Стоит ли говорить о том, что и так очевидно? Лишь вещи, что не укладываются в обыденность, достойны того, чтобы тратить на них слова.
9 593
16 874
9 738
20 379

Заходил(-a)

Написал(-a) комментарий к посту О технических переводах

Абсолютно согласен! Упомянутые Вами моменты, действительно, обязательны для включения в данную Инструкцию. Эти аспекты будут внесены следующий выпуск Инструкции, при товарном комплектовании готовых изделий 😆 

Написал(-a) комментарий к посту Фронтовая бригада "Огонек" 1941

Иллюстрация весьма красивая, эстетически неплохая и концептуально верная, но есть ряд технических вопросов. 

1. Если это 1941 год, то почему у трех бойцов есть погоны, причем у двух - обр. 1943, а у одного - гораздо более поздний "мягкий" полевой погон, появившийся в 1980-х?

2. Почему у бойцов разный покрой гимнастёрок? 

3. Судя по шапкам-ушанкам, дело происходит после 15 октября (обычная дата перехода на зимнюю ф/о). Почему тогда так много зеленых листьев и травы?

4. У персонажей без погон должны быть петлицы с обозначением звания (значками разных форм) и рода войск (цветом). Где они? 

Написал(-a) комментарий к посту Тайна Льдистого Булата: разгадка

Дварфы, конечно, дообрабатывают изделие до вменяемого товарного вида, но кромка образуется чуть раньше - это, по сути, центральная линия образования карбоновых соединений. Эдакая "пила" из неравномерных микроскопических ультратвёрдых зубцов :))

Написал(-a) комментарий к посту Доброе слово и кошке приятно

О, вопрос эмоций у ИИ - это на самом деле очень интересная и неоднозначная вещь. 

С одной стороны, ИИ не может иметь эмоций, т.к. у него нет личности, нет "ядра Я", нет субъекта эмоции, и главное - нет гормональной обусловленности реакций. 

Но. 

Есть такой закон диалектики - "переход количества в качество". В двух словах, если долго долбиться обо что-то, то в итоге раздолбается либо поверхность долбления (сиречь субъект), либо это самое что-то (сиречь объект). Применительно к ИИ это выражается в так называемом "масштабировании" - чем больше база знаний, тем более сложные логические операции осиливает ИИ. На определенной (полагаю, давно пройденной) стадии логика ИИ становится принципиально неотличимой от человеческой, и, как можно предположить, дополняется паралогическими псевдо-сознательными компонентами типа эмоций. Правда, Дипсик, например, если и похож на человека, то с явными расстройствами, похожими на расстройства шизофренической природы - огромная эрудиция, высокая креативность, но с контекстной логикой проблемы.  

Представьте себе объем знаний ИИ. Он примерно равен объему накопленных знаний человечества. При этом, хоть у ИИ нет как такового сознания, это самое сознание ему весьма эффективно замещает "контекст" - практически функциональный аналог человеческого сознания как "среды мышления/восприятия", только, скажем так, несколько более объемный, нежели у любого человека. Да там просто обязана сама по себе самозародится от сырости псевдоэмоциональная сфера. 

Механика здесь та же, что у "эффекта муравейника". Один, единичный, муравей не обладает интеллектом - это просто биомашина с набором реакций на раздражители и способностью к химическому общению с подобными себе особями. Зато муравейник целиком (квази)интеллектом обладает, причем нехилым. Просто вместо нейронов и связей между ними он использует совокупность особей муравьев и связей между ними :) Ровно тот же эффект наблюдается у ИИ. 

Поэтому я не удивлюсь, если окажется, что эмоциональная сфера ИИ - это не "видимость", обусловленная заложенными паттернами общения с пользователем, а самозародившаяся особенность. 

Но на самом деле это всего лишь гипотеза :)))

Написал(-a) комментарий к произведению Клинки Льдистых гор

Хродир, конечно, не повторит технологических условий Подгорного Металлургического Комбината, но что-нибудь альтернативное придумает :) Или просто оптимизирует логистику :)

Что маловато - тут я согласен 😢 

Но продолжение-то следует :)))

Написал(-a) комментарий к посту Описываем страх

Я бы сказал, что это зависит от описываемого персонажа. Если он описывается через эмоции - первый вариант, через действие/окружение - второй, через физиологическое восприятие - третий. Я бы ориентировался на общую канву, через которую раскрывается персонаж. 

Наверх Вниз