Как игры за столом превращаются в художественную книгу. Часть 2

Автор: Ekaterina Mulyukina

Всем пятничного вечера! 

В прошлой части я рассказывала, как восстанавливала события по скудным заметкам, дошла до записи игр на диктофон и пыталась найти художественное объяснение единице на кубике. Сегодня продолжу рассказывать, как из наших D&D-приключений растёт книга про Джезель Тэрейа.

За игровым столом можно пропустить несколько встреч, за минуту преодолеть три дня пути и сразу отправиться навстречу новой опасности. А потом открываешь черновик — и нужно разобраться, чем всё это время занималась героиня, как изменились отношения в отряде и каким событиям вообще стоит отдать место в книге. Именно с такими задачами я столкнулась, когда стала связывать отдельные приключения в одну историю.

Первая часть статьи

Когда ты пропустила игры, а приключение продолжилось

Ещё одна сложность появилась из-за моих пропусков. Я отсутствовала на нескольких играх подряд, поэтому Джезель на это время выпала из общих событий.

В книге это пришлось решать, например, в десятой главе, «Шаг в бурю».

Для игроков причина понятна: меня не было за столом. У Джезель должны быть свои причины остаться отдельно от спутников. Нужно объяснить, где она находится, чем занята и почему снова захочет присоединиться к остальным.

В главе она остаётся в Холме Кейбла с Дейвом и Стивом, изучает гримуар карги и всё острее чувствует, как её снова пытаются вернуть под чужой контроль. Так у этого промежутка появляется собственное развитие: Джезель приходит к решению действовать самостоятельно.

Одновременно приходилось восстанавливать по памяти общую последовательность событий на основе рассказов от других игроков и мастера в том числе. И тут очень легко перепутать мои знания со знанием героини. Я могу выяснить, что происходило на пропущенных играх. Но Джезель об этом ещё никто не рассказал. Если она вдруг начнёт рассуждать о чужом приключении во всех подробностях, читатель вполне справедливо спросит, откуда ей это известно.

Три дня дороги за несколько секунд

В той же десятой главе есть ещё один пример: путь от карги до Холма Кейбла. За столом мастер пропустил эти три дня дороги.

Для игры это удобный способ двигаться дальше. Если в пути нет событий, которые хочется разыграть, можно сразу перейти к следующему важному этапу игры.

При работе над книгой пришлось продумать, что эти дни значат для персонажей и как это показать. Они только что пережили опасные события, у них есть раны, усталость, впечатления. За три дня всё это не должно бесследно исчезнуть.

В тексте дорога получила короткое объяснение: отряд не сумел снова найти скрытую тропу и возвращался в обход. Это связывает прошедшее время с состоянием героев и объясняет, почему им нужна остановка.

Мне кажется, здесь особенно легко увлечься и начать подробно описывать каждый привал просто потому, что три дня ведь чем-то были заполнены. Но читателю достаточно увидеть то, что повлияло на дальнейшие события. Переход можно оставить коротким и при этом дать почувствовать, что герои действительно его прошли.

Отношения, которые остались между играми

С отношениями между персонажами тоже непросто. За столом на них могло просто не хватить времени: впереди бой, загадка, важный разговор с мастером, а потом уже пора расходиться.

При этом в книге герои проводят вместе дни и недели. Они зависят друг от друга, видят чужие ошибки, вместе выбираются из опасности. Хочется показать, как этот опыт постепенно меняет их отношение друг к другу.

Я сейчас говорю и о дружбе, и о доверии, и о раздражении, и о привязанности. Любым отношениям нужны небольшие шаги. Кто-то запомнил чужую привычку. Поддержал в неприятном разговоре. Придержал резкую реплику. После ссоры первым предложил помощь.

Тирен отшатнулся, ошарашенный внезапной атакой паука, но страха в его глазах не было. Тонкий эльфийский слух уловил магическую формулу за секунду до появления монстра. Жрец выпрямился, смахнул рассеявшуюся иллюзию, скрестил руки на груди и грозно посмотрел на тифлингшу. 

— Будь серьезнее! — отчеканил он. В его холодном взгляде читалось явное разочарование: тратить магию на детские шалости в таком опасном месте казалось ему верхом безрассудства.

Джезель расстроенно надула губы. Идущий позади Дейв тоже укоризненно покачал головой, осуждая легкомысленное поведение своей госпожи. А вот Миранду, шагавшую рядом, эта ситуация откровенно развеселила. Воительница хихикнула и легонько похлопала волшебницу по плечу, подбадривая её.

— отрывок из главы «Привал на обочине мглы»

Такие моменты приходится продумывать аккуратно, опираясь на характеры и на то, что уже произошло в игре. Если персонажи едва терпели друг друга, одной добавленной беседы у костра будет мало, чтобы убедительно сделать их близкими друзьями. А если один неоднократно рисковал ради другого, хочется дать этому поступку отклик — хотя бы короткий.

Наверное, это одна из самых тонких частей работы: найти слова и жесты для того, чему за столом не успели уделить время.

А что из игры вообще оставлять?

Есть и ещё одна задача, которая объединяет всё перечисленное: выбирать, какие подробности нужны книге.

У игрового стола много собственного контекста. Мы знаем друг друга, помним предыдущие вечера, можем рассмеяться с половины фразы. Читатель знакомится с героями по тексту. Ему нужно дать возможность понять и полюбить их самому.

Поэтому при переносе приключений приходится постоянно решать, где сохранить подробности, где сократить повторяющиеся действия, а где задержаться и добавить разговор или реакцию. Иногда короткому игровому событию нужно много места, чтобы стало понятно, как оно повлияло на персонажей. Иногда длинный эпизод умещается в нескольких абзацах или полностью вырезается из книги.

Мне хочется сохранить в книге то, ради чего запомнились наши игры: характеры, неожиданные решения, последствия и ощущение общего приключения. И дать читателю достаточно деталей, чтобы он тоже смог его прожить.

***

Если интересно посмотреть, что из этого получается, книгу про Джезель можно читать на Author.Today — «Леди Тэрейа. Акт I»

Что вам труднее при работе над книгой: вырезать любимый эпизод, который тормозит историю, или дописать тихую сцену, без которой отношения героев не складываются? Как вы понимаете, что тексту это действительно нужно?

+1
65

0 комментариев, по

802 10 12
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Полезное

Подборка полезных статей и записей в блогах.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз