Игры, которые остаются с нами
Автор: Илья КоралинДавайте поговорим об играх.
Но сначала немного о себе.
Я вырос в деревне и далеко не в самой богатой семье. Свой первый компьютер увидел дома только летом между десятым и одиннадцатым классом. Шёл 2004 год.
Боже, как давно это было.
До этого компьютерные игры существовали для меня в основном где-то у других людей. Были друзья с Dendy и Sega, к которым можно было прийти после школы. И была бессмертная родительская фраза тех лет:
«Хватит играть, кинескоп на телевизоре посадишь».
Понятия не имею, сколько кинескопов действительно погибло от Mortal Kombat, Contra и танчиков, но звучала эта угроза настолько убедительно, что иногда играть приходилось почти подпольно..
Первой компьютерной игрой, которую я хорошо помню, стала GTA III.
Увидел я её не дома, а у старых друзей родителей в Петербурге. И она произвела совершенно ошеломляющее впечатление.
Сейчас трудно объяснить человеку, выросшему на огромных открытых мирах, что именно означала GTA III для подростка начала двухтысячных. Сегодня мы спокойно воспринимаем города, по которым можно ехать куда угодно, десятки машин, прохожих, радио, погоду, побочные занятия и возможность просто послать основную миссию ко всем чертям и отправиться исследовать улицы.
Наверное, миллионы людей моего поколения испытали тогда примерно то же самое.
После этого компьютер перестал казаться просто более дорогой приставкой.
Он стал дверью.
Когда компьютер наконец появился у меня самого, началась уже собственная игровая жизнь. Были FIFA всех возможных годов, российские моды, РПЛ, составы, которые мы правили с почти профессиональной серьёзностью, и ночи, исчезавшие неизвестно куда.
Но была одна игра, которую я к тому моменту уже знал.
Хотя сам в неё ещё толком не играл.
StarCraft, сначала рассказанный братом
Мой старший брат был старше меня на семь лет. Он родился в 1981 году, поэтому конец девяностых пришёлся как раз на его студенческие годы.
А конец девяностых в России был временем компьютерных клубов.
Туда приходили не на двадцать минут. Там сидели компаниями, спорили, договаривались, орали через весь зал, объединялись против кого-то, потом тут же предавали союзника и ещё неделю обсуждали одну особенно удачную партию.
В 1998 году вышел StarCraft.
И брат рассказывал о нём так, что мне даже компьютер для начала был не нужен.
Я уже знал, что есть терраны, зерги и протоссы. Знал, что кто-то строит базу слишком медленно, кто-то неизбежно лезет в раш, а кто-то считает себя великим стратегом ровно до первой атаки противника. Знал про их клубные партии, про друзей, про какие-то совершенно эпические сражения, которые в пересказе звучали как военная хроника.
И вообще именно брат в огромной степени привил мне любовь к фантастике, фэнтези и чтению.
Поэтому для меня StarCraft с самого начала был связан не только с компьютером.
Он был связан с книгами, фантастикой и человеком, который первым показал мне, насколько интересными могут быть придуманные миры.
А потом я наконец сам увидел игру.
И понял, почему о ней столько говорили.
Первый StarCraft оказался удивительно цельной вещью. Три расы отличались не цветом юнитов и несколькими характеристиками. Они ощущались совершенно разными цивилизациями.
Терраны строили свою потрёпанную промышленную машину среди космоса, таскали здания с места на место и воевали всем, что ещё способно было стрелять. Зерги буквально выращивали армию. Протоссы выглядели существами из другой эпохи, высокомерными, древними и технологически непостижимыми.
Даже музыка у каждой стороны рассказывала о ней что-то своё.
А за стратегией обнаруживалась история. Рейнор, Керриган, Менгск, Зератул, Тассадар. Предательства, война, политика, древняя угроза.
StarCraft оказался одной из тех игр, после которых начинаешь понимать: стратегия совершенно не обязана быть таблицей с красивыми взрывами.
Она может рассказывать историю.
Wings of Liberty
А потом появился StarCraft II.
Свою лицензию я купил в 2012 году, и эта игра в итоге осталась со мной гораздо дольше большинства вещей, которые когда-либо были установлены на моих компьютерах.
Я до сих пор считаю её кампанию одной из лучших в истории игр.
Причём дело даже не только в сюжете.
Blizzard сделала очень хитрую вещь: каждая миссия заставляла играть иначе. Где-то наступает лава и приходится постоянно двигать экономику. Где-то ночь превращает карту в осаду. Где-то нужно успеть до противника. Где-то задача вообще ломает привычную логику обычного матча.
Между заданиями можно ходить по «Гипериону», разговаривать с экипажем, смотреть новости, улучшать войска, выбирать технологии и постепенно собирать собственную армию.
Это уже была не просто последовательность карт.
Ты жил вместе с этими людьми между боями.
И пресса тогда приняла игру соответствующе. Wings of Liberty получила 93 балла на Metacritic и 9,5 из 10 у GameSpot, где отдельно отмечали разнообразие и кинематографичность кампании. На Spike Video Game Awards 2010 игра получила номинации среди лучших PC-игр и мультиплеерных проектов года.
Но рейтинги для меня здесь вообще вторичны.
Главное случилось позже.
StarCraft подарил мне людей.
В 2012 году я совершенно случайно встретился с человеком в обычном режиме 2 на 2. Потом сыграли ещё. Потом появился ещё кто-то. Потом компания.
Прошло четырнадцать лет.
Мы до сих пор общаемся.
Подумать только: несколько случайно подобранных игроков встретились на сервере компьютерной стратегии, а спустя больше десятилетия эти люди всё ещё остаются частью жизни друг друга.
