие. 

Отсутствие привязанностей, обязательств перед социумом – к сожалению, и есть еще одна весьма характерная особенность Героя литРПГ-произведения. 

Не знаю, имеет ли смысл рассуждать о значимости Великой Цели по сравнению с мелкими, но важными для выживания ближайшего социума целей и задач. Мораль – штука такая. Пока тебя не побьют, не веришь, что бывают люди-агрессоры. Да и авторы обычно страхуются, показывают, что у Героя –то и нет таких привязанностей, нет близких. А он один, такой суровый, одинокий, решительный, но с сердцем, готовым к подвигу. 

Иначе действительно, не паладин Великой Цели, а домашний тиран и ленивая сволочь получается. 

Что, разумеется, создает некоторую двойственность в оценке образа. С одной стороны, Герой, способный прогнуть под себя изменчивый Мир, и должен быть таким – суровым одиночкой с Великой Целью, с другой… «Нужны ли вы нам?» - замечательный вопрос.


Второй объект изучения - Мир. 

Первое качество игрового мира, сразу выводящего его в лидеры в своеобразном рейтинге «сложности исполнения для автора» - его условность. Чтобы писать исторический роман, надо знать историю. Чтобы сочинить верибельную НФ – хотя бы помнить о существовании таких наук, как физика, химия и биология. Даже для фэнтези-миров требуется некоторая обоснованность и логика. 

По большому счету, иногда для гармоничности Мира достаточно даже внутренней логики. Пример, ставший классическим: объяснение смены времен года во вселенной Льда и Пламени Дж. Мартина. Зима и лето тянутся годами; за лето трудолюбивые земледельцы успевают несколько урожаев в климатическом поясе, примерно соответствующем среднеевропейскому. Даже за осень урожай пшеницы может вызреть. А на тамошнем Севере, похожем на сибирскую тайгу, растительность «зимует» долгие годы, и как-то вот даже живность может прокормиться. Это ж сколько орехов должно быть на кусте лещины, чтобы прокормить семью белок в течение пяти лет?

Биологически это абсурд. Но автор сказал – магия. И очень честно играет по своим же правилам, подтягивая сюжет и некоторые заморочки функционирования мира под это условие. 

Но это честный автор. 

Не очень честный автор скажет, что вот она, магия, работает так, потом во второй книге артефакт, сделавший возможным эту магию, сломает, и заставит мир работать по другим условиям. А в пятой книжке снова вспомнит про артефакт, отдаст его в руки Темного Властелина, и заставит орлов работать спасателями. 

Я отвлеклась. 

Так вот. В мирах литРПГ можно смело игнорировать любой обоснуй, любую логику. В подземельях живут монстры – просто потому, что подземелье бесхозным не бывает. Это, пожалуй, самое соблюдаемое условие игры. Надо, чтобы герои получили сообщение, хотя ретранслятор сломан, - выполни дополнительный квест, активизируй опцию «звук сквозь вакуум», и вуаля. Самые смелые, самые нелепые, самые замечательные идеи можно реализовать в игре, исключительно потому, что это же игра. Мы понимаем, что здесь все не по-настоящему. 

«Как бы реальность», не признающая запретов и ограничений, кроме тех, что вшиты в ее основу – просто золотая мечта человечества. 

Поэтому, несмотря на все недостатки литРПГ как литературного жанра, он будет жить. Ибо самая его основа – это свобода и бесконечность возможностей. 

Вторая особенность Мира – правила. Как уже сказано выше, нет ограничений Мира Игры, кроме тех, что уже вшиты в его основу. Правила определяют, какие расы существовать могут, а какие все-таки нет. Возможны киборги, или все же зомби. Насколько живучи вампиры, особенно – вампиры-веганы. Отражаются ли они в зеркалах. И т.д., и т.п.

Как правило, хорошего Героя отличает доскональное знание правил игрового Мира, и умение жонглировать ими, а то и нарушать, используя лазейки и двусмысленное толкование. 

Правила определяют процесс прокачки героя, перевода опыта в новые скиллы. Правила подсказывают, что делать в первую очередь, а чего не делать никогда. Если говорить обобщенно, правила делают Мир литРПГ-произведений весьма четким, структурированным и предсказуемым. 

Вы хотели бы жить в структурированном, предсказуемом и, вероятно, предопределенном мире? Подозреваю, что очень многие скажут «да». 

И на 100% убеждена, что так ответят те, кто доволен своим местом в сложившейся иерархии, социальной системе, экономической ситуации и пищевой цепочке. Те, кто недоволен, скорее всего, не тратит время на чтение чужих размышлений, а активно работает над изменением своего социального и жизненного статуса. Потому как «предсказуемость» - это, в принципе, хорошо, а вот «предопределенность» - скорее плохо. 

Потому как она хороша, только если вы уверены – вас не съедят. Для того, кто оказался на месте кролика, очень плохо знать о существовании голодного удава по соседству. С такой предопределенностью смириться непросто. 

Реальный мир переменчив. Всегда приходиться помнить про Аннушку, которая в любой момент может разлить подсолнечное масло. Тем и ценны Игровые Миры, что в них, во-первых, находятся артефакты, позволяющие прирастить отрезанную голову, а во-вторых, грамотно прокачав своего персонажа, можно достичь уровня Аннушко-независимости. 

Вот оно, то, ради чего игроки готовы часами, днями, годами сидеть за компами, ради чего читают ЛитРПГ: связка «правила Мира – качества Героя». Если Герой, подчиняясь правилам Мира, выполняет нужные квесты и собирает нужное количество опыта, он приобретает качества, которые волшебным, вернее, игровым способом перемещают его на вершину пищевой цепочки. Иногда в социальном, иногда в магическом, а иногда – и буквальном смысле. 

Другими словами, правила Мира позволяют Герою постепенно, но неотвратимо и с высокой степенью предсказуемости приобрести функции бога. В игровом, разумеется, эквиваленте. Разве это не мечта?

Плох тот игрок, который не ценит предсказуемость Игры. Плох тот читатель, который не ловит кайфа от предопределенности Мира литРПГ. Осталось выяснить ма-а-аленький нюанс: имеет ли любовь к правилам игровых миров привязку к гендеру, и какому. 

Мне кажется, привязка есть. Именно сильный пол ценит правила и очень настаивает на их соблюдении. Можно даже продолжить логическую цепочку: именно обладание силой (статусом, мощью, физической кондицией) и дает право настаивать на соблюдении правил. И кто это делает? Чаще мужчины. С другой стороны, есть масса примеров домашних тиранов, представительниц слабого, но прекрасного пола, которые хотят все контролировать. Правда, это «всё» умещается в масштабы обычной городской квартиры, и на этом планы по завоеванию мира считаются выполненными. При этом ресурс, на который опирается домашний Темный (ая) Властелин(ша) – это не сила физическая, а сила эмоционального воздействия, частенько подкрепленная мощью децибел тренированного голоса. Но такие демиурги вряд ли будут создавать литРПГ-вселенные. 

Итак, потребность в предсказуемости, предопределенности мира и любовь к правилам – скорее мужская, чем женская, установка. 

Это не значит, что женщины правил не любят. Статистика распространенности обсессивно-компульсивного расстройства личности данное предположение не подтверждает. Просто женщины будут требовать соблюдения правил в других ситуациях, другим способом. Для примера: любовь многих сочинительниц к сеттингу магического учебного заведения. Это ведь тоже правила и предопределенность, только немного другого качества. Всем известен архетип девочки-отличницы, тихони и зубрилки, большого знатока школьных правил, которые она никогда не нарушает. Или нарушает, но из-за чего-то важного. Вот это – Героиня произведения автора-женщины. Герой, требующий соблюдения правил от других, а у самого Героя на руках чит-коды или тайный гайд про прокачке, такой Герой выше правил. Или вне их. Короче, он бог, просто пока не прокаченный. Вот такое произведение вышло из-под пера автора-мужчины, и к гадалке не ходи. 

Третья особенность Мира – существование НПС. Очень интересный объект. Если кто не в курсе – это такие неигровые персонажи, «аборигены» игрового Мира. Скажем так, игровая массовка. Иногда НПС задают квесты и участвуют в сюжетных цепочках – без личной мотивации, а исключительно подчиняясь логике Игры и ее загадочным интересам. Но чаще всего это просто объект, лишенный индивидуальных черт. Фон, шум, не более того. 

В 8 из прочитанных десяти произведений с НПС-ами Герой общается, но чисто формально. В одном произведении он с ними дружит, еще в одном – всячески оберегает и сочувствует, сначала формально, в расчете на квест и подсказки, потом – эмоционально втягиваясь в проблемы жителей игрового Мира. То есть – лишь в 10-15% Герой относится к НПС как к людям. То бишь признает их равенство себе. 

В 80-85% случаев это объекты. Объекты, по определению лишенные души. 

Кто-то может сказать – а чего еще ожидать от игровой реальности? Это же  не настоящие люди-орки-эльфы-кто-то, а… А - кто? Вполне понятно, что некоторые взаимодействия заменяются на программный код, а неигровой персонаж не более, чем его символизация. И все, вроде бы, верно – вот он, игровой объект, вот оно, взаимодействие с ним, и итог – Герой что-то совершил, но чужая личность-душа-мотивация в поступок Героя не вовлечены. Казалось бы, все нормально. 

Для Игры. 

Для реальности, претендующей на… м-м-м… реалистичность, а книги все-таки на реалистичность претендуют, отношение к неодушевленным людям скорее подчеркивает холодность и эмоциональную обделенность действующих, явно одушевленных персонажей. Иначе говоря, литРПГ, вводя в сюжетные арки неигровых персонажей и усиливая их роль как источник активности/мотивации Героя, лишь подчеркивает, что право «играть», принимать решения, обладать мотивацией, душой (в максимально широком смысле слова) имеет далеко не каждый. Не каждый персонаж произведения, да и не каждый человек, с которым мы взаимодействуем. 

Что самое печальное – вторая часть утверждения действует не только на страницах книг, но имеет шанс просочиться в реальность. 

Казалось бы, что тут такого. В самом начале я же сама и говорила о том, что жанр литературной игры и позволяет создать реальность такой, как этого пожелает субъект, мир существует для Героя, сознание отдельного индивида определяет игровое бытие, а не наоборот. 

А вот и получается, что игра сама себя обыгрывает. Да, логика и желания субъекта-Героя в игре важнее, чем объективные законы, но полное игнорирование присутствия Других, то есть прочих субъектов действия, превращает игровую виртуальность просто в пустыню. Если ничья мотивация, ничье присутствие, ничье решение, кроме мотивов, активности и решений Героя, не имеет значения… То с кем играем? Против кого? 

В обычной настольной игре игроку противостоит другой игрок. Если перевести игру в метафоры литературного произведения - Герой играет против Антигероя. В компьютерной игре… Ну да, можно устроить войну кланов, где игроки А-группы должны победить, или обойти по очкам, игроков Б-группы. Но в этом ли смысл игры?

Поэтому авторы литРПГ находят оригинальный выход. Герой-игрок противостоит Игре в целом. И достижение Великой Цели очень часто и означает – Игру сломать, Игру перепрограммировать… но не выключить. 

Ибо игра бесконечна. 

Желанию бесконечно доказывать свою исключительность, побеждая в реальных и виртуальных сражениях, можно даже вполне научную биологическую базу подвести, но я не буду. Во-первых, потому, что грустный вывод получается: литРПГ потому и «мужской» жанр, что можно постоянно соперничать, постоянно побеждать… не задумываясь о том, что соперника-то, как такового, нет. Во-вторых, вырисовывается весьма монструозная картина. Использование НПС-ей и четкое структурирование поля игры создает некоторую «разграфленность» игровой вселенной, где только Герой (а выше уже говорилось, что скорее всего наш Герой – мужчина, маскулинный гендер, и вообще без пяти минут бог) имеет право на активные, а главное – непредсказуемые и, в высшей степени вероятности, выигрышные действия. Да, это читерство, да, это рояли в кустах, хотя иногда – что особенно подчеркивается авторами, - тяжкий каторжный труд в нарисованных каньонах по добыче воображаемого золота. Но Герой действует – один. А весь остальной мир – существует для него. 

Иногда помогает, иногда мешает. 

Я, вообще-то, в курсе, что иногда произведение – всего лишь проекция фантазий автора. Выражение его личного квеста на поиск самости, на принятие и взращивание самого себя. 

И со стороны автора я такой картине, вернее, проекции мира, ничуть не удивлена – да, наша внутренняя пустыня такова. Куча НПС, злыдни-враги, толпы бродячих скелетов, тебе надо победить паука в подземелье, а артефакты на исходе. 

Но вот с точки зрения читателей… Чего ищут они? Можно ли найти в этой виртуальной проекции идею дружбы? Взаимовыручки? Альтруизма, самоотдачи, мудрости? Боюсь, что нет – архетип Героя весьма противоположен указанным качествам. 

Разве что можно захотеть стать таким Героем. 

А для этого надо забраться в игровую капсулу и крепко-накрепко закрыть ее крышку. Чтоб реальность не беспокоила. 

Неужели читатели действительно хотят именно этого, сбежать из реальности без возможности вернуться?

Хочется надеяться, что нет. И опыт литРПГ окажется просто кирпичиком на лесенке поиска себя и источников личного могущества. Может, Великие Цели сразу и не достигнем, зато научимся достигать малые. 


А если ставить точку в рассуждении про гендерную специфику жанра: да, жанр очень мужской. Это ведь мужчины так любят сражаться, побеждать, жить по правилам, обнулять эмоции и не позволять каким-то там проходным персонажам (читай – всеми, кто не разделяет твои интересы) вмешиваться в свою жизнь, и любой ценой достигать запланированного результата.

Не могу сказать, что женщины совсем уж лишены подобных интересов. Бывает. 

Кстати, инфантилизм многих Героев литРПГ-произведений тоже, скорее всего, не имеет привязки к полу. Уберите из личности ответственность или хотя бы эмпатию, стремление заботиться о других – и готов Герой литРПГ, иконка персонажа плюс окно статов. А уж сделать из жизни квест на поиск кольца всевластия – раз плюнуть. 


Но если говорить о конкретных произведениях – очень зависит от рассказчика. Большинство литРПГ просто невозможно читать из-за топорного языка, сведения личности Героя к сухой и невразумительной статистике и превращении игрового мира в арену для демонстрации его, Героя, крутости. Увы, таких произведений больше всего. 

Но если повезет, и вам попадется нечто стоящее… Читайте больше! Где-нибудь обязательно есть книга, которая вам понравится!


+17
783

0 комментариев, по

40 5 11
Наверх Вниз