Написал(-a) комментарий к произведению Примечания на полях
Ну как роман - выживач Робинзон и сейчас выглядит отлично, с таким то знанием темы и любви к деталям и даже с развитием героя. А какое впечатление он производил в то время?)
Заходил(-a)
Ну как роман - выживач Робинзон и сейчас выглядит отлично, с таким то знанием темы и любви к деталям и даже с развитием героя. А какое впечатление он производил в то время?)
Удивительно! Оказывается глубоко в Фурундароке скрыт отличный учитель магии!
Верю скорее, что она будет в виде одной из баек. В байки много не не реализованных книг перекочевало.
Кстати говоря, напомните пожалуйста, кем являются Велеты и Александра и чем они отличаются от людей?
Они родственны великанам, если не путаю?
Учитывая что возраст Кащея был указан в первой книге, кажется. И он совпадает с возрастом Креола, думаю что то такое изначально обдумывалось.
У фиолетовых плащей - выпускников сильное различие по силе и опыту. И ПОСС варьироваться будет от уровня простого обывателя и до подготовленного спецназовца.
Когда на старом форуме была ролевая за серых колдунов, выпускников гимнасия, одобренная Александром, там выходило 7-8 заклинаний у игровых персонажей. Вот только не помню, сколько их использовать сразу и как долго. Но противопулевой щит и волшебный меч можно было активировать разом точно и этого должно было хватать на поединок. Но в Заре Над Бездной у нас есть выпускник гимнасия знающий всего пару заклинаний, на уровне призыва стремного скелета. Вобщем - тут разница гуляет от Шумерского ученика и до уверенного подмастерья.
Фиолетовый плащ - это маг который обучался магии уже лет десять. Так что там явно больше единицы будет значение навыка. И в качестве школяров у серых студенты гимнасиев
Я согласен насчет Померанцевых. )
По бонусам и штрафам - нам не помешает помощь. Главное - не сделать их слишком сложными для понимания.
Смекалка будет шире чем просто атлетика и акробатика. По задумке сюда включался и навыки владения оружием и навыки завязанные на реакцию и часть ремесленных навыков, с преобладанием моторных функций и инициатива.
По прогрессии навыка - тут все же именно о навыке, знании дисциплины идет речь, а не о силе, поэтому ПОСС не совсем подходит. Например, можно быть гением демонологии, знающим все методы призыва, поведение демонов и все построения и сетки. но иметь весьма слабый манозапас и магическую силу.
Вторая прогрессия подойдёт больше, но значение 1-2 будет точно именно ученическим уровнем.
В факультете жизни у чародеев будет столько бонусов, что для мастера разговоры с каким небудь столом можно сделать автоматически удачными с определённого уровня. Со сложным предметом будет достаточно пары бросков костей, и только в случае сложнейших задач, вроде беседы с демоническим клинком, нужен будет полноценный разговор.
То же с остальными дисциплинами связанными с переговорами.
Про доработку механики согласен полностью. Я сделал сыроватую.
Вообще как понимаю, нам может понадобиться адекватная система расчетов прибавления к сложности и бонусов.
Чтобы она была с одной стороны интересной, с другой - не перегруженой.
Нужен баланс определённый. Чтобы у нас дети не могли затроллить демонолорда в словесной поединке... А, курва! Это ж канон.
Впрочем, способности близнецов Померанцевых явно превышают средний показатель.)
В любом случае надо продумать это для всех навыков - характеристик, так как баланс сложности по сравнению со стандартным ГУРПСом смещён.
Итак. Сейчас объясню свою задумку по характеристикам эмоционального тела.
У нас их пять.
1)Эмпатия
2)Воля
3)Харизма
4)Эмоциональная гармония
5)Фокусировка эмоций
Каждая как влияет на отыгрыш так и выполняет свою функцию.
Как во многих ролевых решаются социальные вопросы. Есть два простых варианта.
1)Все решается чисто отыгрышем и разговором.
2)Все решает бросок кубика по социальным, эмоциональным характеристикам. Их может быть от одной и до пяти. В ГУРПСе изначально нет отдельной характеристики, так как он заточен немного на иное.
Однако в нашей системе социальные взаимодействия, если мы хотим книжный мир и атмосферу, довольно таки важны.
Начнем с простого примера, как это будет работать.
Маг Ур Саргон решил срочно уговорить прекрасную деву совершить ритуал во славу Иннаны. Его задача убедить даму, в необходимости сего действа.
Характеристики у Ур Саргона не равнозначные.
Он обладает как маг выдающейся силой воли - 16
Умеет не плохо фокусировать и усилять свои эмоции - 14
И не плохо развил эмпатию - 15
Но вот беда, в плане харизмы он эмоциональный инвалид - 6
И с гармонией у него не все гладко - 8
Дева тоже не проста
Имеет Эмпатию в 12
Имеет крайне здоровую психику. Гармонию в 16
Харизматична - 12
И
Но вот беда, весьма слабовольна. Воля - 9
Ур Саргон сразу берет быка за рога. Решает завоевать сердце девы веселой шуткой. И делает бросок своей харизмы. Кубик выдает 8. Маг проваливается, и дева явно не оценила сальную остроту чародея.
В свой ход дева использует эмпатию, чтобы оценить что Ур Саргон за человек, чтобы эффективно отшить волшебника. Она кидает эмпатию, причем с бонусом, равном разнице в ее эмпатии и Гармонии Саргона. Тоесть - она просекает ситуацию с практически стопроцентной вероятностью. Это дает ей бонус на следующее действие.
Поэтому она зло отшучивается, делая бросок на харизму харизму с бонусом.
Саргон в ответ кидает свою эмпатию, с небольшим штрафом. Он подмечает чувства дамы, и понимает на какие эмоции давить. И потому в следующем взаимодействии получает бонус на Взаимодействие.
