Рецензия на роман «Материя игры»

Игровая система внедряется в мир - допущение, которое не каждый примет. Но оно позволяет легко и быстро обозначить силу персонажей, объяснить взрывной рост героя. Можно увлечь читателя стремительным приключением, чтоб думать о логике не было времени. В «Материи игры» подход иной, редкий для жанра, роман с темой, сюжетом, драмой.
Идея: превращение в монстра в погоне за силой и борьбе за выживание. Люди случайно мутируют и с набором уровней вероятность мутации выше. Люди отбрасывают мораль, бросаются друг на друга, предают. Таким образом обращение в монстра происходит у одних в плоти, у других в душе. Главный герой, повествование от первого лица, после первичного шока, собирает команду для выживания, при этом наслаждается игрой, прокачкой, ростом сил и ролью лидера. Из-за этого в команде возникают распри, и герою приходится унять дурные позывы, друзья - важнее игры. Однако под конец пока единственного тома, мысли героя выворачиваются: надо прокачиваться, чтоб защитить друзей, но они этого не примут, потому им нужно лгать, недоговаривать, скрывать намеренья.
Достойная идея, но РеалРПГ, на мой взгляд, не удалось по двум причинам: слишком мало реализма и слишком мало РПГ.
Конец света не убедителен, герои напряжены только во время сражений и выяснений отношений, но в остальное время судите сами:
Появились монстры, герой с другом таксистом отбиваются от одного монстра и решают поехать в гараж, где припасено оружие - логично.
В гаражах они спасают мальчика и формируют с ним команду - пожалели парня, достойный поступок.
По предложению мальчика едут на его дачу - необдуманный поступок, жизнь на кону, нужно ехать в знакомое место, так шансов выжить больше. Мальчишка не может оценить удобство деревни для выживания. Взрослые должны были перебрать все варианты: склад, магазин, военная база или деревня, в которой они сами были. Допустим размышления остались за кадром.
Герой при прокачке выбирает навык молчание сирен, отключающий сигнализации, не зная, насколько тот будет полезен. Да, если такой навык есть в системе, то толк от него должен быть, но ведь это зависит от места и способа выживания. Уже в деревне мы узнаём: сигнализации переделаны системой и очень даже работают. Но герой не применил навыка, забыл. Стоит изменить повествование: герой отложил выбор навыка, а уже после срабатывания тревоги взял молчание сирен.
Появляется девушка не игрок, была в пещерах при появлении системы, от того к ней не подключена. Без уровня не может противостоять монстрам, но они её не замечают и не бьют первыми. Девушка хочет проведать родителей, парни уговаривают отложить визит, так как если не монстры, то другие игроки представляют угрозу - логично, хотя система странная: всесильная, но не глубоко проникает.
Налёт монстров, наскоро составляется план, но герой увлекается, защищая его друг получает рану, рука покрывается чешуёй - заранее продумать оборону, возвести баррикады, отработать взаимодействие и т.д. Это только усилит драматический эффект: враг истощён, победа близка, а герой срывается, выпрыгивает из укрытия, зря рискует жизнью. Так оправдаться необходимостью у героя не выйдет.
Приходит дедушка снайпер, делится оружием, говорит о выживших, укрывшихся в домах по богаче на другом конце деревни. Мотивация деда - предчувствие, вещие сны, коим всегда доверял - допустим.
Герой помогает местным охранять дорогу от монстров-муравьёв, но сельские сбегают, герой их убивает, винит во всём монстров - не надо было идти в бой с незнакомцами, попросил бы дедушку подстраховать.
Девушку не игрока отправляют разведать муравьиные тропы, монстры на неё не реагируют первыми, но она боится насекомых и начинает стрелять, что приводит к бою - в столь ответственной ситуации могла бы признаться в собственных страхах, не маленькая.
Герой переживает за травму друга, корит себя, но не ищет лечения. Случайно узнаётся, что кровь девушки не игрока снимает мутации - герой должен был допрашивать местных, как те борются с мутациями, строить догадки, искать врача в соседних селениях.
Юная бунтарка пытается ограбить гараж команды героя. Её пугают и отпускают, позже она забежит в команду. Настаивать на этом будет мальчик, утверждая, что дерзость незнакомки - попытка защититься и стремление быть замеченной - странно, что мальчик оказался таким чутким, ещё более странно, что недавно брошенный трусливыми крестьянами герой с ним соглашается.
Система сообщает всем, что жидкость не игроков, названных баферами, снимают мутации, местные начинают охотится на девушку бафера. Бунтарка прибегает к героям с предупреждением и просит взять с собой - да, она точно не предательница, не двойной агент, просто воровка, одиночка, балласт в багажнике.
Герои едут к родителям бафер, в городе настороженно осматриваются, направляют на встречных стволы - сомнительная цель и сомнительный метод, нужно было по возможности расспрашивать людей: что, где, как. Дома родителей бафера не окажется, будет записка об эвакуации и герои расспросили об этом местную жительницу, то есть люди на контакт идут.
