Устройство Мира - Наследие Сломанной Короны

Автор: Tenma Shibo

Часть 1

СИСТЕМЫ ВЛИАНИЯ ВО ВСЕЛЕННОЙ «СЛОМАННОЙ КОРОНЫ»

Вселенная, в которой разворачиваются события «Наследия Сломанной Короны», представляет собой сложный механизм, где сила является единственной валютой, гарантирующей выживание. Однако эта сила не ограничивается одним источником. За тысячелетия истории, смены двадцати восьми эпох и бесконечных войн, существа научились извлекать мощь из самых разных фундаментальных законов мироздания. Глобально все источники силы можно разделить на шесть фундаментальных столпов: Метки, Независимая магия, Квантовые технологии, Артефакты, Контракты и Силы, дарованные при рождении. Каждый из этих путей имеет свои преимущества, ограничения и цену.

Фундаментом и вершиной магического процесса во вселенной исторически считаются Метки. В глубокой древности их называли «Талантом» — высшей формой магического совершенства, которая давала обладателю колоссальный бонус к определенной ветви магии, физическим или ментальным характеристикам. В отличие от обычной магии, метки не существуют в вакууме; они создаются вручную и требуют строгого соблюдения правил. Проявление метки может быть случайным, если существо неосознанно выполнит скрытые условия её активации, или наследственным, передаваясь по кровным узам из поколения в поколение. Однако существуют и более радикальные методы. Культисты, например, практикуют «вырезание» меток с помощью ритуальных кинжалов и запретных заклинаний, вживляя силу в плоть через боль и жертвы. Альтернативы же чаще используют метод «передачи» или частичного вырезания через заклинания. При передаче существ, обладающее меткой, полностью контролирует обстоятельства, отдавая часть своей силы другому, но с обязательным условием: ранг переданной метки всегда будет ниже ранга донора, что создает жесткую иерархию и обеспечивает передающему чрезвычайное превосходство. Более того, опытные маги могут создавать метки самостоятельно, прописывая любые условия для их активации и наделяя себя любой силой, которой они уже обладают. Но у этого пути есть обратная сторона: самописные метки часто имеют побочные эффекты деградирующего порядка, постепенно разрушая разум или тело носителя.

В противовес меткам существует Независимая магия — обыкновенное искусство управления энергией, которому учатся существа без меток. Хотя чистая мощь независимых магов зачастую уступает обладателям «Таланта», их абсолютным и неоспоримым плюсом является свобода. У них нет жестких условий, ограничений или побочных эффектов, которые диктуют метки. В сферу независимой магии попадают абсолютно все виды заклинаний любых разрядов и уровней. Более того, именно среди независимых магов хранятся секреты. У некоторых стихийных классов существуют скрытые или запретные заклинания, а некоторые редкие виды магии сами по себе являются запрещенными законом или самой природой, требуя от практика колоссальной расплаты.

Там, где магия отступает, в игру вступают Квантовые технологии. Это детище Индустриальной планеты, цивилизации, которая пошла по пути механического и атомарного прогресса. Их разработки — от персональных экзоскелетов и плазменного оружия до квантовых вычислителей — по своей силе, способности и мобильности способны на равных соперничать с независимой магией. Для многих существ, лишенных магического дара, технологии становятся единственным способом противостоять магам и выживать в жестоких реалиях вселенной.

Особое место в иерархии силы занимают Артефакты. Это предметы, свитки или даже биологические части тел древних существ, которые несут в себе чрезвычайно мощный эффект, в большинстве случаев положительный. Артефакты — это эхо прошлых эпох, созданные существами, чья сила многократно превосходила современных обитателей миров. Их применение ограничено лишь фантазией владельца: их можно надевать на тело, получая пассивные бонусы, употреблять в пищу для мгновенного изменения физиологии, использовать как оружие массового поражения или даже применять для принудительного проявления и стабилизации Метки.

Самой специфичной, загадочной и редко встречаемой формой получения силы являются Контракты. Это не просто договоры, а фундаментальные соглашения с высшими или потусторонними сущностями. Контракты заключаются ради получения специфических условий: уникальной силы, редчайших артефактов, запретной информации. Особняком стоит практика заключения контрактов со Жнецами (Смертями) — древними существами, олицетворяющими конец всего. Именно через такие контракты отчаянные маги получают возможность изучать и использовать магию Смерти и Жизни без страха скорой и мучительной гибели от обратного удара самой реальности.

Наконец, базисом, на котором строится потенциал любого существа, являются Силы по рождению. Этот фундамент распределяется на два ключевых раздела. Первый — это врожденный «Талант», наличие которого при рождении дарует существу метку или природную предрасположенность, дающую значительные бонусы к ментальным, физическим или магическим аспектам без необходимости их вырезания или передачи. Второй, и самый трагичный раздел, связан с самой концепцией Эпохи. Вселенная подчиняется неумолимому закону угасания: в зависимости от того, в какую из 28 эпох рождается существо, оно получает строго определенный, заложенный в него объем маны. Чем позже эпоха, тем меньше маны доступно существу от рождения. Именно поэтому древние создания несоизмеримо сильнее современных, и именно поэтому каждый новый Скиталец или носитель метки в текущей, 28-й эпохе, вынужден искать обходные пути, чтобы компенсировать природную скудость мира.

Все эти шесть систем переплетаются, конфликтуют и дополняют друг друга, создавая ту многогранную и опасную экосистему, в которой Кай Волков ищет свой путь к вершине.

Часть 2

Земля, или Фиолетовый Мир

Земля — это техномагическая планета, на которой разворачивается начало истории Кая. Для обычных людей она выглядит как привычный мир с городами, дорогами и небоскрёбами. Но под искусственным куполом, скрывающим истинное лицо планеты, существует теневая цивилизация Альтернативов — обладателей меток, получающих силу через боль и кровь. Магия здесь не льётся свободно, как река. Она вырывается из носителя через страдание, через жертву, через потерю части самого себя.

Земля разделена на сектора. Сектор Ноль — это сердце власти, где возвышаются чёрные шпили штабов четырёх Кёнанов и где неоновые вывески мигают круглосуточно над головами дисциплинированных воинов Легиона. Сектор Шанхай — район с восточным колоритом, где живут независимые маги, торговцы и хранители древних знаний, такие как Такеши Мори. Сектор Крови — мрачная территория Культистов, где здания сложены из тёмного камня, а улицы освещаются факелами с фиолетовым огнём. И Долина Смерти — нейтральная зона Отшельников, где земля пропитана кровью тысяч Альтернативов, погибших здесь за века боёв без правил.

Имирарит

Имирарит — это фэнтезийная планета, где магия течёт свободно, как воздух, которым дышат её жители. Здесь нет купола, нет секторов, нет неоновых вывесок. Есть настоящее солнце, бесконечное небо, древние замки, густые леса и горы, в недрах которых скрыты руины двенадцатой эпохи — времени, когда мана была в десятки раз гуще, чем сейчас.

Имирарит разделён на королевства. Этерия — главное из них, правил мудрой Королевой Изольдой из Династии Серебряного Рассвета. Этерия союзна к Небесным Скитальцам — существам из других миров, которые приходят сюда учиться, искать силу или просто выживать. Академия Магии в столице Этерии — это центр, где молодые маги учатся управлять стихиями: огнём, водой, землёй и воздухом. Киманира — враждебное королевство на западе, которое считает Скитальцев угрозой и охотится на них. Между ними лежат Дикие Земли — неконтролируемые территории, где бродят чудовища и где законы не действуют.

Концентрация маны в Имирарите достигает сорока-пятидесяти процентов от пика. Это делает планету невероятно привлекательной для магов и невероятно опасной для тех, кто не умеет контролировать поток. Мана здесь не требует крови. Она требует уважения и понимания. Тот, кто попытается взять больше, чем может удержать, сгорит изнутри.

Планета Титанов

Планета Титанов — это мир, где магия отсутствует полностью, но где физическая сила достигает невероятных масштабов. Обитатели этой планеты — гиганты ростом от тридцати метров и выше, существа с примитивной культурой, но с телами, способными разрушать горы. Они не используют заклинания, не чертят рун, не призывают демонов. Их сила — в костях, в мышцах, в самой природе их существа.