И мы сжалимся над волшебником, и в свою "атаку" он задействует характеристику харизмы + навык стихосложения + бонус от понимания. Это даст ему 6 + 2 + 5 = 13. Уже не плохо. Он складывает о деве весьма страстную поэму. Кидаем кубик и выпадает 12. Он преуспел и попал ей в самое сердечко. Но убедил ли волшебник деву полностью?
Кидаем на "урон" один кубик д6 + значение фокусировки, так как волшебник продавливает своими эмоциями чужие. - 14 + д6 = 18
Напомню - сила воли у девицы равна девяти. Значит ее эмоциональная броня 9 А гармония 16. Значит у нее есть 16 очков "жизни". Естественно это условные очки, и в данном случае они показывают не целостность эмоционального тела, а то, насколько собеседник продавил свое мнение.
18 - 9 = 9. Воля девы пробита. 16 - 9 = 7 У девы остается 7 очков. Значит Саргону нужно еще раз попытать удачи. Да и дева торопится к матушке домой, и времени у мага мало.
Все свои силы он тратит на комплименты, и подкрепляет это дорогим подарком. 6 характеристика + бонус 2 от подарка. На кубиках выпало 7, и магу удается завладеть женским сердцем.
Снова он бросает 1д6 + 14 = 19. И он наносит девице оставшиесч "7" урона, убеждая ее, присоединиться с магом в восхвалении Иннаны.
Пример несколько утрирован и я немного подыграл Ур Саргону. Ибо с его харизмой очень сложно очаровывать девиц. Ну и тут надо учитывать, что заставлять человека делать что то что противоречит его принципам, или опасно для его жизни ( и человек это понимает) будет сложнее. Думаю, к воле в этом случае можно будет прибавлять параметр жизненного кодекса, а к гармонии "Огня жизни"
Это был пример именно пассивного взаимодействия.
А теперь покажем пример активного.
Игрок Вера играет могучим демонологом Никтивией. Однако, она не обладает ее великолепными социальными навыками, поэтому не смогла бы отыграть Никтивию словами. Однако отыгрывать все богатство взаимодействий с демонами одним броском кубика, со сложностью тоже было бы не правильно. Поэтому мы организуем полноценную игру - батву.
Магистр Никтивия хочет произвести впечатление на императора и починить ему сгоревший дворец, используя свои познания в демонологии. Для этого она вызывает бушука Рогена. Никтивия хочет получить дворец за минимальную цену, желательно - за бесплатно. Роген же желает получить как можно больше. В идеале душу магессы. Но оба готовы торговаться и относятся друг к другу нейтрально.
Характеристики бушука
Гармония - 24 - ему тысячи лет, и он отлично научился жить в гармонии с самим собой, и старика не так трудно пробить.
Фокусировка - 8. Роген никогда не отличался любовью давить, или сильными эмоциями. Нет, его тактика - завлечь разговорами, втираться в доверие и потихоньку, ослаблять защиту оппонента.
Харизма - 17. Для большинства смертных колдунов и светской беседы больше и не нужно, поэтому бушук не развивался.
Эмпатия - 14. Роген хорош в этом, но хорош на уровне смертного обывателя. Слишком уж он привык к очевидным и простым желаниям призывающих его смертных.
Воля - 16. Бушук больше взаимодействует со смертными, чем с другими демонами, и потому не привык к действительно суровому соперничеству. Хотя для обычных людей его воля впечатляет.
Никтивия же имеет
Волю 18 - так как это важно для демонологов.
Фокусировку - 14. Убеждать и давить она так же умеет.
Гармонию - 15 - без стабильной психики в переговоры никуда
Эмпатию - 16
И Харизму - 15.
Противники достойны друг друга. Но Ноктивия читала про Рогена в книгах и дневниках других демонологов и знает, что он за личность ( она зарание прошла проверку дисциплины демонология + память) и потому дарует ему вино и осыпает комплиментами, рассказывая что Роген - величайший из великих, тем самым она хочет снизить волю бушука в этом взаимодействии.
Это будет воздействие с повышенной сложностью и Ноктивия будет кидать кубики со штрафом - 2. Значит ей надо выкинутьхаризму 13 и ниже. Она кидает 3д6 и получает 12. Успех. Роген повелся на лесть волшебницы и его воля в этой беседе снизилась до 15
Далее ходит Роген. Он активно и в красках рассказывает о достоинствах Паргорона, и возможностях "расширенного пакета" соглашения. Кроме ремонта дворца можно ведь и продолжить сотрудничество в других сферах. Он так же снижает волю, кидая 3д6, и тоже ее снижает. Бушуку важно полностью втереться в доверие, иначе он не сможет адекватно действовать.
(Уточню, что воля снизилась лишь в рамках разговора. Если Роген вдруг кинет в Ноктивию проклятье, отбиваться оно будет ее полной волей.)
Ноктивия, которой Роген показался весьма перспективным и надежным демоном, решила конкретизировать ставки и предложила бушуку сосуд с кровью феникса. Могучего бессмертного создания. Бушук тоже не против крови феникса, и его не нужно убеждать принять данный дар, но демон хочет еще что то в дополнение. Поэтому Ноктивия теперь кидает кубики с бонусом + 2.
Роген же продолжает веселую светскую беседу, рассказывая о своих прошлых контрактеров интересные байки, а заодно намекая на известные ему тайны магии. Он кидает кубик 3д6 на снижение воли, и ему снова все удается.
Ноктивия же меняет тактику, пытаясь бушука отвлечь, загрузить другой темой, и активно рассказывает об интригах другого темного мира, в котором она путешествовала недавно. Это бросок с довольно высокой сложностью, но у Ноктивии есть бонус. Поэтому она это делает всего со штрафом - 2 тоесть должна выкинуть те же 13 и ниже. И успех. Бушук загрузился, и его харизма снижена на единицу.
Сам Бушук пробует продолжить светскую беседу с лестью, и на этот раз соблазняет Ноктивию более плотным партнерством, описыыая его в красках. Он пошел на риск, попытавшись снизить волю магистра сразу на три пункта, отчего делает бросок с повышенной сложностью - 6. И не добивается успеха. Ноктивия не впечатлена.
