Gorky-17/Горький-18/Odium. Обзор на игру тридцатилетней давности

Автор: Лесат Авиор

Начнём с того, что обзоры на игры в принципе не тематика этого блога (да и сайта). Но здесь интересна именно история продукта... Короче, поймёте по ходу прочтения.) Итак.

Обложка русского издания игры

Жанр: TBS, RPG
Платформы: PC(Windows/Linux), Mac, Amiga. На консолях выпущен не был
Разработчик: Metropolis Interactive (Польша)
Издатель: Monolith Productions, 1С (в России), Linux Game Publishing (версия для Linux), e.p.ic Interactive (версия для Mac), Hyperion Entertainment (порт для AmigaOS)
Русская локализация: Snowball/Goblin (раздельно, версия с локализацией от Goblin называлась «Горький-18»)
Игровые режимы: Одиночная игра
Год выхода: 1999

Аннотация: 

Действие игры разворачивается на военном объекте Горький-17 (в окрестностях города Любин), который терроризируют мутанты. Группа НАТО из четырёх солдат прибывает в город чтобы эвакуировать оставшихся людей, но исчезает бесследно. Вторая группа солдат НАТО (в локализации «Snowball» (издатель: «1С») — МЧС, в переводе «Гоблина» — ГРУ) из трёх человек была отправлена на объект на поиски первой группы. Игроку придётся взять под своё командование эту группу, исследовать город и найти причину возникновения мутантов.

Авторский обзор:

Эта игра попала в мои руки в далёком 2005 году, будучи подаренной мне на день рождения. Интернетов тогда в нашем захолустье не было, модемы мало кто мог себе позволить (да чего уж там, даже ADSL был в ходу года этак до 2012). И кстати, моё мнение — это было лучшим временем в эпохе игр для ПК. Игра уже доступна практически любая, но нету нынешнего оверхайпа и информационного шума. Ой, сколько раз я тогда пытался её пройти... Получилось ох как не сразу.

Игра тактическая. Уровней сложности нет. Как нет и почти никакого рандома в плане событий. Монстры всегда нападают в определённых местах, одинаковым количеством, что позволяет более глубоко продумать тактику всей игры. Вообще, это и игрой назвать сложно, тут больше подойдёт термин «интерактивная история». Миссий и квестов в игре как таковых нет, это просто бродилка. Сюжет линеен, повлиять на него ты практически не можешь, единственное твоё значимое решение по его ходу — с какими второстепенными персами ты пройдёшь определённую часть игры. Один из второстепенных персонажей в определённом месте сойдёт с ума и нападёт на остальных, пройдя же по локации чуть дальше вы найдёте другого компаньона, который там же и выпилит себя, если вы не найдёте способа угомонить его. Если не найдёте (не окажется нужного предмета или совершите неверное действие) — то потеряете первого и не получите второго. Но первый компаньон гораздо полезнее и колоритней и его можно сохранить у себя... Просто не приходя в ту локацию, по сюжету туда идти не обязательно.

Ты управляешь партией максимум из 5 персонажей (три члена группы постоянны, один или два ещё добавляются в процессе и потом покидают группу по сюжету, каждый — в своё время), водишь её по изолированным локациям и чётко в момент первого входа в какую-нибудь локацию на тебя нападают монстры и начинается битва. Пошаговая. Напоминает игру в DnD. Сначала ходишь ты, потом враг. У персонажей есть очки движения и одно действие в ход — использование оружия, лечение себя или соратника на соседней клетке (тратит действие, но лечиться можно и вне боя), перемещение объектов на поле (на одну клетку, тратит действие), защитная стойка, передача предметов (только соратникам на соседней клетке, не тратит действие). Действие не обнуляет очки движения, т.е. можно не только подойти и выстрелить, но и выстрелить-отойти, и подойти-выстрелить-отойти. Для победы надо уничтожить всех врагов, поражением считается потеря одного ЛЮБОГО (в т.ч. второстепенного) члена группы. Понятия «нокаута» здесь нет, при достижении 0 хп любым из ваших персонажей он умирает и наступает геймовер. Так же поражение наступает в случае невыполнения особых условий битвы — иногда нужно кого-то защитить, спасти от разрушения какое-то оборудование, закончить бой до взрыва бомбы, но количество таких боёв можно пересчитать по пальцам. По счастью, проигранный бой можно тут же переиграть. Но если ты попал в бою в ситуацию, при которой тебе никак не выиграть, придётся грузить сохранёнку на глобалке за несколько боёв до этого. Автосохранений не предусмотрено, и если ты прошёл уже долгий путь, попал в такое положение, а сохранений не делал, то ты сам себе злобный Буратина. Патроны и лечилки тут на вес золота, и если ты не бережёшься в бою, то тебе их никогда не будет хватать. Ситуацию слегка спасает рукопашное оружие, но не сильно.

История игры, особенно в России, самое заслуживающее внимания. Изначально игра, созданная польскими разработчиками, вышла в мире под названием Odium, что в переводе c латыни означает просто «ненависть». Игра отличалась навороченным по тем временам графоном и атмосферой. Действие происходило на постсоветском пространстве со всеми атрибутами: грязищей, старинными улочками Одесса-стайл и общей атмосферой пост-перестройки. И это за много лет до всяких там «сталкеров»!