Мир Титанов покрыт дикими ландшафтами: бескрайние равнины, где земля дрожит от каждого шага, горные хребты, пробитые кулаками гигантов, и реки, изменённые их присутствием. Здесь нет городов в привычном понимании — только огромные каменные структуры, сложенные руками Титанов. Редкие маги-изгнанники из других миров иногда находят убежище на этой планете, но большинство из них быстро понимают, что их магия здесь бесполезна. Мана на Планете Титанов равна нулю. Здесь правит только грубая, несокрушимая сила.

Индустриальная планета

На другом конце спектра находится Индустриальная планета — мир, где магия не просто отсутствует, а была намеренно подавлена технологиями. Это цивилизация, которая пошла по пути машин, искусственного интеллекта, кибернетики и генетических модификаций. Люди здесь усиливают себя имплантами, экзоскелетами и нейронными интерфейсами. Плазменное оружие заменяет огненные шары, квантовые компьютеры заменяют пророчества, а космические корабли заменяют порталы.

Индустриальная планета агрессивна в своём расширении. Её жители считают магию нестабильной и опасной, а тех, кто ей владеет — угрозой порядку. Конфликт между магическими и технологическими мирами неизбежен, и Кай столкнётся с этим конфликтом лицом к лицу. Уровень маны здесь искусственно подавлен до нуля, но технологии достигли такого уровня, что способны конкурировать даже с магами среднего уровня.


Планета Гуту

Планета Гуту — это мир, покрытый джунглями и биолюминесцентными растениями, где обитает раса существ, называемых Гуту. Гуту — это гуманоиды с уникальной биологией, способные поглощать и перерабатывать любую энергию: ману, тепло, свет, даже кинетическую силу ударов. Они адаптируются к любым условиям, регенерируют с невероятной скоростью и могут путешествовать между мирами без порталов, используя врождённую связь с пространством.

Мир Гуту светится изнутри. Деревья излучают мягкий зелёный и синий свет, реки несут в себе растворённую ману, а воздух насыщен спорами, которые усиливают регенерацию. Гуту нейтральны в межпланетной политике — они торгуют с другими мирами, обменивая свои уникальные биологические ресурсы на знания и артефакты. Концентрация маны на их планете средняя — около двадцати пяти процентов от пика.

Планета Плаша

Планета Плаша — это мир, состоящий почти целиком из энергии и плазмы. Её обитатели — Плаша — существа, не имеющие постоянной физической формы. Они могут менять облик, становиться невидимыми, проходить сквозь материю и наносить энергетические удары, способные испепелить обычное тело за секунды. Мир Плаша выглядит как океан света и цвета, где твёрдая материя — редкость, а энергия — основа всего.

Концентрация маны на Планете Плаша достигает восьмидесяти пяти — девяноста процентов от пика, что делает её одним из самых насыщенных энергией мест во вселенной. Для обычных существ пребывание здесь смертельно — их тела просто не выдерживают такого потока и распадаются. Но для тех, кто умеет управлять энергией, это место силы, не имеющее аналогов.

Мир Короля

Мир Короля — это измерение, где обитает создатель вселенной — Бог, или Король Мира. Здесь законы физики подчиняются его воле, время не существует в привычном понимании, и всё происходит одновременно. Никто из смертных не был в этом измерении и не возвращался. Сюда имеют доступ только Король, его Высшие Рыцари и Пятеро Первого Поколения — в качестве гостей.

В Мире Короля невозможно лгать. Сила не имеет значения, потому что Король может изменить реальность одной мыслью. Это место абсолютной истины и абсолютной власти. Что происходит с теми, кого Король приглашает сюда — неизвестно. Но говорят, что каждый, кто видел этот мир, больше никогда не был прежним.

Мир для Пяти Первого Поколения

Это измерение создано специально для Пяти сильнейших и старейших существ вселенной, не считая самого Бога. Здесь они живут, экспериментируют, создают и разрушают. Мир постоянно меняется, потому что Пятеро используют его как лабораторию для своих творений. Он содержит библиотеку всех знаний вселенной — от первой эпохи до последней.