Теперь ход самой волшебницы. Она так же повышает ставки, пытаясь убедить бушука в выгоде низкой оплаты за дворец. Так же хочет снизить волю, но не на три, а на два. Отчего у нее штраф - 4. В результате бонус + 2 штраф - 4 и характеристика + 15 = 13. Она кидает кубики, и увы, так же не добивается успеха.
Бушук продолжает стоять на своем и так же пытается снизить волю собеседнице. И так же успешно, снижает ее до 15
Ход за Ноктивией и она так же, но более мягко стоит на идее долговременного сотрудничества в результате сделки, и ей удается пробросить кубики успешно. Воля Бушука снижена до 13.
Роген снова пытается снизить волю магессы на 3 балла, но так же безуспешно как и ранее.
А Ноктивия действует прямо, успешно применяя харизму, убеждая бушука что Крови феникса более чем достаточно для сделки. Она кидает 1д6 + 14 против воли 13 бушука. В итоге выходит 20 - 13 = 7. Гармония Рогена просела аж на 7 баллов.
Бушук идет ва банк и на этот раз успешно, снизив на три балла волю Ноктивии.
Ноктивия же продолжает давить, на этот раз прибавляя к своей фокусировке угрозу избить Рогена посохом, если тот будет наглеть с расценками. Угроза срабатывает, снижая бушуку волю на две единицы.
Думаю, принцип понятен. Я хочу сделать переговоры и тактику их ведения отдельной подмеханикой, такой же важной как физические битвы. Так как это будет важно как минимум, для всех магов занимающихся с духами, а так же менталистов. Идея сыроватая и ее нужно сделать лучше. впрочем, она уже играбельная. Полагаю, при добавлении соответствующих навыков очень повысится ее вариативность и интенсивность геймплея.
Навыки. Пока кратко, так как подробно писать вчера не смог, так как устал. Да и ГУРПС изучал.
Предлагаю сделать уровень навыков от 1 до 18.
То есть человек со средним интеллектом если будет долго и упорно изучать магию огня получит мастера, когда будет экспертом не ошибающимся при решении базовых проблем. А магистр не просто решает базовые проблемы щелчком пальцев, но и открывает нечто принципиально новое в магии.
То есть младший ученик - 1-2. Старший ученик - 3-4. Понимает, что и как устроено, но может накосячить. Подмастерье - 5-6 в целом самостоятельный специалист, если не совсем тупой и задача не выходит за рамки учебного курса. 7-8 кандидат в мастера. Способен уже к сложной творческой работе.
9-10 - мастер - на этом уровне компетенции маг может стабильно создавать новые заклинания. И это предел для среднего ума гражданина.
11-12 - магистр
13-14 - великий магистр
15-16 - архимаг обычный
17-18 - уровень Лауреата Бриара
19-20 - гений из гениев способный реализовать в своей дисциплине задачи которые считаются невозможными для других. Пример - Бриар и его одушевленные заклинания.
В связи с особенностями механики У нас будет при броске диапазон значений в 16 пунктов.
Предлагаю предел навыка связать с пределом в характеристике. Например - человек с низким интеллектом врят ли станет экспертом по квантовой физике и гением математики, даже если будет стараться.
Навыки их предел у нас будет считаться от интеллектуального начала. Хотя броски на навыки мы от характеристик отвяжем. И можно будет в зависимости от ситуации использовать бросок с нужным навыком - характеристикой.
Именно поэтому я и сделал пять характеристик там. Чтобы каждая их характеристик давала потолок для своей группы навыков.
Например, смекалка( название не корректное пожалуй) отвечает за связанные с моторными навыками, вроде ближнего боя, пилотирования и т. Д.
От памяти зависят разные энциклопедические навыки, вроде естествознания.
Творческие от креативности и т.д.
То есть - ты не сможешь поднять навык выше характеристики.
Правда в итоге придется перебалансировать сложности. И штрафов - бонусов за сложность действия.
Если брать именно навыки в магических дисциплинах - в обычной ситуации мы не будем кидать их на использование заклинаний. И для заклинаний значение навыков будет именно пороговым.
Но если мы создаем, адаптирует заклинание, используем крайне не стандартно, пытаемся магию опознать, или делаем заклинание превышающее наш уровень, то тут навык и кидаем.
Как я понял, королеву он не подчинял. Она много тысячелетий там сидит. И просто прошёл мимо спящей.
Ну и учитывая что гейсты обычно атакуют и сильных магов, и не демонстрируют страха. Да и преторианцы все целые, то явно битвы не было
А ведь кто то пер этот гроб на себе по подземельям, а ещё и скрываясь от гейстов. Если без хитрых даров - это явно кто то четвёртого - первого ранга. А вероятнее от третьего и сильнее.
Теперь понял.)
Тут просто с одной стороны - эта характеристика немного наособицу стоит от стандартных эмоций и ее имеют духи в том числе со слабо развитой личностью. С другой стороны - в случае титанов и тех же демонов это еще и своего рода информационная "программа" жизни.
Ну и главная проблема тут - это именно как сделать разных аскетов развивающихся без магии. Тут просто если этот самый аскет развивает еще и седьмое начало, то не только ничего не теряет, но и осваивает управление реальностью посредством духовной силы быстрее.)
А, кажется нашел и придумал идею, которая на деле витала на поверхности. И которая понадобится как раз для существ с восьмой оболочкой. Ну и это будет одновременно момент и для отыгрыша и для игромеханики.
Такая характеристика как жизненный кодекс - условно говоря, чем строже, например, буддистский аскет следует восьмиричному пути, или паладин - жрец кодексу своего божества, тем лучше у него развита духовная сила. Что в принципе логично. Для демонов же и небожителей этот элемент - буквально жизненно необходимый, а боги просто физически не могут без серьезных травм нарушить свой кодекс.
Если огонь души - это структурированное занятие каким то делом и общая активность.
То кодекс - это структура данной активности. Тут есть хорошие аналоги в сеттинге "Мир Тьмы" - вампирские пути человечности. Где вампир, чтобы не деградировать и не озвереть вынужден подчиняться определенным правилам жизни.