Засада, раки и лягушки атакуют у реки - а говорили б с местными, знали бы о засаде.
Лягушки наложили эффект отравления, система предложила его снять в обмен на устранения банды на электростанции. Мужская часть команды без особого плана устраняет шестёрок, но костяк банды не одолели. Их спасает девушка бафер угрожая гранатой - всё-таки на дело лучше идти после разведки и с чётким планом, если не герой, то дед мог его составить.
По итогу герои слишком беспечны, попадают из-за этого в неприятности, но за ум не берутся. История стал бы более правдоподобной и объёмной, если б герои больше думали о выживании, и меньше о вареньях и разносолах. Долгого напряжения не вынести, расслабляться надо, но тут слишком много отдыха, будто герои в отпуске бездельничают, когда не воюют. Из-за чего все моральные метания кажутся наигранными. Долгие разговоры, измышления, перебор вариантов перегрузят текст, их нужно добавить в нескольких местах, а в остальных просто обозначить наличие таких рассуждений. А если они о чём, то не подумали, что-то не учли, то потом должны поругать себя и учесть в будущем. А с приходом старого снайпера можно просто указывать, что он составил план боя, а герой одобрил без раздумий.
Вторая основная проблема: не ясно насколько сильным становится герой. Он сражается с разными противниками, у которых, как и у него со временем растут уровни. Не ясно какая сила у пятого уровня относительно первого. Сам герой говорит, что его переполняет сила, но мы этого не можем прочувствовать, как в обычных РеалРПГ. Так, чтоб герой сначала прятался от гоблина, а потом выносил их пачками. Чтоб тварь разорвала танк, а герой затыкал её канцелярским ножиком. Чтоб герой сжал эспандер, добавил +1 к силе, сжал ещё и эспандер лопнул. Преимущество жанра не использовано, жаль.
Пройдёмся по героям:
Главный герой – успешный начальничек, достаток приучил к эгоизму, но действия в команде требует альтруизма, приходится себя ломать. По профессии гейм дизайнер, что в принципе не важно. Да он умеет ставит задачи и вести переговоры, но это присуще любому руководителю. Куда более значимо, что он увлечённый игрок, именно это его мотивируют качать уровень, но авторы подчёркивают, что герой создавал игры и редко говорят о том, как он в них играл. Можно было в начале, ещё до пришествия системы показать, как герой любуется первым местом в рейтинге, какой-либо мобильной игры, и это согласовывалось с концовкой, где он искал себе в рейтинге лучших «игроков» РеалРПГ. С другой стороны, можно было провести параллель настоящего с прошлым: как менялись взгляды на гейм дев с наивно возвышенных до приземлённых практических, по пути к успеху разменял мечты на метрики, так и в игроподобном мире разменивает доверие друзей на уровни. Не хватает раскрытия герою, но книга не последняя, можно подождать.
Ещё замечания не к герою, а к подаче: он был ролевиком, изображал легендарного воина, но узнали мы об этом в середине истории, когда герой нашёл саблю. А ведь ещё в первом бою, он мог фехтовать арматурой или ёршиком для унитаза и думать: хорошо, что ещё помню, как сражаться. В начале до появления системы он много думает о бывшей сожительнице, ближе к концу её встречает, ведёт малозначимую беседу и, кажется, сожительницу можно выкинуть из истории. Если она не будет играть значимой роли в будущих томах, конечно. Тогда лучше раскидать воспоминания о подруге по всей книге, а не комком в начале, а то забудешь пока читаешь.
Друг героя - таксист, беднее и порядочней друга, не хочет бросать людей в беде, противится убийствам. С первых глав удерживает друга от дурных поступков, но понимая, что на одном альтруизме далеко не уедешь, признал правоту друга, что способствовало моральному соскальзыванию гейм дизайнера. Характер таксиста даже объяснён отношениями с родителями. Заметьте о родителях главного героя мы вообще ничего не знаем. Получается второстепенный герой проработан лучше основного? Персонаж заслуживает большего раскрытия. Так как он знает главного героя с детства, то через их общее прошлое и динамику отношений можно раскрыть и таксиста, и гейм дизайнера. Парочка разговоров с воспоминанием прошлого и параллелей с настоящим. Ещё, было бы не плохо обеспокойся таксист судьбой не только главного героя, но и остальных своих друзей, которые, очевидно, есть, но не упомянуты.
Мальчик - бодрый, разными делами отвлекается от страха за жизнь родителей. В паре сцен показаны его страданья за наигранной весёлостью, но страданьями кажутся натужными, а весёлость естественной. Слишком история напоминает отпуск, а не конец света.
Девушка не игрок - спортивная девушка, главный герой считает её валькирией по духу, но она далеко не воительница. Она сострадательна и милосердна и роль бафера ей подходит, но герой гонит её сражаться с монстрами. И она сражается, но именно ради выживания. Той радости битвы, что присуща гейм дизайнеру, она не испытывает. Странно, что она увлекается спуском в пещеры и боится насекомых.