И вот после такого попробуйте объяснить мне, что игра является всего лишь способом убить пару часов.
StarCraft II и сейчас стоит у меня на компьютере. Я могу месяц туда не заходить, а потом однажды вечером открыть Battle.net, запустить ладдер и снова услышать знакомые звуки начала матча.
Построить рабочего.
Поставить первый пилон или депо.
Посмотреть на карту.
И где-то внутри сразу включается механизм, который прекрасно помнит, что делать дальше.
Некоторые игры заканчиваются вместе с финальными титрами.
Некоторые просто остаются с тобой навсегда.
А DOOM я сначала прочитал
Есть ещё одна странная история.
Впервые с DOOM я нормально познакомился вообще не через игру.
А через книгу.
Примерно в 2000 году я читал «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко. В Диптауне Леонид проходит «Лабиринт Смерти», огромный виртуальный шутер с уровнями, оружием, монстрами и людьми, которые приходят туда пострелять друг в друга.
И мне страшно хотелось увидеть настоящий DOOM.
Это особенно смешно сейчас, потому что Лукьяненко действительно строил «Лабиринт Смерти» на основе Doom II. Он сам прямо отвечал на этот вопрос в своём FAQ.
Но была небольшая техническая проблема.
Я читал книгу примерно в 2000-м.
А компьютер появился дома только в 2004-м.
До DOOM я тогда так и не добрался. Потом появились другие игры, другие интересы, работа, семья, жизнь, и старая детская хотелка куда-то спокойно провалилась.
На двадцать с лишним лет.
А в 2023 году я вдруг обнаружил, что DOOM, оказывается, давно вернулся.
Причём не в виде очередной печальной попытки заработать на знакомом названии.
В 2016 году id Software фактически заново запустила серию, а затем вышел DOOM Eternal.
Я поставил DOOM 2016.
И первые минуты игры объяснили всё.
Есть вещи, которые разработчики пытаются рассказать игроку длинными диалогами, роликами и справочниками по миру.
А здесь герой просыпается прикованным к каменному столу, через несколько минут получает оружие, слушает объяснения человека, который явно собирается рассказать, почему всё происходящее чрезвычайно сложно и неоднозначно…
И просто отодвигает монитор.
Всё.
Характер героя объяснён.
Потом включается музыка Мика Гордона, дробовик оказывается в руках, перезарядка буквально попадает в музыкальный ритм, и игра сообщает тебе ещё одну простую вещь: здесь никто не собирается прятаться за ящиками и ждать, пока восстановится здоровье.
Ты выживаешь, пока идёшь вперёд.
За это возвращение DOOM получил в 2016 году The Game Award как лучшая экшен-игра и отдельно победил за музыку и звуковой дизайн. И это один из тех редких случаев, когда слово «возрождение» совершенно не выглядит маркетинговой чепухой.
Если уж возвращать легенду спустя десятилетия, то так.
Не копировать собственное прошлое.
Вспомнить, почему тебя вообще когда-то полюбили, и сделать это снова с технологиями нового времени.
Наверное, мы всё-таки играем не только в игры
С возрастом я всё чаще думаю, что игры почему-то принято считать более легкомысленным увлечением, чем книги или кино.
Книгу можно хранить двадцать лет и говорить, что она сформировала тебя.
Фильм можно пересматривать всю жизнь.
А игра почему-то долго считалась развлечением, которое нужно однажды «перерасти».
У меня не получилось.
И теперь я понимаю, что не очень-то и хотелось.
Потому что игры сохранили вещи, которые невозможно измерить количеством пройденных уровней.
GTA III хранит ощущение подростка, впервые увидевшего город, по которому разрешено ехать куда захочется.
StarCraft хранит рассказы брата о компьютерных клубах конца девяностых.
StarCraft II хранит людей, с которыми случайная партия 2 на 2 превратилась в четырнадцать лет дружбы вне игры.
DOOM странным образом связывает мальчишку, который в 2000 году читал о «Лабиринте Смерти» и мечтал увидеть эту игру, со взрослым человеком, который спустя двадцать три года наконец берёт виртуальный дробовик и слышит первые тяжёлые аккорды.
Наверное, поэтому возвращение в старую игру иногда действует сильнее фотографии.
Фотография показывает тебе прошлого себя со стороны.
Игра на несколько минут возвращает способ, которым тот человек смотрел на мир.
Ты помнишь не только карту и кнопки. Вспоминается комната, в которой стоял компьютер. Звук системного блока. Монитор. Люди рядом. Время, когда ночь впереди действительно казалась бесконечной и можно было совершенно серьёзно сказать: «Ещё одну катку», прекрасно понимая, что это ложь.
А потом проходит двадцать лет.
Компьютеры становятся быстрее. Графика перестаёт удивлять. Игры занимают сотни гигабайт. Мы сами начинаем считать время уже совсем иначе.
Но иногда запускается знакомое меню.
И оказывается, что где-то внутри ничего не удалилось.
Наверное, поэтому я сейчас пишу книги о времени, технологиях, людях и вещах, которые переживают своих создателей.
Потому что писателя формируют далеко не одни книги.
Иногда его формирует рассказ старшего брата о партии в StarCraft.
Иногда город из GTA III.
Иногда виртуальный DOOM, впервые увиденный вообще на страницах Лукьяненко.
А иногда люди, которых однажды совершенно случайно подобрал тебе Battle.net и оставил рядом на следующие четырнадцать лет.
Так что вопрос сегодня будет очень простой.
Какая игра осталась с вами?
Не обязательно самая великая. Ваша?
Та, которую достаточно запустить спустя десять, двадцать или тридцать лет, чтобы на несколько секунд снова вспомнить не игру.
Себя.