И если у магов именно с Внутренним огнем все замечательно, то в четким кодексом - проблемы. И именно Кодекс добавит аскетам тот бонус в духовной силе, который позволит игромеханически им сравниться с волшебниками.
И да - кодекс не обязательно про все хорошее. Например, демон может иметь четкий кодекс пути лжеца, где может врать и подставлять других и делать прочие не хорошие вещи. Но из за следования кодексу он обязан эти вещи делать.
Да, плодить новые характеристики - не есть хорошо. Но это позволит упроситить другие элементы. Например убрать уйму достоинств и недостатков ГУРПСа. Плюс - в игре многие характеристик будут "под водой айсберга".
Сейчас я как раз опишу почему я именно такой вариант характеристик эмоционального тела выбрал и зачем они нужны именно в таком виде. Но отдельным сообщением.
Ну тогда придется ещё кучу духов предков учитывать. И выйдет всяко больше четверых. )
Небольшое дополнение к предыдущему ответу. По поводу Внутреннего Огня не очень понял что вы имеете ввиду. Я буду рад, если разъясните подробнее.
Разве не Руаха? Тивилдорм то мёртв, а имелись ввиду только живые.
Это в новой редакции. В старой этот момент не упоминался. Александр к Войне Колдунов несколько скорректировал уровень сил демонов и прочих бессмертных.
Я бы выслушал ваши предложения по поводу шкалы чувствительности и тонкости и могущества.
С Волей то все просто. 10 - среднее для человека значение. 18 - уровень Креола и хорошо прокачавшихся йогов и факиров ну и многих архимагов.
Хотя у того же Майно воля явно будет пониже где то 14-16. Ну и колдует он не от воли.
Воля 8 - это плохо контролирующий свои импульсы тип.
6 - классический импульсивный психопат, или наркоман.
14 - это Ванесса во время ученичества.
12 - выше среднего.
19 - 20 - это у нас Лод Гвейдон, Хиоро и т. д.
По длани Шамаша - она все же потребует определённой тонкости. Так как это одновременно и атака и наложение на себя абсолютной защиты.
По заклинаниям.
Важно указать школу. И в целом время сотворения и многие другие нюансы у нас будут зависеть от школы магии. И от дисциплины.
Тот же магический меч в Шумерской школе будет менее требователен к Мане, а у шаманов какой небудь Ротезии потребует их огненного шаманизма на все 18, много времени на активацию и маны в десять раз больше.
Если маг у нас шумерский, но на боевой маг и знает магию слова, то тот же огненный меч будет требовать больше времени на сотворение. ходов в пять например.
Поэтому предлагаю разделить то же заклинание хождения по воде надвое. Возможно в рамках шумерской школы они будут стоить одинаково и иметь одинаковый эффект. Но телекенетику не понадобится теория гидромантии, а гидроманту теория и понимание телекинеза, чтобы его создать. Но зато можно создать усиленную версию для магов изучавших и то и другое, с определёнными бонусами.
По поводу эмоционального начала. Я покажу в чем ещё задумка именно пяти характеристик. Однако можно и убрать половину из них. Но сегодня вечером напишу пример.
С Креслом и правами названий в целом согласен.
С шестым началом то же что и с пятым. Но там так же полагаю можно и сокращать.
По астральное тело - да, многие приколы с уровнем реальности можно как раз решать через него. Что конечно упрощение, но на мой взгляд удобное. Особенно для разных неодушевленных объектов и взаимодействий с ними.
Хранение матриц и Духовная память будут навыками тогда наверное, как и магическое фехтование, маг гигиена и прочее. Как раз привязанным к могуществу.
Серую чуму перечитывал не раз. Как и войну колдунов.
Всегда цикл очень радовал.
Из забавного - по вашим намекам совсем не подумал про дочь Аюки как того, кто спас бы Рари в отсутствии Креола. Зато подумал что вы про тех типов у которых Логмир отобрал в Серой Чуме карету. Тем самым помешав их пути спасителей мира.
Только один момент у меня вызывал всегда непонимание.
Зачем было вводить и тут же убивать жестоким образом Сти-Глера и Маратею? Мне всегда казалось это как то не естественным, в отличие от многих других смертей.
Подумал, что внутренний огонь так же должен добавлять духовную силу. Но его нужно параметр при прибавлении нужно будет делить на три где то.
Тогда разные бодхисатвы раскачивающие духовную силу без магии смогут иметь твердую десятку и воздействовать на материальные обьекты. Как раз развитое эмоциональное тело + внутренний огонь на максимуме дадут десятку.
Правда тогда этот параметр нужно будет сместить для среднего человека на более низкий уровень. Иначе на примере Креола видно, что он тогда сможет силой одной мысли развоплощать материальные объекты.
Или же удобнее сместить порог уровня духовной силы, когда можно влиять на окружающий материальный мир. Последнее кажется удобнее даже.
Еще по заклинаниям - в зависимости от школы и дисциплины, к тем или иным заклинаниям можно будет добавлять требования к прочим характеристикам. Например - определенный уровень харизмы и фокусировки для создания эмоционалов, или определенный пороговый уровень интеллекта для создания телепорта. Это помимо навыков.
Завтра вечером вообще займусь навыками, так как они у нас могут несколько поехать, особенно те которые связаны с магией. Нужно скорректировать сложности навыков и подобрать базовый список, с которым будем работать.
Так, далее. Для заклинаний. Нужно следующее.
Название
Школа, дисциплина
Описание
Требование к мане
Требование к мощности
Требование к тонкости воздействия
Требования к чувствительности
Требования к прочим характеристикам
Требования к навыку
На что воздействует
Художественное описание - по желанию.
Например.
Название - огненный меч
Школа - Шумерская. Дисциплина - боевая магия
Описание - создает меч из твердого псевдоматериального пламени.
