Рецензия на роман «Фрэнки Ньюмен против Виртуальности»

Рецензия на роман: Михаил Акимов, «Фрэнки Ньюмен против Виртуальности»
Общее впечатление от книги - цельное и приятное. Детектив и компьютерная игра героев делают сюжет современным и, думаю, востребованным любителями компьютерных игр.
Сюжет — вполне логично сведены все линии и ответвления. В основном практически все эпизоды и сцены работают на сюжет. Повествование не слишком динамичное, неспешное, но последовательное. Неторопливость повествования, ничуть не портит роман, а наоборот призывает читателя расслабиться и окунуться в атмосферу приключений его героев. Между делом вводятся интересные авторские наблюдения из повседневной жизни и быта горожан, что делает действие приближенным к реальности.
Герои: Главный герой - Фрэнки Ньюмен, частный детектив, который попадет в различные нелепые ситуации. Его слабость - компьютерные игры. Из-за этого он волею случая из Реальности попадает в Виртуальность. Причем реальный город Рочестер в виртуальном мире отражен достаточно подробно, что позволяет персонажам действовать там, практически также, как и в реальном мире.
Второстепенный персонаж, спутница Фрэнки Ньюмена, Клара Доусон, поначалу ведущая свою собственную игру, постепенно становится более открытой по отношению к главному герою Фрэнки Ньюмену. Она описана, на мой взгляд, более тщательно, нежели сам главный герой. С психологической точки зрения, Клара, кажется персонажем несколько капризным и недальновидным. Она вносит некую смуту в отношения между нею и Фрэнки. Этакий возмутитель спокойствия. Пожалуй, автором она так и задумана, чтобы главному герою жизнь в виртуальном мире медом не казалась. Тем не менее, эту даму читатель может воспринимать как всё-таки положительный персонаж.
Оба главных положительных героя и Фрэнки Ньюмен, и Клара Доусон по замыслу автора должны пройти в виртуальном мире несколько стадий (или уровней сложности) Игры, чтобы выполнить задание от антигероев, мошенников и жуликов из Реальности. И только тогда они, возможно, получат долгожданную свободу от обязательств. Читатель невольно сочувствует героям, когда они попадают в различные передряги. Сопереживание этим персонажам происходит практически в каждой главе романа.
Антигерои получились у автора классическими злодеями, где-то нерешительными и туповатыми, где-то медлительными и гротескными. Но есть среди них и те мошенники, которые заказывают музыку и задают тон всему действу романа. Это боссы рекламного агентства «Джейсон и Доусон». Их агентство работает и находится на виду, как в реальном городе Рочестере, так и в виртуальном.
Самое смешное, что главный герой Фрэнки Ньюмен, участвуя в компьютерной игре, добирается до банковских счетов этой компании «Джейсон и Доусон» и проделывает финансовые операции, фактически разоряя её. Вроде бы Игра, но результат оказывается плачевным для компании и в Реальности. После чего начинается нешуточная борьба между героем и антигероями.
Перипетии для главного героя Фрэнки Ньюмена и его спутницы Клара Доусон кидают их от одной компьютерной игры к другой. Их личная задача сводится к тому, чтобы вовремя смыться не только из игры, но и запутать антигероев, идущих по их следу. Не всегда это им удается, но, в конце концов, они обретают желанную свободу.
Язык художественно-литературный, приятный. Конструкция предложений аккуратная и прозрачная. Хороший стиль, ровный, поданный в одном ключе и находится в контексте поставленной задачи.
Фант. допущение автора – также находится в рамках иронии и гротеска: персонажи попадают из Реальности в Виртуальность, находясь в здравом уме и при полной памяти. Не во сне, а наяву. Эдакий отголосок Матрицы.
Психология отношений между главным героем и его спутницей развивается прямо на глазах читателей. От, казалось бы, недоразумения при встрече частного детектива Фрэнки Ньюмена и его клиентки Клара Доусон (она представляется Фрэнки в начале как Гибсон, но в последствии становится известна ее настоящая фамилия - Доусон), до противодействия, а затем до романтических отношений между ними. Мотивация персонажей в каждом эпизоде логична и оправдана как между Главным героем и его спутницей, так между ним и антигероями и третьестепенными персонажами.
Оригинальность идеи автора: вести своих героев по Виртуальному миру, иногда попадая в Реальность, иногда наоборот, - мне импонирует. Внутренне у читателя присутствует ассоциация с тем, что Игра задает персонажам какую-то часть линии судьбы. Но «сыграв» не по правилам герои могут попасть на начало очередной стадии игры и «переиграть» эту сюжетную линию.
Ошибки и ляпы не увидела, во всяком случае, если они и были, то не мешали чтению.
Внелитературные достоинства романа вижу в том, чтобы привлечь молодежь не только к компьютерным играм, но и научится думать о том, что выбор поведения может быть только в Игре, а вот в Реальности – нельзя «переиграть», поэтому, надо думать. И здесь есть не озвученный призыв автора: «Семь раз отмерь, и один раз отрежь».
Востребованность поднятой темы актуальна в том плане, что через призму Игры авторских персонажей, читатель может лучше оценить Реальность, своих друзей, родных и близких.
Повторюсь. Общее впечатление от книги: понравилось всё – сюжет, ассоциации, тонкий отсыл к наблюдениям из жизни, язык. Подтрунивание автора над своим главным героем. Приключения, хитроумные ходы героев, чтобы выпутаться из затруднительной ситуации. Ну и, конечно же, хэппи энд. Рада была бы получит автограф автора на бумажной версии. Удачи автору в творчестве.