Старый снайпер - воевать привык, катастрофа его мало волнует, вступил в команду из-за вещего сна, чтобы сюжет случился. Даже так его появление странно, офицеры держатся друг друга, заселяются в одни посёлки, не в простых деревнях проводят пенсию, так ещё арсенал в тайном подвале.
Бунтарка - ничего не сделала для команды, из-за этого чувствует себя обузой. Вклад в сюжет нулевой, можно выкинуть из книги. Может она будет раскрываться в следующих томах, тогда её в следующем томе можно ввести, а в этой книге оставить команду из пяти человек или дополнить её кем-нибудь полезным.
Система – земные ИИ на службе внеземному разуму. На ходу придумывают задания героям, подталкивает к жестокости, иногда язвит. Чтоб не заваливать читателя всякой ерундой в окнах системы прописаны не все условия, ненужное скрывается за «и прочие»
Создать правдоподобное объяснение системе – задача непосильная. И чем более подробно описание, тем больше в нём дыр. Проще принять её как данность, чтоб ни герои, ни читатель не задумывались о ней, но тогда и сокрушить систему невозможно. А в «Материи игры» герои хотят провернуть всё вспять и удалить систему. Как авторы разрешили дилемму? Непознаваемая сила готовит человечество к чему-то, а руководит процессом местная система, которую можно понять, обыграть и обесточить, выдернуть из розетки. Но это задел на будущее, пока система всех обыгрывает.
При этом система непоследовательна. С одной стороны, ей хватает ресурса следить за игроками: им нужен бензин, квест - ищите бензин, надо в деревню, квест - доберитесь до деревни, позже разрешает героям запрашивать себе задания на выбор, то есть ИИ довольно умён и крайне работоспособен. С другой стороны, когда человек превращается в монстра, то действует по примитивному алгоритму, что позволяет героям его одолеть. При этом есть монстры с привитым желанием убивать, но собственным рассудком, что по своей воле исполняют задания системы. Можно предположить, что система берёт под полный контроль тех, кому мутация выжгла мозг. Тогда она могла сделать из них тяжёлые испытание для путников, но решила ослабить примитивным алгоритмом? Намерено делает сильных монстров глупыми?
Странно и то, что система не знала или не сообщала о баферах, пока сами герои не обнаружили такую особенность людей вне системы. А ведь многие люди были под землёй, кто в метро, кто в бункере, должны были их силы обнаружиться случайно или в ходе экспериментов. Странно и то, что система не обезвредила все ракеты или системы управления ими, оставила возможность атаковать инопланетных господ и даже подсказывала куда бить. Но это может быть лукавством ИИ, по будущим книгам поймём.
Описания не красочные, по ним не понятно сколь ужасен монстр, но есть карандашные иллюстрации. Они восполняют не хватку описаний.
Разнообразят повествование отрывки от лица команды гейм дизайнера и их противников. Они раскрывают мир. Упущен потенциал раскрытия героев. Вот они сразили монстра, мутировавшего бездомного. Нам рассказывают, что тот был спортсменом, но получил травму и постепенно спился. Учитывая, что живёт он в гаражах, где паркуется таксист (друг главного героя), в истории бездомного можно было раскрыть таксиста, может тот ему мелочь одалживал или защитил от жестоких хулиганов. Деревенский маньяк, деревенский пёс и деревенский же участковый в своих интерлюдиях могли бы поведать о престарелом снайпере и мальчишке. Студент-ботаник, мутировавший от укуса насекомого - сделать его лицеистом, а бунтарку воровку его ненавистной одноклассницей, тогда и девчонку можно будет лучше раскрыть, и в переговорах с муравьями о свойствах их слюны скажет она, лицеистка, а не мальчик-школьник, что логичней. Так можно было показать стороны героев, которые главный герой не видит.
Проработать все детали романа слишком трудозатратно и может привести к перегруженности текста. Так, что минусы не страшны, если они в областях, которым читатель не придаст значения. И кто же читатель?
Для искателей лёгких развлечений по пути на работу роман недостаточно увлекательный, но если читатель пресытился однотипными приключениями, то более сложная и размеренная «Материя игры» придётся к месту.
Для желающих подумать над прочитанным роман простоват, но, если у читателя пока ещё низкая начитанность, то будет над чем подумать.
Мечтающие окунуться в иной мир и встретить харизматичных персонажей не найдут здесь искомого, разве, что их собственное богатое воображение достроит мир за авторов.
Фанаты жанра, конечно, прочитают, но сомневаюсь, что высоко оценят, РПГ составляющей мало.
Роман катастрофичных ляпов не содержит, но и достоинств в полной мере не раскрывает. Он может зацепить аудиторию, а её размер уже зависит от продвижения. Тут однозначный плюс авторам, будучи гейм дизайнерами действуют грамотно, и даже организовали конкурс рецензий с наградой, из-за чего я и пишу рецензию. Так, что желаю авторам успехов, а себе победы.