Требование к мане - 2 за ход
Требование к мощности - 2
Требование к тонкости воздействия - 0
Требование к чувствительности - 0
Требования к прочим характеристикам: воля - 14
Требование к навыку - боевая магия 3 уровень
Создается действием реакции, мгновенно. Клинок из твердого псевдоматериального пламени длиной в метр выходит из руки, не обжигая ее.
Материал - псевдоматерия ( астральное тело - 5. Тут не знаю просто сколько псевдоматерии дать). Наносит 2д6 урона пламенем, и может поджечь воспламеняемые обьекты. Клинок твердый и может блокировать и парировать удары холодным оружием и другими заклинаниями. Но сильные удары сохранившими прочность обьектами его дестабилизируют. (надо вспомнить что там в ГУРПСе в плане прочностей и разрушения материальных обьектов)
Художественная вставка.
- Бегите, вам его не одолеть! - крикнул Ур Саргон крестьянам, выходя вперед, на вечернюю дорогу.
Те не долго думая подчинились слуге императора. Впрочем, топоры и факелы землепашцы не бросили и отступали медленно, оглядываясь на смелого господина и то что ворочалось в сумерках.
Одно усилие воли и дорогу осветил клинок из рыжего пламени, сияющий ярче любого факела. Осветил он и то, что по дороге двигалось. Живое переплетение корней и лоз, накатывающее как большая волна.
Парировав атаки ветвей, похожих на искаженные громадные птичьи лапы и заставив их отдернуться, обожжеными и дымящимися, мастер метнулся вперед, нанеся удар прямо в самый центр рукотворного чудовища, поджигая ковчежец с колдовскими письменами.
Древесный голем замер и начал распадаться на горящие кучи хвороста. Сзади послышались восхищенные крики селян.
- Стоит заканчивать такие битвы быстро - усмехнулся волшебник развеивая заклятье. Маны всегда недостаточно, а впереди еще "разговор" с хозяином чудовища.
Вобщем что то такое нужно.
Из того что мы собираем получится что преимущества и недостатки для персонажей будут куда менее важными чем в ГУРПСе.
Итак. Начнем с характеристик. Думаю, если у нас в команде есть люди знакомые с программированием, можно сделать автоматически меняющийся лист.
Пока мы разработаем для «базовой базы» незнакомых и не обученых магии людей. Так как заклинания еще не готовы.
Начинаем с характеристик. Физические характеристики у нас будут от 10 до 18. Как в ГУРПСе. Но ради упрощения мы не будем их так разделять. Характеристик у нас будет много. Но восновном это нужно для отыгрыша и специфической магии. Поэтому часть характеристик будет использоваться редко. А часть будет активно использоваться при отыгрыше. имея при себе таблицу характеристик, будет не трудно разобраться.
Блок 1
Сила
Жизненная сила
Ловкость
И для живых существ они будут завязаны на второе начало, тоесть – прану.
В данном случае мы не будем разделять первое и второе начало. И пожалуй не будем заморачиваться вторичными характеристиками.
Возьмем Креола для примера. Времен книжного цикла.
Сила и ловкость у него выше среднего но не впечатляющие - по 12. Конечно, благодаря усилениям и модификациям, если Креол заморочится, то превзойдет человеческие пределы, но в данном случае он этим не занимается.
А вот выносливость – жизненная сила у него явно запредельные. Так как наш шумерский демонолог выживает и без магии даже при смертельных для обычного смертного травмах. И возможно она будет равняться 22 – 24.
Далее у нас сложнее и веселее. Так как аналогов в ГУРПСе нет.
2)Блок 2
Третье начало – будет считаться именно при травмах магии и взаимодействии с разными духами. И больше для воздействия на неодушевленные обьекты. Впрочем, вполне себе будут призраки и духи, чье эфирное тело более развитое, чем духовная сила. И для них это будет актуально.
Будет делиться на прочность выносливость и развитость.
Прочность у Креола будет выше среднего, но не максимальной. Так как уровень реальности повышен. Он довольно известен и могуч. Возможно она почти предельная для смертного человека – 18-19 баллов.
Целостность эфирного тела у Креола скорее всего будет средней – те же 10 пунктов. Так как он нигде не демонстрировал особых способностей в этом направлении.
Ну и развитое оно будет явно выше среднего, но не предельно. Так что развитие третьего начала будет равняться примерно 16 баллов. Есть ме разделенной крови, ме завязанное на физическое бессмертие и возможно хватит еще на какое то интересное.
2)Эмоциональное тело. Оно заодно будет влиять и на отыгрыш
Харизма – богатство эмоционального спектра. Фактически аналог ловкости, но на эмоциональном плане. Позволяет лучше приспосабливаться к ситуации и создавать оттенки. Такие люди поэтому более приятны в общении.
Эмпатия – способность чувствовать и понимать свои и чужие эмоции.
Воля – способность как противостоять собственным слабостям, так и чужому влиянию. Эмоциональная броня.
Эмоциональная гармония – уравновешенность. При переговорах и эмоциональных битвах определяет выносливость.
Эмоциональная фокусировка – насколько человек может испытывать конкретную эмоцию и насколько надолго. Эдакая сила эмоционального тела.
Характеристики будут так же от 1 до 18. Средний уровень у людей будет – 10. Однако, так как все личности разные.
Снова Возьмем Креола. Примерно прикинем его характеристики.
У него будет снижена эмпатия, но не до нуля. Будет примерно 8.
Как и снижена харизма – до 8. Он эмоционально не гибок.
Зато развита воля до 18. До легендарного уровня, хотя отдельные мифические аскеты и волшебники в этом плане могут быть сильнее.
Эмоциональная гармония однако не слишком высокая, особенно после влияния камня врат. Креол легко выходит из себя и им легко манипулировать, если кто то сумел обойти его волю. И она будет те же 9 – 8 очков.
Зато эмоциональная фокусировка у него, как демонолога и волшебника будет крайне высокой. Может быть даже 18 – 19 баллов. Ну и голодный дух из него вышел бы на редкость могучий.
3)Блок 3 Информационное тело
Внимание – как хорошо подмечаются детали и как долго человек может на чем то сосредоточиться.
Интеллект – тут в первую очередь играет роль абстрактное мышление
Смекалка – тут уже мышление конкретное
Память – насколько хорошо человек запоминает и вспоминает
Креативность – творческое мышление
Креол – архимаг магии слова, и память у него превосходная, усиленная магическими практиками скорее всего. Так что она вероятно будет в 20 баллов.
Внимание у Креола выше среднего – 14 – 15.
Смекалка – Креол хороший боевой маг и быстро ориентируется в ситуациях. Так что вполне доходит до 18
Интеллект – высокий. Вероятно 16 - 17
А вот с креативностью у него не все гладко, названия он выдумывает ужасные. Да и творчество не его конек, пусть он и умеет создавать новые заклинания. Но скорее делает это благодаря развитию других характеристик. Так что примерно 10 – 12 выйдет.
4)Блок 4
Далее у нас идет седьмая оболочка. В отличие от предыдущих она развивается с нуля. И у простых смертных ее можно не показывать.
Это манозапас – сколько маны вообще может скопить волшебник. Где 1 – это ученик способный создать без отдыха одно заклинание, имеющее хоть какую то полезность а 20 – это уровень Мардука.
Могущество – насколько сильно может волшебник бахнуть имеющейся маной. Заклинания и воздействия в описании должны указать, с какого уровня могущества работают. Могущество заклинания привязано к манозапасу, но не полностью. Например есть чары сверхмощные и не требующие много маны, так как например, могут сами ей подпитываться в процессе. И заодно это способность вольно и невольно противостоять блокирующим магию чарам
1 – создание простеньких легко истаивающих иллюзий, магия не действует если цель в нее банально не верит.
20 – воздействия затрагивающие и пронимающие даже великих духов, вроде феттира планеты ( Создание континента, или раскалывание планеты)
Тонкость воздействия – своего рода магическая ловкость. Заклинания так же должны указывать этот параметр
1 – это заклинания максимально простые. Вроде тупо взрыва неуправляемой энергии. И 20 – это нечто сложнейшее, вроде морфинга тела на атомном уровне.
Магическая чувствительность – возможность «слышать голоса вещей» и почувствовать даже самые слабые манопотоки и от нее зависят заклинания связывающие с возможностью кого либо почувствовать, или связаться.
1 – это ощущение сильных источников магии рядом.
20 – Возможность находясь в отдельной комнате в Башне Боли установить контакт со всеми вещами в башне и провести с каждой приватную беседу, а еще параллельно подглядеть за купающейся Иннаной.
У Креола будет развит манозапас – на 18, не самый большой в мире, и увеличивается с помощью артефактов, но внушительный.
Могущество в конце у него как у демонолога явно очень высокое. Возможно все 19. Иначе сложно обьяснить как он сумел ненадолго превратить в простого смертного Дагона и распылить Лаларсу.
А вот тонкость воздействия явно уступает тому же Шамшуддину и многим другим более слабым колдунам, пусть и высокая. Возможно она будет на 14
Ну и чувствительность у Креола есть. Архимаг вполне себе слушал духов семи сфер. Однако она тоже не высокая, и любой сильный мастер – магистр зрящий Креола превзойдет. Значит она у нас будет 10 баллов, на вскидку.
Теперь подумаем над внутренним огнем Креола. Наш архимаг конечно имеет цель в жизни, но не имеет ярко выраженного кодекса поведения, и не всегда последователен в своем пути. Так что вероятно он будет выше среднего у смертных, но до предела не дотянет. 14 баллов будет в самый раз.
И наконец духовная сила. Она будет являть собой соединение всех трех высших начал и от всех них зависеть. Однако как заметили ранее, седьмое начало влияет сильнее остальных. Пропорции еще надо продумать.
Пока пропорция следующая :
Духовная сила = (Характеристики эмоционального тела/5 + Характеристики тела разума /5 + Характеристики магического тела/2)/10 с округлением
Для Креола это будет: ((8+8+18+8+19)/5 + (15+18+17+12+20)/5 + (18 + 19 + 10 + 14)/2)/10 = (12 + 16 + 30)/10 = 6 – в итоге у Креола будет духовная сила равняющаяся шести.
В итоге все явления с уровнем материальности 6 и ниже наш архимаг сможет гонять одной левой, или одной силой мысли. А чтобы воздействовать на все что выше – ему приходится применять заклинания. Я думаю, эта самая шестерка и будет обьяснять почему у Креола прочность эфирного тела в воздействиям – 18 – 20, так как будет прибавляться к эфирному телу.
Схема выглядит сложновато, но непосредственно в игре она будет задействоваться только кусками. И основная сложность будет именно при создании персонажа.
А так, хотим дуэль шахматистов – задействуем интеллектуальный блок. Обмен заклинаниями – магическое тело. Попытку выведать тайны в беседе – эмоциональное тело. Плюс это позволит нам реализовать различные эфирные воздействия, гипноз, иллюзии и штуки вроде приворотов.
Включаем тогда и внутренний огонь. Как отдельную характеристику вроде духовной силы. Только духовная сила будет именно выводиться от силы духовных оболочек. А внутренний огонь будет именно отдельной характеристикой, для смертных влияя больше на отыгрыш, и на действие некоторых заклинаний. И действительно раскрывающийся у призраков.
Кстати, я тут еще про эфирное тело писал.
По эфирному телу - у него должно быть два параметра, как минимум. Плотность эфирного тела - насколько обьект реален и сложно на него воздействовать, в том числе духовной силой. Или, если у нас человек - насколько его сложно пробить эфирным уроном. Целостность эфирного тела - насколько оно может выдержать повреждений. Условно говоря "сколько урона оно может вынести, или сколько сил надо приложить чтобы его поменять". При серьезных травмах души, как например у Майно - этот показатель будет снижаться на постоянной основе. При легких травмах - восстанавливаться.
Ну и широта эфирного тела тогда будет показателем количества и качества ме, которые можно впихнуть. И возможно еще за что то отвечать.
