The Bookwalker: Thief of Tails
Автор: Роман Маслов
Если рассматривать The Bookwalker чисто как игру, то играть в неё… откровенно скучно. Геймплей тут слабый. Перед нами максимально упрощённый point-and-click квест с безумно лёгкими головоломками и, порой, пошаговой боёвкой в стиле старых JRPG, где персонажи просто стоят стенка на стенку. Но если взглянуть на неё как на самостоятельное художественное произведение, то это уже другое дело.
Разработчики здорово разделили проект на два слоя. Первый — унылая реальность, выполненная в 3D. Мы играем за писателя, который ходит по квартире, стучится к соседям и просит у них бытовые предметы. Второй слой — изометрические, потрясающе красивые и разнообразные миры вымышленных книг, куда наш герой погружается с головой.

Наш герой получил 30 лет наказания. Он закован в специальные наручники, которые блокируют его силу. Все эти 30 лет он обязан пахать на издательство и писать обычное бульварное чтиво — ничего своего он создавать не может. А неофициальные заказы с чёрного рынка он берёт как раз для того, чтобы эти наручники с него досрочно сняли.
В чём фишка местных писателей? Они обладают силой физически проникать в произведения. Они не просто пишут на бумаге, они проваливаются внутрь книги и создают там реальность. Но они могут проникать и в чужие тексты. И тут начинается самое интересное: крутые авторы этого мира уже давно ничего сами не пишут. Там случилось какое-то событие, из-за которого настоящие писатели исчезли, и все стали тупо воровать. Причём воруют впрямую — крадут артефакты, вокруг которых строится сюжет. Из-за этого какой-нибудь условный меч Эскалибур кочует из одной книги в другую. Но когда ты воруешь вещь из сюжета — эта книга внутри полностью разрушается. При этом использовать волшебные артефакты в реальном мире нельзя. Вещи, созданные с помощью литературы, в реальности долго существовать не могут. Поэтому нужно поместить добычу в какую-то другую вселенную.
Сами книжные сеттинги в игре — огонь. Я бы даже книги такие почитал, будь они написаны. Там есть и академия магов, и космический корабль рыцарей Круглого стола, который работает не на энергии, а на вере. Есть постапокалипсис, где главная валюта — это песок для специальных часов, потому что вокруг буря, которая дарит людям тонны негативных эмоций, а эти часы защищают. И в этих отдельных историях есть о чём задуматься.



Иногда в игре всплывает моральный выбор. Особенно после первой истории, когда мы крадём зелье бессмертия. В конце главы мы встречаем главного героя книги, который прямо сейчас погибает. Игра даёт выбор: цинично унести трофей заказчику или проявить эмпатию и оставить часть лекарства обречённому герою. Самое парадоксальное, что это решение вообще не влияет на сюжет или геймплей. Но это решение сильно бьёт именно по игроку, и заставляет задуматься.
Как игра — это слабо и скучно. Но как концептуальное высказывание о писательстве, воровстве идей и ценности оригинальных миров — очень интересно.
P.S. Будь у вас такая сила, то в какую бы книгу отправились?