Сюжет повествовал о русских секретных экспериментах в закрытом городе (разумеется, на территории Польши). Но был один нюанс! Как известно, поляк с активной гражданской позицией и без русофобии (а так же украино, белорусо, чехо, немцефобий и с кем ещё там Польша граничит, ибо на протяжении истории поляки по очереди залупались на всех своих соседей и по очереди ото всех в итоге огребли) — картина такая же аномальная, как девственница в борделе. И разумеется, оригинал пропитан этой ненавистью. Один из персонажей интернационального отряда, состоявшего из француза и поляка под командованием канадца (собственно поляк) вообще прямым текстом говорит «I hate russians»

Каким образом игра оказалась у Snowball Studios — тайна великая есть. В любом случае в руках очутились права на издание этого вот, контракт был подписан и что-то нужно было делать, чтобы хотя бы возместить затраты, а в идеале ещё и подзаработать. И сноуболловцы сделали. Они просто взяли и переписали всю историю, нашли нормальных сценаристов и актёров озвучки и всё за приемлемую цену. В итоге они сотворили настоящее маркетинговое чудо, а именно — втюхали отечественным ватникам творение польских watówka так, что те принялись радостно наворачивать, обмазываясь щедрым слоем и требуя добавки. Вместо того, чтобы строчить петиции, как с этими вашими Company of Heroes и Call of Duty. Основной сюжет игры превратился из «пшокляты руске оккупанты насрали тут своими експериментами, а нам разгрябать теперь!!!» в спасение российским отрядом спецназовцев-МЧСников пропавшего отряда НАТО, плавно перетекающее в спасение всего человечества! Канадец Кол Салливан, поляк Яри Ович и француз Тьерри Трантин превратились в русского Николая Селиванова, украинца Тараса Ковригу и эстонца Юкко Хаахти. Тарас говорил как стереотипный хохол-одессит из анекдотов, Хаахти — голосом горяччего эстооонского паарня. Правда в текстурах всё равно можно было при должной внимательности разглядеть нашивки-флажки: польский у Тараса и французский у Юкко. Сам фокус сместился с маловыразимого корявыми текстурами «страха, замешанного на отвращении» (официальный слоган игры) в область интригующей научной фантастики (да-да, как всё у того же трижды не к ночи упомянутого Сталкера). В итоге, игра заполучила настоящих фанатов, её портировали на Линукс, Макось, и если википедия не врёт, зачем-то ещё и на Амигу.

Но и это было ещё не всё. Однажды сноуболловец Юра Мирошников показал своему литературному негру «Горький-17». Казалось бы, ну и что. Показал и показал. Проблема была в том, что ФИО этого литературного негра было Пучков Дмитрий Юрьевич, а никнейм его был Goblin. В ту пору он страстно желал примазаться к геймдеву и в итоге разразился собственной локализацией. Ну как собственной — поменял имена персонажам, заменил описания предметов, приправил собственным неповторимым стилем и щютками и... Всё. Основная канва сюжета сноуболльцев не изменилась ни на йоту, в чём я в своё время убедился, разыскав и пройдя оригинал. Потому что диск мне достался именно с гоблинским текстом. Он впарил это сноуболльцам и они выпустили это как «Горький-18». Как отдельную игру! Отдельную, Карл! Единственная причина, по которой они могли это сделать, приходящая на ум — огромная, до трясущихся рук, любовь Дим Юрича к деньгам (ну и связи со сноуболльцами, конечно). Я играл именно в эту версию, да, но потому что другой-то у меня не было! Единственная причина, по которой вы можете скачать «Горький-18» сейчас — вы очень любите Гоблина и его творчество. Нет, правда. Надо оооочень фанатеть по нему. На фоне оригинала пучковский креатифф выглядит полной халтурой.

Ну довольно лирики. Под конец стоит вкратце перечислить достоинства и недостатки.

Достоинства:
Графоний. Да-да. Фон прорисован настолько классно, что задники выглядят красиво даже в 2026 году.
Хардкор. То, что сегодня в некоторых играх преподносят как фишку, в Gorky-17 просто есть без лишних выкрутасов. Если вы не знаток подобного жанра, не умеете планировать наперёд, тщательно всё просчитывая — первое прохождение вы за-ва-ли-те.
Секретики. Где-то с полдюжины тайничков, до содержимого которых добраться придётся, хорошо раскинув мозгами, ибо подсказки неочевидны. Конечно, сейчас вы их просто можете нагуглить, но лишите себя большой части удовольствия. И будете жить потом с ощущением того.
Атмосфера и сюжет. Ночь, нуар, сай-фай с элементами постсоветского техно, упоротые и оттого фееричные монстры и прочая ламповость. А эпичный OST за авторством Адама Скорупы (да, это тот самый, который писал музыку для игр про ведьмака) до сих пор так и норовят воткнуть в какую-нибудь говнопередачу вроде «Объяснимо, но не факт» или чего-нибудь из репертуара канала Рен-ТВ.

Недостатки, как это часто бывает, во многом проистекают из достоинств:
Графика. Игра 20-летней (ну, почти) давности хреновенько смотрится на сегодняшних мониторах с большим разрешением, по части движущихся объектов просто ужос.
Сложно, йопт! Не всем нравится хардкор без возможности выбрать уровень сложности. Казуалам игра придётся не по нраву.
Минимальное влияние случая и игрока на происходящее. Нет, в боях случай очень многое решает, один промах может стоить лишнего хп, который ох как аукнется в дальнейшем. Или же у монстра 23 хп, а ты последним ходом ударил на 22, а с 1 хп супостат силён так же, как и с полным. Но и всё! Тебе не даётся никаких сюжетных выборов, монстры всегда занимают одни позиции на начале. РПГ-элемент в виде уровня владения оружием и прокачки статов влияет не сильно, алгоритм всегда один.
Игра короткая, по нынешним меркам. Геймплея часов на 10 от силы.
Отсутствие оптимизации и поддержки современных машин. Чтобы запустить и поиграть, придётся немало постараться.

+139
214

0 комментариев, по

30K 1 1 216
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз