Написал комментарий к произведению Давайте поиграем в Arcanum. Книга 3
когда Пейн был вместе с группой (во время экспедиции на о. Танатос) еще не шло речи о том, команда через время отправится в Бездну.
Именно об этом речь там и шла. Насредин отправил всех за устройством, а потом встретить его у кольца. Для Пейна не было большой проблемой догадаться, в какой гостинице остановится Криона перед тем, как идти к кольцу. Туда и отправил с соответствующей пометкой. А Вёрджил получил, когда бронировал номер.
Какие сейчас характеристики у Крионы?
У неё по максимум вкачаны Conveyance (где телепорт) и Divination (где идентификация). В огне у неё только "Agility of Fire", чтобы быстрее стрелять. В главе 50 возьмёт стену огня. Ещё у неё первое заклинание из воды (бонус к красоте) и первые два заклинания из некромантии (вред и призыв духа на разговор). В технологи вкачан до предела огнестрел и замки. Ещё она мастер убеждения. Остальное разошлось на очки характеристик и ману.
обитающие в Бездне ящерицы не кучкуются колониями каждая на своем острове, а перемещаются с острова на остров стационарными порталами. Но насколько они разумны? Быть может, у порталов есть что-то вроде перезарядки, и они срабатывают периодически по времени, подпитываясь от каких-то местных источников?
На англоязычных форумах была версия, что Бездна это мир, разрушенный попытками сплести магию и технологию. Его исходные обитатели добились в этом больших успехов, а потом что-то пошло не так. Всё сломалось, мир развалился, жители (ящеры и медузы) одичали. Порталы выглядят как технологические устройства. Но если присоединиться к Кергану, он даёт кольцо для контроля порталов, которое явно должно быть магическим - он же маг. Скорее всего Тройка пыталась сделать что-то максимально странное. Или сами запутались в спешке и были допущены ошибки. Возможно, Тройка рассматривала как магическое, так и технологическое объяснение порталов Бездны, и в суматохе следы обеих версий оказались в финальной игре.
Как по мне, Бездна это какая-то помойка, куда выкидывали из Арканума всё ненужное ещё до Эльфийского совета. Поскольку время там идёт не так, как везде, то забытые технологии с предыдущего цикла могли сохраниться.
Сейчас задумалась: а как при таком своем характере Логейр в принципе управлял кланом да еще имел репутацию уважаемого и мудрого правителя?
Вам стоит глянуть сериал "Властелин колец: Кольца власти". Там король ведёт себя ещё глупее, но пойти против него рискнул только сынуля. И потом - одно дело быть спокойным и мудрым в государственных делах, совсем другое - когда приходится исправлять ошибки, лично махая топором. Седина в бороду, бес в ребро :)
Видение Зан... что конец близок, это понятно. Но о каких людях она говорила? О пленных дварфах? О призраках, охраняющих Арронакса и дворец Кергана? Или о душах убитых, которые высвобождаются вместе со смертью Кергана?
Тут я немного изменил её реплику. В оригинале она говорит не о людях: "I cannot see anything...or perhaps it is better to say that there is too much to see." Мне показалось, что речь идёт о судьбах всего Арканума. О том, как действия Живущего повлияют на мир за пределами Бездны.
Насчет внимательности Рейвен... вроде у нее восприятие чуть выше базового, а из всей компании прокачивала его именно Криона. Или я снова чего-то путаю?
У типовых эльфов во многих фэнтазийных мирах ночное зрение, и они прирождённые следопыты. Но вы правы, если смотреть на цифры, то Криона там самая глазастая.
P.P.S. Если порталы в Бездне работают на пару, то откуда запах озона? Чтобы образовался последний, нужно воздействие электричеством (как от разряда молнии при грозе).
Как я уже сказал, слишком мало информации о них в самой игре. Пар - мой творческий вымысел, чтобы подчеркнуть их техномагическую природу.




Написал комментарий к произведению Давайте поиграем в Arcanum. Книга 1: Последняя воля
Вот такую рецензию мне прислал один из моих читателей, не пожелавший публиковать её самостоятельно. Конечно, это относится исключительно к заслугам разработчиков оригинальной игры, но мне понравилось и я захотел поделиться со всеми.
