Рецензия на роман «Путь Пастуха»

В общем, тут вроде вышла новая компьютерная игра, фантастика плюс РПГ от первого лица? Как бы в Галактике воюют, воюют и ощущается острая нехватка пушечного мяса. Зато времени вагон, тысячелетиями считают. И вот кто-то придумал систему по производству мяса в мясорубку. Ищут дикарей, шустро направляют их в сторону развития молодой агрессивной цивилизации, а дальше воевать мясом на стороне белого господина, то есть простите правильной демократической сверхцивилизации. Но это не стратегия, а РПГ, потому вы как бы управляете особью, в которой понемногу развиваете ветку сверхспособностей и двигаете цивилизацию... Ой, а это не игра оказывается, это роман «Путь Пастуха» Павел Виноградов. Если честно, особой разницы с текстовым описанием стрима прохождения пополам с рекламным описанием игры особо не заметите.
Для начала у вас будет именно что типично игровое построение сюжета, а не художественное. Особенность любой игры в том, что она принципиально имеет ограниченный тайминг и локацию, дальше идёт как бы мгновенная смена игрового поля. В играх эту смену разделяют видеовставками. Заодно эти вставки сжато доносят нужную информацию. А вот в книгах, даже если есть промежуток между событиями – он всегда протяжённо вписан как некоторое непрерывное действие, связывающее прошлую и будущую сцену сюжета. Здесь же как бы для управления процессом на орбите планеты размещён искусственный интеллект, и его нудные вставки играют роль тех самых видеороликов в игре. Их задача – разрыв тайминга, плюс срочно впихнуть для потребителя информацию, нужную в локации, раз уж художественными средствами вплести это в основной текст у автора произведения не получается.
Второй момент, именно игровой – это описание локаций. Я не про матчасть, спишем у нас фантастика. В играх и не такие общества придумывали и курочили реальные куски истории под игры. Точно так же забью не только на социологию, на материальную культуру и всякие анахронизмы. Но у нас само построение текста очень статичное ощущение оставляет. Вот выписали картинку (признаю, весьма неплохо выписали) – и всё, это набор статичных скинов локации, она вроде красивая, грамотная, но в отличие от живой природы компьютерные скины прописаны программистом раз и навсегда. И точно также прописаны персонажи-неписи, вроде грамотно, но тоже раз и навсегда, без принципиальной возможности изменения. Всех деталей, которые присущи живым людям, тот самый фон манер, поведения и прочего, и который скажет больше прямого текста, тут отсутствует. Что логично: иначе никакой мощности процессора не хватит. А так вашего персонажа будет перекидывать по стандартным для современных игр псевдоисторическим локациям. Междуречье, степь, древний Китай, Египет. Эпизод с наказанием Содома, видимо, вставлен исключительно для российской аудитории. Для европейских игроков его, наверное, лучше убрать. Тем более он в принципе без особого труда режется из сценария. Плюс разработчику игры. Опять же про историческое соответствие молчу, оно тут и близко не требуется, главное – чтобы отражало ожидание игроков на уровне Википедии. Вы Ызбранный, вашими и только вашими руками двигается история. И развитие персонажа... да какое развитие, вы им играете, а отсюда он у вас меняется строго под локацию, при этом его мысли, поведение и прочее... Оно как тот самый скин, который задаётся на локацию. А чего вы хотите от вашего компьютерного аватара? Чтобы он забил на всё ыхбранное и пошёл пиво пить? Это в жизни так бывает, а не у запрограммированных персонажей.
Короче, локаций много, игру можно прикольную сделать. При чём тут имитация художественного романа, я так и не понял.