Поддерживаю эту идею.
Однако предлагаю сделать внутренний огонь актуальным именно для бессмертных. Так как смертным хватит просто духовной силы. Всвязи с тем что те у кого духовная сила выше, будут в любом случае расточаться и впадать в апатию куда медленнее. Ну и чем небудь активно заниматься, параллельно с этим.
А вот для уже погибших и бестелесных существ этот момент будет важен, даже для бывших смертных.
Ещё момент по богам - тут стоит выделить две группы характеристик. Так как очень сильно разделяются и по активности и по силам феттиры, духи и зверобоги, которым верующие не нужны и боги с верующими, которые сильнее, активнее и которым нужны верующие для поддержки стабильности.
При том важный момент, что феттиры в среднем очень пассивные товарищи. Особенно если вера людей, или повышенный магический фон не дали им какие то черты. Поэтому надо продумать как отобразить активность феттира игромеханически. Чтобы отличать дух реки который может поболтать, жениться на человеческой деве и сходить на рынок за покупками и дух который, чтобы расшевелить и вызвать на разговор нужно уйма маны волшебника и танцы с бубном в течении пары суток, и то он будет общаться образами и выглядеть как самоходная лужа.
Тут можно кстати вспомнить отрывки из "Семьи волшебников" Где бушуки и другие обитатели паргорона проделывали определённую работу чтобы не стать такими пассивными темными духами. Активно жили как смертными с красивыми домиками и чаепитиями, под шоу Балаганщика по вечерам и семейные взаимоотношения.
Понял момент. Тогда нам стоит разделить восьмую оболочку, как сумму характеристик и первостихийный источник, как её дополнение, как разделяются пятая и шестая оболочки души.
Как я понял небожители все же могут потреблять именно добровольно отданную ба хионь без проблем. Но могу и ошибаться.
А представьте, сейчас вылезет маленький милый белый кролик. А Святой гранаты то больше и нет!
По поводу астрального тела.
Так как оно очень влияет на магию, заклинания и взаимодействия с духами, его нужно прописать отдельно.
В целом чем выше реальность объекта, там в среднем, развитее его астральное тело.
Например - меч из пламени состоит из псевдоматерии. И у него астральное тело очень слабое. Отчего какой небудь праведник просто может разрушить его своей духовной силой. Или архимаг может легко блокировать духовной силой мелкое проклятье.
Поэтому у всех объектов должен быть показатель астрального тела. В том числе у эффектов заклинаний. Например, магически созданный огненный шар и пламя вылетевшее из огнемёта техномага будут иметь разную плотность астрального тела.
Возможно стоит разделить на три параметра. Но основная идея не в этом, а следующая -
Человек сможет влиять на окружающие объекты и субъекты, если его духовная сила выше уровня астрального тела на определённое количество очков.
Например, если у мага духовная сила - 20. Магический меч ученика будет иметь астральную тень - 3 доппель дедушки - 6 алхимически созданная тумбочка - астральную тень 9 тумбочка обычная - астральную тень 10, древний дом с богатой историей - астральную тень 12, а подштанники архидемона - астральную тень 16.
То он сможет без проблем развеять духовной силой и магический меч и доппеля, с огромным трудом и полным напряжением он может разрушить алхимически созданную тумбочку. А вот тумбочка обычная или подштанники ему не подвластны.
А вот если наш маг ещё и станет высшим и повысит свою духовную силу до 25 - то сможет и тумбочками управлять силой духа. Но подштанники будут ему все еще неподвластны.
Про таблицу эффектов при провале - она не плохая, но надо будет скорректировать.
По поводу ба-хионь. Александр отвечал именно про не добровольный отьем душ. А если целая страна жертвует зерно и мед в честь ангела и его победы, или его подпитывают именно осознающие себя и совершенно добровольные праведники, как у Легиона - это явно к уходу во тьму вести не должно. Если идет именно добровольная и не фатальным подпитка.
Да, имел ввиду в том числе взлом печатей, а так же способность противостоять всяким народным приметам, вроде погони за крысами и изменениям в теле и разуме которые вносит вера масс смертных
По уровню богов - согласен с поправками кроме шкалы силы.
Демиургов стоит оставить вообще вне системы подсчетов, так как в игре они не будут представлены в виде противников которым можно противостоять.
А шкалу с остальными богами - все что вы предложили свыше 17 перенести на характеристики 21 и выше. А 20 сделать именно уровнем слабых средних божеств, так как именно с ними игроки будут сталкиваться сравнительно часто.
Если вы хотите со здоровьем солдат делать, у вас вариация варгейма выходит. Это допустимо и делается фишками приложенными к картам. Рядом с каждой картой будут фишки обозначающие уровень здоровья.
На самом деле у нас есть их . Рапс тот же, или соя. Просто гнать топливо из них не очень эффективно выходит. Дешевле ископаемую нефть перегнать.
Нам нужно несколько подмастерий - учеников - мастеров, разных специальностей. Чтобы их тестировать.
В смежных специальностях вполне себе доступны одни и те же заклинания, просто за разную цену - разное время сотворения. Например - и магия имён и магия слова и некромантия могут создать зомби. Но маг имён затратит на это много маны, маг слова - больше времени ( это цена их универсальности) а некромант - создаст без таких затрат и просто сосредоточившись, но это потребует порогового навыка в некромантии. А маг освоивший навыки во всех трёх школах сможет использовать все три метода, если знает или приспособил все три заклинания.
Поэтому все специализированные на стихиях заклятия вполне себе пойдут в магию слова, дублями. Но надо будет задать им немного другую цену.
А вызов элементаля огня пойдет и в демонологию и в элементаристику и в магию слова и много куда разом. Но опять же с разной ценой, временем сотворения.
Так что нам нужны волшебники на разные ситуации следовательно - подойдут как смежные дисциплины так и различные.
Вообще в идеале нам бы в итоге заклинаний по сто от ученика до Архимага в каждую из дисциплин впихнуть.) но это очень много даже с учетом дублирования и различий ряда заклинаний только масштабом воздействия и возможности взять что то уже готовое в ГУРПСе. Поэтому пока берем минимум. Чтобы можно было собрать хотя бы несколько разных магов - мастеров и они не выглядели кастрированными.
Разве что с техномагией пока ограничимся уровнем поздней античности - раннего Средневековья.
Кстати, для ускорения продвижения попрошу вас накидать заклинаний для учеников - подмастерий - мастеров шумерской школы подправленных под ГУРПС. По несколько на несколько дисциплин. )
Это нужно чтобы маги в тестовой игре могли колдовать и им было чем колдовать.
Кстати ККИ на старом форуме пробовали сделать. Но застопорилось ещё на основе механик. А так - сделать карточную игру дело интересное. Главное понять концепцию
Мы пока еще не в начале даже, а только собираем игру.
Играть да, как в ДнД. Игра на кубиках и словах.
Магическая гигиена - тоже отдельным навыком должна быть. )
Как и лечение седьмого начала.
Психозы я предложил как вариант. Хотя их лучше давать при провалах в магии.
По сверх пределу - тут без проблем. Его можно ещё сильнее продвигать. Например для тех же архидемонов - волшебников, или изначально магических видов, вроде драконов. Но для начальной игры это не так важно, и даже если в базовой версии к игрокам заглянет какой небудь архидемон - маг, он вполне уложится в эту двадцатку.
По восьмому началу - повышать его надо будет путём отыгрыша, по особым правилам. Причем каждое повышение - не малый подвиг. И так же оно будет делиться на несколько характеристик.
1) развитость источника духовной силы. Тут заодно будет уточнение, какой именно источник у нас.
Где 1 - только получившие признание от не слишком крутых богов высшие маги, базовые бессмертные и демоны, самые примитивные.
20 - архидемоны планетарного уровня опасности. Вроде демолордов Паргорона.
2) подпитка ба- хионь. Насколько бессмертный сможет накопить духовную силу и насколько с ней взаимодействовать. Сюда же можно добавить способности противостоять ограничениям которые накладывает коллективное бессознательное. Тут уточню, что и светлые небожители так же могут потреблять ба хионь путём добровольных пожертвований. И в целом, возможна подпитка от душ - добровольцев.
3) высшая воля - насколько Бессмертный прокачал своё воздействие на реальность. Сюда заодно можно добавить поддержку ме. Фактически - буст для духовной силы.
Каждую из характеристик придется открывать и развивать отдельно. А многие бессмертные будут иметь лишь одну из трёх.
Богов тоже можно снабдить характеристикой от 1 до 20. Где 1 - это домовой, а 20 - это бог планетарного уровня. Но для начала наши игроки будут сталкиваться с феттирами, зверобогами и прочими и можно ограничиться пока одной характеристикой, просто выражающей силу.
1- 4- домовой, мелкий дух природы.
5-8- феттир уровня города, не большой реки. Мелкие боги, вроде бога - покровителя авторучек. Или бога компьютерных игр из "Призрака".
9-12 - феттир очень большого природного объекта, горного хребта например. Дагон тёмный наверное может быть отнесён к этому уровню.
13-16 - феттир океана, бог - покровитель крупной страны. Как например Иннана в молодости Креола.
17-20- феттир Луны, или земного ядра. Бог - покровитель целых народов, или отдельной не слишком большой цивилизации. Сюда можно отнести богов Паргорона и слабых богов Сильвана.
Свыше 20 - это Иннана, сильнейшие боги Лэнга и Паргорона.
Нет, все вполне открыто.
Если хотите, присоединяйтесь.
Ищите на Автор тудэй "Ролка по Архимагу"
1) прямо так и забейте в гугле "Рудазов Панкеева кроссовер" Его и найдете.
2)Работаем над этим. )
В субботу распишу подробнее. А пока пара мыслей.
По Бриару. У него не только манозапас высокий, но и тонкость воздействия и мощь. Все три характеристики на максимуме.
Плюс - хорошее познание в какой либо магической дисциплине как в навыке, позволит создавать и юзать более экономные заклинания.
От излишнего использования магии в быту вполне помогут накидываемые психозы и прочие веселые штуки, вроде стихийных порталов от маг загрязнения и болезней магов.
В субботу подробнее распишу вариант по магической силе и прочему подробнее. Так же от 1 до 20. И по тонкости воздействий.
Хотя вру. Начинал читать. Припоминаю. Но отчего то забросил.
Я его не читал просто.
Скользкую дорожку к попаданцам - архимагам - нагибаторам проложил ещё Зыков. По крайней мере в Альфа Книге. )
Так кого конкретно получившего МБИ вы посчитали не очень хорошим?) а то не очень понятно.
Это вы о каком из авторов? А то я как будто помню несколько попаданцев - программистов.
Скоро начнется про книги написанные в эпоху старого форума. А для многих поклонников творчества Александра - это именно что эпоха особых чувств и впечатлений.
Ведь на мой взгляд её расцвет начался с конкурса Серых Колдунов. Закат же старого форума я не застал. Но рассвет его начался с Серой Земли. Хотя возможно первыми были Хвитачи и его дома. Но их я не застал к сожалению.
Потом было многое. Самые интересные и самые тупые вопросы Александру. Тогда же он устав от вопросов, перестал отвечать на вопросы по магии.
Ещё конкурсы на создание персонажей.
Очень много обсуждений метавселенной.
Отличнейший кроссовер фанфик с Панкеевой.
И конечно несколько форумных ролевых разной степени проработки. От битв архимагов и до великолепной Платиновой империи на Эйкре и её войне то с джиннами то с соседями.
Вместе с попытками, тогда безуспешными, создать настольные игры.
Вобщем, много всего веселого.
Написал(-a) комментарий к произведению Примечания на полях
Помню ещё на старом форуме, у многих читателей возник вопрос по рассказу "Избранные". Не получил ли придворный маг за такие массовые призывы в итоге по голове?)