Мир Арканума представляется высоко продуманным и внутренне непротиворечивым, а потому — очень правдоподобным в рамках жанра фэнтези с элементами стимпанка. Его правдоподобие основано на нескольких ключевых принципах:
1. Логичное и глубокое развитие основных концепций
Магия vs. Технология: Антагонизм между этими силами — не просто декларация, а рабочий механизм мира. Он влияет на медицину (невосприимчивость к магии у техномехаников), транспорт (отдельные вагоны для магов), военное дело (гибель рыцарей от ружейного огня) и социальные расколы. Это создает естественные конфликты и определяет развитие цивилизаций (прогрессивный Тарант vs. изоляционистская Камбрия).
Социально-политическая динамика: Мир не статичен. Показаны последствия войн (упадок Камбрии), экономические сдвиги (закат шахтерских поселков), политические интриги (сепаратизм, узурпация власти). Государства имеют разное устройство (олигархия Таранта, монархия Камбрии) и проводят осмысленную внешнюю политику.
Культурное разнообразие рас: Расы не являются монолитными стереотипами. Есть городские дворфы, оторванные от традиций (Магнус), и клановые традиционалисты (Клан Колеса). Полуорки могут быть бандитами, кузнецами-мастерами или образованными рабами. Это создает ощущение живого общества с социальными лифтами и проблемами.
2. Детализированная и функциональная инфраструктура
Города имеют логичную структуру (районирование Таранта), транспортные системы (подземная паровая железная дорога), коммуникации (телеграф, газеты) и энергоснабжение. Технологии показаны не как декорация, а как часть повседневной жизни, влияющая на её темп и комфорт.
Даже фантастические элементы (подземное царство дворфов) имеют продуманную инфраструктуру: сельское хозяйство с помощью линз, рыбные фермы, вентиляция — что объясняет их долговременное выживание.
3. Историческая глубина и причинно-следственные связи
У ключевых событий есть предыстория и последствия. Война Камбрии и Таранта объясняется разными путями развития. Нынешний кризис Камбрии — прямое следствие политики короля Претора и влияния магов.
Существуют слои истории: древняя эпоха легенд и артефактов, недавнее прошлое (войны, исчезновение кланов), текущие события. Это создает ощущение мира, который существовал до начала повествования.
4. Социальная и экономическая достоверность
Показаны экономические основы регионов (добыча руды, торговля, промышленность) и их уязвимость.
Социальные проблемы — расслоение, гендерное неравенство, расизм, эксплуатация, коррупция — не просто упомянуты, а проиллюстрированы через судьбы персонажей (Огдин, Лианна Пел Дар, Гарфилд).
Криминальный мир структурирован и имеет свою логику, конкуренцию и "деловую этику".
5. Ограничения и баланс сил
Магия и технологии имеют четкие ограничения. Магия не всесильна (подавляется техникой и аномалиями, не лечит "технических" людей). Передовые технологии редки и сложны (усиливающая броня).
Политические силы также сбалансированы: могущественный Тарант сталкивается с внутренними криминальными проблемами и внешнеполитическими вызовами; даже на Острове Отчаянья власть лидера опирается на силу и традицию, а не на абсолютный контроль.
Возможные вопросы к правдоподобию (и ответы на них):
Слишком быстрое технологическое развитие? В мире объяснено, что ключевые скачки (паровая машина) часто происходили за счет заимствований у других рас (дворфов) или открытия древних артефактов, что смягчает вопрос самостоятельного изобретения.
Сосуществование столь разных рас? Конфликты и предрассудки подробно описаны, что делает сосуществование напряженным и реалистичным, а не идиллическим.
Вывод:
Мир Арканума не просто правдоподобен — он интеллектуально убедителен. Его сила в том, что фантастические элементы (магия, расы) вплетены в ткань социальных, экономических и политических процессов, которые подчиняются понятной логике. Это мир, который можно анализировать, как историческую реальность: с причинно-следственными связями, культурными противоречиями и динамикой развития. Читатель/игрок может понять мотивацию персонажей и фракций, исходя из условий их существования, что является высшей оценкой продуманности вымышленной вселенной.