В этом измерении можно изменить реальность мыслью. Смерть невозможна, потому что Пятеро уже находятся вне жизни и смерти в привычном понимании. Вход сюда закрыт для всех, кроме самих Пяти и тех, кого они решат пригласить. Кай может попасть в это измерение в финальных арках своей истории, когда столкнётся с тайнами создания вселенной.

Планета Наблюдателей

Планета Наблюдателей — это штаб-квартира Организации Наблюдателей, тайной структуры, контролирующей баланс сил во всех мирах. Здесь технологии и магия сливаются в единое целое: порталы между мирами соседствуют с устройствами подавления магии, а корабли для межпланетных перелётов управляются гибридными системами.

Центральный Совет Наблюдателей состоит из двенадцати членов, каждый из которых отвечает за определённый сектор вселенной. Архивы Наблюдателей содержат все знания вселенной — от рождения первого мира до последней битвы.

Концентрация маны здесь искусственно поддерживается на уровне пятидесяти процентов от пика, что делает Наблюдателей одними из самых могущественных существ во вселенной, не считая Пяти и Короля.

Пустота

Пустота — это не пространство между мирами. Это то, что находится за границей вселенной. Если вселенная — это пузырь, то Пустота — это то, что снаружи. Здесь нет ничего: ни времени, ни пространства, ни материи, ни маны, ни мысли. Пустота не враждебна — она просто есть. Она не атакует, не защищает, не судит. Она — абсолютное ничто.

Пустота давит на границы вселенной, и иногда эти границы трескаются. Разломы, аномалии, исчезновения целых областей пространства — всё это последствия давления Пустоты. Наблюдатели следят за целостностью границ, потому что если Пустота прорвётся достаточно сильно, она поглотит всё — каждый мир, каждую планету, каждое измерение.

Для любого существа пребывание в Пустоте означает абсолютное прекращение. Не смерть — потому что смерть подразумевает переход. В Пустоте нет перехода. Есть только конец. Именно поэтому Пустота пугает даже тех, кто не боится ничего другого.

В самом фундаменте мироздания лежат две абсолютные концепции. Первая — Король, или Творец. Это сама изначальная воля, зажгшая существование из небытия. Он не правит и не вмешивается в дела своих творений, даровав им свободу и оставив лишь нерушимые законы бытия.

Вторая концепция — Пятеро Первого Поколения. Если Король был архитектором, задумавшим мир, то Пятеро возводили его своими руками. Это первородные сущности, лепившие миры из хаоса и устанавлившие законы маны и физики. Ныне они пребывают в глубоком сне, но их наследие до сих пор пронизывает каждый атом вселенной, удерживая саму реальность.

Часть 3

ХРОНИКИ ДВАДЦАТИ ВОСЬМИ ЭПОХ

История вселенной «Наследия Сломанной Короны» не измеряется годами или столетиями. Она измеряется поколениями, или Эпохами. Это фундаментальный закон мироздания, который невозможно нарушить: с каждой новой эпохой концентрация маны во вселенной неумолимо падает. Если в Первой Эпохе магия была самой сутью реальности, густой и безграничной, то сейчас, в Двадцать Восьмую Эпоху, её остатки составляют лишь жалкие пять процентов от изначального пика. Именно поэтому древние существа несоизмеримо сильнее современных. Они родились в мире, где воздух сам по себе был силой. Современные же маги вынуждены вырывать эту силу из мира, платя за неё кровью и болью.

Всё началось в Первую Эпоху, которую летописцы называют Эпохой Творца. В это бесконечно далёкое время Бог, или Король Мира, создал первых существ и даровал им абсолютную свободу и безграничную мощь. Он не стал править ими, оставшись лишь наблюдателем, и позволил им самим лепить реальность. За ним пришла Вторая Эпоха — Эпоха Пяти. Пятеро Первого Поколения, старейшие и сильнейшие создания, не считая самого Творца, взяли бразды правления. Они создали миры, проложили русла для потоков маны и установили физические законы, на которых держится вселенная. Их власть была абсолютной, а мана достигала своего первого, но не последнего пика.

Но даже боги не вечны, и их наследники в Третью и Четвёртую Эпохи развязали войны за территории, что привело к первым трещинам в ткани мироздания. А в Пятую Эпоху, Эпоху Демонов, были призваны Четыре Сильнейших: Смайл, Каотана, Воргас и четвёртый, чьё имя стёрто из истории. Их появление навсегда изменило баланс сил, привнеся в мир хаос, который не мог быть уничтожен даже Пятерыми.

По мере того как вселенная старела, мана утекала, словно вода сквозь пальцы. Шестая и Седьмая Эпохи стали временем Великого Разлома, когда миры начали отдаляться друг от друга. Фиолетовый Мир и Имирарит, некогда единое целое, разделились бездной Пустоты. Но даже в условиях угасания, маги прошлого пытались сохранить величие. Апогеем этих попыток стала Двенадцатая Эпоха. Концентрация маны всё ещё позволяла творить чудеса, и именно тогда в горах Имирарита были возведены Древние Руины — величественный комплекс для тренировок, где магия текла реками. Но что-то пошло не так. Инцидент, детали которого утеряны, заставил запечатать Руины, и они погрузились в молчание на тысячелетия.

Наступили тёмные времена. Тринадцатая и Четырнадцатая Эпохи стали эрой упадка и медленного возрождения. Цивилизации гибли, не выдерживая голода маны, но на их пепле рождались новые. И тогда, в Пятнадцатую Эпоху, на авансцену истории вышел клан Комобаро. Они служили древним силам, храня запретные знания о природе меток и крови. А в Семнадцатую Эпоху, известную как Эпоха Призыва, глава клана по имени Ксавьер совершил невообразимое. Приняв в жертву сорок душ и начертав круги из кругов, он призвал Смайла — одного из Четырёх Сильнейших Демонов. Ксавьер получил первую Метку Сломанной Короны и исчез, оставив после себя лишь легенды и страх.

Попытка Альтернативов остановить это безумие в Восемнадцатую Эпоху обернулась бойней. Сотня сильнейших магов своего времени была уничтожена демоном, призванным убийцей Ксавьера. Лишь маленький мальчик по имени Авраам, будущий Кёнан Ордена Веры, выжил в той резне, навсегда запомнив истинное лицо магии крови.

Переломным моментом для всего Фиолетового Мира стала Двадцатая Эпоха — Эпоха Мембрано. Именно тогда таинственная сущность, известная как Мембрано, стала Якорем Мира. Была создана Организация Наблюдателей, чьей целью стал тотальный контроль над развитием сил во всех мирах. Мембрано установил жёсткий порядок, загнав магию в рамки, диктуемые четырьмя Кёнанaми. В Двадцать Вторую и Двадцать Третью Эпохи Ко, Дева, Авраам и Шёпот окончательно разделили власть, превратив Фиолетовый Мир в идеальную, но беспощадную машину по переработке человеческих жизней в силу.

Но даже в этой застывшей системе нашлось место для хаоса. Двадцать Четвёртая Эпоха вошла в историю как Эпоха Волкова. Александр Волков, русский исследователь и отец Кая, начал свой поиск. Он искал не просто артефакты, он искал правду о Комобаро, о Смайле и о самом Мембрано. Его деятельность встряхнула устои, но в Двадцать Шестую Эпоху он бесследно исчез, оставив своего маленького сына одного в жестоком мире.

Это привело к Двадцать Седьмой Эпохе — Эпохе Арены, где Кай Волков, чтобы выжить, был вынужден пройти через ад игры «Зайчик». Именно там, на грани смерти, в нём пробудилась Метка Сломанной Короны, связав его судьбу с Смайлом и открыв путь в другие миры.

И вот мы в Двадцать Восьмой Эпохе — Эпохе Сломанной Короны. Это текущее время. Мана находится на историческом минимуме. Миры истощены. Но именно в эту эпоху, на самом дне угасания вселенной, просыпается сила, которая способна либо окончательно разрушить этот мир, либо вернуть ему былое величие. Кай Волков — ребёнок самой слабой эпохи, но носитель наследия самой сильной. И его путь только начинается.





71

0 комментариев, по

225 4 1
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз